本日2026年2月6日、Blizzard Entertainmentの『Overwatch(オーバーウォッチ)』にて、次のシーズンで実装されるヒーローの一人「アンラン」の先行プレイ(トライアル)期間を実施。現在、全プラットフォームを対象にライバル・プレイなど一部ゲーム・モードを除いて、アンランが使用可能となっている。
「アンラン」のトライアル期間は、2026年2月6日〜2月11日。以下では、トライアル期間中に確認できる詳細情報パネルの内容に加え、クイック・プレイやカスタム・ゲーム、練習場で検証したアンランの基本性能について紹介する。
OW新ダメージヒーロー「アンラン」詳細
| ロール | ダメージ |
| サブロール(OWシーズン1以降) | フランカー |
| ライフ | 250 |
| ライフ自動回復までの時間 | 6秒 |
| ライフの継続自動回復 | 22.5/秒 |
| 近接攻撃ダメージ | 40 |
| 移動速度 | 6.0/秒 |
ライフ周りの仕様は、いわゆる一般的な「250族」と同じ。一方で移動速度はゲンジやトレーサーと同じ6.0m/秒に設定されており、他の多くのヒーロー(5.5m/秒)よりも優遇された値となっている。
アンラン:武器&アビリティ概要

アンランのアビリティ名は、すでに発表されていた情報とゲーム内の詳細情報パネルで表記が異なる。本記事では、公式ニュースページ(および公開画像)で使用されている名称を採用する。
| ニュースページ(および上記画像) | ゲーム内の詳細情報パネル |
|---|---|
| 朱雀扇 | 朱雀之扇 |
| 煽火風 | 大火扇風 |
| 怒炎衝 | 火焔衝刺 |
| 熠閃舞 | 烈火舞踊 |
| 朱羽焚 | 朱雀飛翔 |
| 朱魂返 | 朱雀転生 |
| 焚身焔 | 點燃 |
焚身焔(ふんしんえん):与ダメージサイクルの中核となるパッシブ

| 1秒あたりのダメージ(基礎) | 10/秒 |
| 1秒あたりのダメージ(煽火風) | 20/秒 |
| 持続時間 | 3秒 |
“焚身焔”は、アンランの近接攻撃以外で付与される「炎上」状態のダメージ量を定義するパッシブ・アビリティ。
炎上は、マウガの“焼夷チェーンガン”やアッシュの“ダイナマイト”と同じ能力キーワードのデバフだが、ダメージ量はアビリティごとに異なる。“焼夷チェーンガン”は15/秒、“ダイナマイト”は20/秒に設定されているため、“焚身焔”の基礎ダメージはやや控えめに見える。しかしアンランは、圧倒的な点火機会の多さによってこれを補う設計となっている。
炎上状態は、近接攻撃以外の攻撃をヒットさせることで蓄積される%(以下「パッシブ%」)が100%に達すると発生する。

朱雀扇(すざくせん):コンスタントに炎上を狙えるメイン射撃

| バースト発射ごとのダメージ | 40 |
| バースト発射ごとの弾数 | 2 |
| 弾数 | 20 |
| リロード時間 | 1.5秒 |
| 焚身焔(パッシブ)% | ・1ヒットにつき25%(基礎) ・1ヒットにつき17%(タンク) ・クリティカル・ヒットで2倍の%を獲得 |
| 能力キーワード | 1.炎上 2.クリティカル 3.着弾遅延 |
アンランのメイン射撃“朱雀扇”は、2発バーストの射撃武器で、キャンセルしない限り1タップで2発が発射される。射撃感としては、ゲンジの“手裏剣”を、ダメージ量を抑える代わりに中距離でも当てやすく調整したような印象だ。
タンク以外のロールに対しては、1ヒットにつき25%のパッシブ%を付与でき、クリティカル・ヒット時にはダメージだけでなく与えるパッシブ%も2倍になる。そのため、1回のバースト射撃で両方がクリティカル・ヒットした場合、即座に炎上状態にすることが可能となっている。
体が大きく被弾しやすいタンクには耐性が設定されており、炎上状態にするには基本的に他ロールの約1.5倍のヒット数が必要となる。
後述する各種アビリティでもパッシブ%の付与は可能だが、最もローリスクかつ状況を選ばない点火方法になる点が“朱雀扇”の魅力だ。
煽火風(せんかふう):炎上を増幅させるサブ射撃

