CoDシリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 7(コールオブデューティ: ブラックオプス7)』では、10月3日から9日まで「早期アクセス」および「オープンベータ」が開催されている。
10月5日は早期アクセスのDAY3。早くも武器4種がバランス調整、さらに1種の不具合が修正された。「キルタイムが短い」と指摘されていたが、その原因と目される武器であるDravec 45とM8A1が弱体化された。他にも、DAY2で予告されていたマップの自動ドアの仕様が変わるなど、細かい変更が見られる。
『CoD:BO7』ベータDAY3:オープンモッシュピット導入
DAY3を迎えた『BO7』ベータ早期アクセスでは、ベータらしい実験的な試みとして「オープンモッシュピット」が稼働した。これはマッチメイキングにおけるプレイヤースキルの考慮が大幅に低下するプレイリストだ。
このプレイリストでは、「スキルマッチ」システムが弱まり、幅広いスキル帯のプレイヤーがより自由に混ざり合ったロビーが形成されることが期待される。
- オープンモッシュピット・プレイリスト
- マップ
- インプリント
- コルテックス
- エクスポージャー
- フォージ
- モード
- チームデスマッチ
- ドミネーション
- ハードポイント
- キルコンファーム
- オーバーロード
- マップ
このモードなら、圧倒的敗北の可能性が上げる一方、圧倒的勝利で「念願のニューク発動」のチャンスも上がる(やられる方はいやだろうが)。
スキルマッチとは?
以下は新規プレイヤー向けの解説。『コールオブデューティ』シリーズでは、他のFPSタイトルと同様に「スキルマッチ(SBMM)」を採用している。
これは、対戦を通じてゲーム側がプレイヤーのスキルを計算し、なるべくスキルの近いプレイヤー同士での対戦を成立させるためのしくみだ。なお自分の「スキル」の数値は非公開で、ランクマッチの「ランク」とは異なる。
スキルマッチのシステムがないと、極端な場合「初めて『コールオブデューティ』で遊ぶ新規プレイヤーたちが、大ベテランのフルパチームと対戦させられる」というストレスMAXな状況も起こりうる。スキルマッチがあるおかげで、初心者は初心者同士でマッチングしやすい。これは一見すると、公平なプレイを保証してくれる安全装置に思える。
しかし、海外コミュニティではスキルマッチを廃止するよう訴える声がやまない。主に以下のような欠点、不満が挙げられている。
- 全員スキルが同じだと接戦になりやすい。「圧倒的に勝つ」「圧倒的に負ける」など様々な試合をまんべんなく体験したいが、毎回接戦をやらされるのは疲れる
- 自分のスキルが上がると対戦相手のスキルも上がるので、ゲーム内スコアから上達を実感しにくい
- そもそもランクマッチがあるので、公開マッチにスキルマッチは必要ない
このスキルマッチの意義については、以前『コールオブデューティ』を手がけるActivisionが直接解説していた。公式の姿勢では、「公平な対戦環境を作る」という面もあるが、「マッチングを早くする」、「プレイヤー人口を維持する」といった、多くの目的を同時に満たすシステムでもある。

4種の武器バランス調整
開発側によると、サブマシンガンのDravec 45とマークスマンのM8A1のキルタイムデータが、ベータにおいて群を抜いていたという。これらは使用率も高く、コミュニティの人々に「キルタイムが短い」と感じさせる主な原因であると分析。そこでDAY3では以下のように調整された。
- Dravec 45(サブマシンガン):弱体化
- 低反動の中距離用SMGとしてデザインされたが、現状では多用途に使えすぎている
- そこで有効射程を切り詰め、体感キルタイムが短くなりすぎる可能性を減らすとともに、あくまで中距離用SMGである点を強調した
- 連射速度を667RPMから652RPMに減少
- ヘッドショットダメージ倍率を1.3倍から1.25倍に減少
- エイム時間を220msから230msに増加
- ダッシュ後射撃時間を160msから170msに増加
- タクティカルダッシュ後射撃時間を280msから290msに増加
- 移動速度を0.05m/s低下
- エイム時移動速度を0.03m/s低下
- ダッシュ速度を0.05m/s低下
- しゃがみ時移動速度を0.03m/s低下
ダメージ範囲 | 項目 | パッチ前 | パッチ後 |
---|---|---|---|
最大ダメージ範囲 | ダメージ | 27 | 27 |
射程距離 | 0 - 17.8m | 0 - 14.6m ⇩ | |
中距離ダメージ範囲1 | ダメージ | 21 | 21 |
射程距離 | 17.9 - 29.2m | 14.7 - 27.2m ⇩ | |
中距離ダメージ範囲2 | ダメージ | 17 | 17 |
射程距離 | 29.3 - 36.2m | 27.3 - 34.9m ⇩ | |
最小ダメージ範囲 | ダメージ | 15 | 15 |
射程距離 | 36.2mより先 | 34.9より先 |
- Ryden 45K(サブマシンガン):バグ修正
- スケルトングリップを装着し、エイム中に発砲する際に生じる不具合に対処
- M10 Breacher(ショットガン):調整
- 再装填後の発砲をスムーズにし、一方ではチャージ時の機動力を引き下げている
- 再装填が妨げられる時間をやや短縮し、アニメーションとマッチさせるとともに、連続して発砲するスムーズさを向上させた
- 歩行速度(腰だめ時のチャージ中含む)を0.15m/s低下
- エイム時移動速度を0.05m/s低下
- 近接攻撃や装備品を使用するとM10 Breacherのチャージ状態がスタックする不具合に対処
- 再装填後の発砲をスムーズにし、一方ではチャージ時の機動力を引き下げている
- M8A1(マークスマンライフル):弱体化
- 4点バーストで実質ワンショットキルが狙えるM8A1。バランス調整においては、この1バースト1キルをどのくらい容易にするかで、有用か無用かが大きく変わってくる
- 現状では開発側の求める水準に極めて近いところにあるものの、安定感がやや高すぎる。そこで、反動を少し強めることにした。とはいえ、他の武器に見劣りしないように全体としては保守的な調整になっている
- ビューキックの強さと偏差値(この場合は最も強いビューキックが出る確率)を増加
- エイム時間を300msから310msに増加
- ダッシュ後射撃時間を210msから220msに増加
- タクティカルダッシュ後射撃時間を320msから330msに増加
- 移動速度を0.15m/s低下
- エイム時移動速度を0.1m/s低下
- ダッシュ速度を0.1m/s低下
- しゃがみ時移動速度を0.1m/s低下
- VS Recon(スナイパーライフル):強化
- 再装填時の安定性を大幅に向上
- 『BO6』から引き続き、再装填中にスコープがぐらつくメカニズムを搭載しているが、今後はこのぐらつきを大幅に緩和予定。再装填が終わったタイミングを分かりやすくすると同時に、次弾を撃つ際のストレスを感じさせないようにしている
- 今回の調整はその一部で、全体の調整はリリース時を見込む
自動ドアの変更
- 「フォージ」と「コルテックス」の自動ドアのうち、いくつかが常に開放されている状態になる。以下のミニマップを参照。緑色の自動ドアが、常に開いた状態になる
- ドアが開き続けている時間を2秒から4秒に延長
- プレイヤーがドアに近づいた際、自動的に開くまでの距離を延長