| バースト発射ごとのダメージ | 基礎:24(基礎) 炎上時:48(炎上時) |
| バースト発射ごとの弾数 | 6 |
| 弾数 | 8 |
| リロード時間 | 朱雀扇と共有 |
| 射程 | 10m |
| 焚身焔(パッシブ)% | ・バースト射撃1回につき25%(基礎) ・バースト射撃1回につき17%(タンク) |
| 能力キーワード | 1.アビリティ・クリティカル 2.ビーム 3.炎上 4.貫通 |
“煽火風”は、「ビーム」と「貫通」という優秀な能力キーワードを併せ持つサブ射撃。1回のバースト射撃で6回の攻撃判定が発生するが、消費弾数は1のみとなっている。ただし“朱雀扇”と同じように何らかの方法で動作をキャンセルした場合は、攻撃判定の発生数が減少する点には注意が必要だ。
パッシブ%の付与量は“朱雀扇”と同じ値に設定されているが、本武器ではバースト射撃1回につき1回のみの付与となっている。同一の相手に対して一気にパッシブ%を蓄積することはできないものの、かすり傷でも同じ分のパッシブ%を付与できる点が強みだ。さらに、「貫通」効果を活かすことで、複数の敵に同時にパッシブ%を付与することも可能となっている。
では、なぜこのようなバースト発射ごとの判定が採用されているのか。その理由として考えられるのが、“焚身焔”とのシナジーを強く意識した設計だ。“焚身焔”の説明では触れなかったが、このパッシブ・アビリティには「1秒あたりのダメージ(煽火風)」という項目が存在しており、この状態では炎上ダメージが通常の2倍に増加する。
つまり、本武器の設計意図は、「炎上状態 × 煽火風ヒット状態」をできるだけ長く維持することにあると考えられる。バーストごとに確実にパッシブ%を付与できる仕様は、瞬間的な蓄積ではなく、継続的な炎上状態の維持に適している。また、敵が炎上状態にある場合、“煽火風”そのもののダメージ量も倍増するため、両者の噛み合いは非常に良い。
リロードについては、バティストの“バイオティック・ランチャー”と同様に、メイン射撃のリロードと同時に行われる方式が採用されている。ただし、“バイオティック・ランチャー”のような専用のリロードオプションは用意されていない。リロードが発生する条件は、「手動でのリロード」を行った場合に加え、「メイン射撃とサブ射撃のいずれかの弾が0の状態で、弾がない方の射撃を行おうとした場合」、あるいは「両方の弾がなくなった場合」となっている。
怒炎衝(どえんしょう):ストック式の移動兼攻撃アビリティ

| 移動速度ボーナス | +110% |
| ダメージ | 50 |
| 最大持続時間 | 1.3秒 |
| クールタイム | 8.5秒 |
| 焚身焔(パッシブ)% | ・50%(基礎) ・33%(タンク) |
| 突進速度 | 18m/秒 |
| ノックバック | 8.5m/秒 |
| 能力キーワード | 1.炎上 2.回避 3.移動 |
移動兼攻撃アビリティ“怒炎衝”は、普通に使用するとゲンジの“風斬り”をマイルドにしたような使用感となる。スピード感は“風斬り”に大きく劣るものの、持続時間は3倍以上で方向転換も可能となっており、1回の発動で同じ対象に対して複数回ヒットさせることもできる強みを持つ(ヒット間隔には若干の制限あり)。
“怒炎衝”もパッシブ%を付与する能力を持っており、タンク以外に対しては1ヒットにつき50%と設定されている。そのため、同じ敵に2ヒットさせれば、1回のアビリティ起動で炎上状態の誘発も可能。

もちろん、1回のアビリティ起動で複数の敵に対しヒットさせることも可能であるため、敵集団を突き抜けるハイリスク・ハイリターンな動きも面白い。“怒炎衝”は、2回分までストック可能となっているため、難しい操作を行わずとも行きと帰りの往復でタンク以外を炎上状態にすることができる。
注意点としては、“風斬り”に比べてスピード感がないため、同じ感覚で使用すると想定以上のダメージを受けてしまう点が挙げられる。また、キルによるクールタイムリセット効果も存在しないため、状況対応よりも計画的な運用が求められる。
熠閃舞(いっせんぶ):無敵状態で自動攻撃する範囲アビリティ

| ダメージ | 50 |
| 効果範囲 | 8m |
| 焚身焔(パッシブ)% | ・50%(基礎) ・33%(タンク) |
| 持続時間 | ・0.8秒(基礎) ・追加ターゲットごとに+0.16秒 |
| クールタイム | 10秒 |
| 能力キーワード | 1.範囲 2.炎上 3.浄化 4.無敵状態 5.近接 6.フェーズアウト 7.強化移動 |
姿を消し、無敵状態で範囲内を自動攻撃するアビリティ。効果範囲内の敵に対して連続して攻撃していく性質上、アビリティの持続時間はターゲットの数に応じて若干変動する。
与えるダメージや付与するパッシブ%は“怒炎衝”と同じ値に設定されている。“怒炎衝”が、展開次第でマルチヒットを見込めるのに対し、“熠閃舞”は安定感が売りだ。「無敵状態」「フェーズアウト」「近接」といった能力キーワードを持つため、発動すればほぼすべてのシーンで、範囲内の敵に与ダメージとパッシブ%付与が期待できる。
また、「無敵状態」「フェーズアウト」と同時に設定されることの多い「浄化」のキーワードも所持している。それだけのために使用するのは少々もったいないが、いざというときの切り返し手段としては非常に優秀だ。
朱羽焚(しゅうーふん):炎上確定の急降下アルティメット

| ダメージ | 165 - 90 |
| ターゲットの持続時間 | 3秒 |
| 最小・最大範囲 | 2.5m - 10m |
| 速さ | ・40m/秒(突進中) ・13m/秒(突進開始時) ・0.8m/秒(飛翔時) |
| 射程 | 40m |
| 焚身焔(パッシブ)% | 100% |
| 最小・最大逆ノックバック | 6.1m/秒 - 10.8m/秒 |
| 能力キーワード | 1.範囲 2.バリア貫通 3.炎上 4.回避 5.移動 6.リロード |
シグマの“グラビティ・フラックス”のように飛翔し、指定したエリアに攻撃を行うアンランのアルティメット・アビリティ。ダメージヒーローのアルティメットとしては、やや控えめなダメージ量に設定されているが、これまでの攻撃手段と異なり、ロールを問わず100%のパッシブ%を付与する効果を持つ。
相手に回復や浄化といった抵抗の余地を与えてしまうものの、それらがなければ炎上ダメージがそのまま上乗せされることになる。また、「バリア貫通」や、ヒットした相手を自分に引き寄せる「逆ノックバック」の性能も併せ持つため、“怒炎衝”や“熠閃舞”での追撃、“煽火風”による炎上ダメージ強化なども容易に行える。

欠点としては、発動(飛翔)から攻撃発生(着地)までに、ある程度のタイムラグが存在する点が挙げられる。着地までは無防備な状態となるため、目の前で飛び上がるのではなく、死角から飛びかかるように仕掛けるのが理想的だ。具体的には、効果範囲のガイドが広がりきるまでは落下できないため、その時間を射線外で消化する形となる。
朱魂返(しゅこんへん):デス後に発動可能な自力蘇生アルティメット

| ダメージ | ・10(継続ダメージ) ・55 - 30(効果範囲) |
| 持続時間 | 3秒 |
| 最小・最大範囲 | 2.5m - 7m |
| 爆発までの遅延 | 2.3秒 |
| デス後の発動猶予時間 | 5秒 |
| 焚身焔(パッシブ)% | 100% |
| 最小・最大ノックバック | 4.1m/秒 - 5.7m/秒 |
| 能力キーワード | 1.範囲 2.アーマー貫通 3.炎上 4.無敵状態 5.フェーズアウト 6.リロード |
アンランは、生存中にアルティメット・アビリティを使用した場合は前述の“朱羽焚”が発動するが、デスした状態でも、別のアルティメット・アビリティ“朱魂返”として発動することが可能となっている。発動後は、周囲にダメージと100%のパッシブ%を与えながら、その場で復活する。
攻撃性能(自由度や期待値など)は“朱羽焚”に劣るものの、予想外のデスや人数差のリカバリー手段としては非常に優秀。相手目線では、環境キルで倒す以外に明確な対抗手段がない点も強力だ。また、発動猶予時間内であれば、リスポーン中にアルティメット・アビリティが99%から100%になった場合でも発動可能となっている。この「デス直後の1%」に泣かされてきたプレイヤーは少なくないはずだ。

ノックバック性能については“朱羽焚”とは逆の、通常ノックバックが設定されている。復活直後の集中砲火防止に一役買ってくれるだろう。



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