ミニマップや進行などその他の調整
- ユーザーインターフェース
- ミニマップの可視範囲を15%拡大
- 移動
- 横方向のウォールジャンプが可能になる角度を広げ、誤って前方向のウォールジャンプになることを減らした
- スポーン
- 敵プレイヤーのスポーンロジックを調整し、付近のスポーン地点に影響するようにした
- 進行状況
- マルチとゾンビの両方で武器XP獲得レートを上昇
- スコアストリーク「スキューア」のオーバークロック獲得レートを上昇
- フィールドアップデート「ドローンポッド」のオーバークロック獲得レートを上昇
- 安定性
- 訓練コースのサーバー安定性の不具合に対処
- ターレット類に関する安定性の不具合に対処
- 「オーバーロード」プレイ中に生じ得る、サーバー安定性の不具合に対処
- グレイブメーカーに関わるサーバー安定性の不具合に対処
- スキューアに関わるサーバー安定性の不具合に対処
- PERK「ヴィジランス」に関わるサーバー安定性の不具合に対処
- ゾンビ
- ラウンド55より先になると、ランページインデューサーがゲームプレイに影響を与えなくなる不具合を解消
- ゾンビ訓練コースで、訓練ステーション2に再挑戦できなくなることがある不具合に対処
- トキシックグロースに関する安定性の不具合に対処
- 脱出に関する安定性の不具合に対処
- マッチ退出時の安定性の一部不具合に対処
- 確認済みの不具合
- ゾンビサバイバルと訓練コースプレイリストで、一時的に脱出が完了できない。ソロのプレイヤーは、セーブして中断することで任意にマッチを終わらせられる点はそのまま
リリース時の変更予定
- PERKを調整予定。性能だけでなく、スロットの割り当て変更も含む
- ウォールジャンプ中のリロードを仕様にする
- これらはベータでは実施されない
『CoD:BO7』ベータDYA3のアップデートは全体的に、納得の調整が多かったのではないだろうか。皆さんの意見は?
FPS POWER TUNE


Source: CoD Official
コメント
コメント一覧 (5件)
味方が雑魚すぎてキルスト出されすぎて負けるからスキルマッチ関係ないよ
日本だと過疎過ぎてSBMM機能してないから俺らには関係ない話だよ
むしろ緩和だと向こうでも日本みたいに上級者1初心者5 VS 中級者6 みたいなチーム分け多発して超クソゲー化するだろう
>全員スキルが同じだと接戦になりやすい。
>ゲーム内スコアから上達を実感しにくい
どっちももっともらしい言い方だけど、どれもうまい奴ら目線でしかないよね。
もしもSBMM撤廃なんかされたら下手なひとにとっては
・スコア差が開きすぎて試合を続ける意味がなくなる
・理不尽に瞬殺されすぎてつまらない
ってことになるだけ。
うまい奴らからすれば「雑魚狩りまくれてちょー楽しい」ってんだろうけどね。
どこにいるかもわからない瞬間に殺ってくる相手とマッチしたところで練習になんかならないんだからSBMM緩和はやめてほしかったわ。
うまい人らは雑魚狩りできるようになって楽しいんだろうけどな。
え?スキルマッチに文句言っていたのって極端に差がある組み合わせばかりだからもっと厳格化しろって意味だと思ってたけど違ってたの?
昨日や一昨日はチートとしか思えないぐらいうまいひと(キルカメラで確認すると画面がブレブレの状態で自分に一瞬で当ててるようなひと)ばかりだからもっとちゃんとしてほしいって思ってたのに、もっと酷くなったらやりたくなくなるんだけど……。