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『バトルフィールド6』シーズン3 車両改善:修理の重ね掛けに上限、対戦車の撃破も原則3発必要に

Battlefield 6 シーズン3 車両改善 陸上車両
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DICEのゲームデザイナー、Chris Matteが『バトルフィールド6(Battlefield 6)』の車両ゲームプレイ改善について詳細を公開した。シーズン3で実施される今回の変更は、陸上車両を中心に、ダメージの予測しやすさ・耐久性の一貫性・操作レスポンスの3点を軸にした内容となっている。

コミュニティから長く指摘されてきた「交戦結果が読みにくい」「修理の重ね掛けで車両が倒せなくなる」といった問題に正面から向き合った調整だ。シーズン3全体の変更点についてはこちらの記事を参照してほしい。

  • 3行まとめ
    • 対戦車ツールによる撃破に必要なヒット数が原則2発から3発に引き上げ。フランキングの優位性は維持
    • 複数工兵による修理の重ね掛けに上限が設けられ、修理スタックで無敵化するケースを抑止
    • 加速・旋回・砲塔回転速度が改善。被弾時の移動不能は対車両地雷など特定ツールのみに限定
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BF6シーズン3 車両改善の背景と方針

今回のブログはDICEで車両・ガジェットを担当するゲームデザイナー、Chris Matteによるものだ。過去数か月にわたってBattlefield LabsとライブゲームでのフィードバックをもとにBF6の車両パフォーマンスを見直した結果として、シーズン3での改善内容をまとめている。

Battlefield 6 シーズン3 車両改善 陸上車両

開発チームが特定した主な問題は3点だ。まず、交戦の結果が戦闘中にリアルタイムで把握しにくく、なぜそうなったかが分かりにくいこと。車両同士の交戦だけでなく、歩兵が車両を相手にする場合も同様で、場面によっては車両が脆すぎると感じられる一方、工兵の修理サポートが重なると実質的に倒せなくなるという両極端の問題が生じていた。次に、有効な車両戦術がリスクを避けた遠距離からの射撃に偏りがちで、前線での積極的な車両運用が不利になっていたことだ。

今回の変更はこれらの摩擦ポイントを直接解消することを目的としており、前線での車両戦術をより有効にしながらも、戦場における車両の役割を根本から変えるものではないとChrisは説明している。

ダメージシステムの改善

シーズン3では車両戦闘の予測しやすさを高めるため、ダメージシステムが複数の面で見直される。ダメージの振れ幅を抑えつつ、交戦の結果を事前に把握しやすくすることが目的だ。

対戦車ツールの必要ヒット数変更

これまで多くの対戦車ツールは、戦車を2ヒットで撃破できる設定になっていた。シーズン3からは一部の特殊ツールを除き、撃破に必要なヒット数が原則3発に引き上げられる。

フランキング(側面・背面への攻撃)が最も効果的な撃破手段であることは変わらないが、車両側がカウンタープレイを行う余地が広がる形となる。攻撃側にとっては側面を取ることの重要性が引き続き高く、車両側にとっては側面を守りながら反撃する機会が増えるバランスに移行する。

ダメージ計算の簡略化と一貫性向上

従来のダメージ計算では、着弾角度のわずかな差によって結果が連続的な幅で変動していたため、何発で倒せるかの判断が難しかった。シーズン3からは、着弾角度と着弾箇所に基づいて結果が少数の明確な値に絞られる形に変わる。

例として、RPGで戦車の側面を撃った場合、従来は角度の微妙な差で大きくダメージが変動していたが、今後は「良い角度で当たった」「普通に当たった」といった段階的な結果として明確に示されるようになる。ポジショニングや良い角度を取ることへの報酬は維持しつつ、どの程度のダメージを与えているかが格段に把握しやすくなる。

また、車両ごとに設定されていた固有のダメージ修正値も整理・削減される。これまではMBT(Main Battle Tank、主力戦車)がIFV(Infantry Fighting Vehicle、歩兵戦闘車)よりも特定状況では頑丈で、別の状況では同じくらい脆いといった矛盾が生じていたが、今後はこれらの不整合を取り除き、全体的なHP差に依存する分かりやすい差別化に移行する。

誘導兵器・対空ミサイルの調整

誘導兵器については、着弾角度や着弾箇所によってダメージが変動しない形に変更される。手動で照準を合わせない兵器一定のダメージを与える設計となる。対空ミサイルとフレアなどのカウンターメジャーの相互作用も改善され、これらのツールの信頼性が向上する。

耐久性・修理システムの見直し

車両の耐久性と修理に関しても、一貫性を欠く挙動を是正する変更が加わる。修理支援とヘルスリジェネの両面で、極端な結果が生まれにくい設計に移行する。

修理効果の上限と修理速度の変化

Battlefield 6 シーズン3 車両改善 陸上車両
リペアツールの修理効果が調整

シーズン3からは、修理速度が一定ではなくなる。修理開始直後は高い効果を発揮するが、時間が経過して車両が戦闘状態を維持している間は効果が落ちていく形に変わる。さらに、複数の工兵が同じ車両を同時に修理する場合、重ね掛けによる効果に上限が設けられる。

これらの変更によってチーム連携による修理支援の価値は引き続き維持されるが、修理スタックで車両が実質的に倒せなくなるような状況は抑制される。

ヘルスリジェネ仕様の変更

全車両からヘルスブラケット(回復上限となる閾値)が撤廃される。戦闘終了後にヘルスリジェネが始まるまでの待機時間は、現行の約6秒から約12秒に延長される。一方、リジェネ開始後の回復速度は毎秒約5%から約10%に倍増し、上限なく満タンまで回復するようになる。

また、重大なダメージを受けた状態でもヘルスリジェネが完全に止まらなくなる。その場合の回復速度は通常の約80%減と大幅に遅くなるが、回復自体は継続する。全体としては、戦闘中の安全な回復には時間がかかるようになる一方、戦闘から離脱した後は常時サポートがなくても自己完結的に回復できる設計となる。

操作性・レスポンスの向上

Battlefield 6 シーズン3 車両改善 陸上車両

プレッシャー下での操作感についても改善が加わる。戦車本来の重量感と存在感を伝えながら、状況の変化に素早く対応できる操作性を両立させることを目指した調整だ。

加速・旋回・砲塔回転の改善

加速と旋回のレスポンスが向上し、車両の動作がよりプレイヤーの入力に即したものになる。砲塔の回転速度も引き上げられ、特にFPV(一人称視点)でのエイム挙動が改善される。近距離交戦でのターゲット追従がより入力通りに動くようになる。

被弾時の移動不能条件の変更

これまで一般的な被弾ダメージによっても移動不能が発生していたが、シーズン3からは対車両地雷など特定のツールによる場合のみに限定される。これにより、被弾時でもプレイヤーがコントロールを維持しやすくなる一方、対車両ツールの明確なカウンタープレイとしての役割は残る。

航空機の脅威認識UI改善

航空機については、ミサイルの接近や周辺の脅威を把握しやすくする新しいUIインジケーターが追加される。パイロットが脅威に気づいて対応するまでの時間が確保されやすくなり、より情報に基づいた判断ができるようになる。

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コメント

コメント一覧 (4件)

  • EOD地雷見えないし、味方のは埋まって壊せないし。サーマル実装しろや

  • かなり良アプデじゃん。多分戦車めっちゃ強くなる

    • 下手したら戦車ゲーになりそうだけどそこは修理の下方で釣り合い取れるのか

  • RPGやハードウェア抑制システムのサイレントナーフに言及がないのはなぜ?
    ここの運営って平気でそういう事するの?ありえなくない?

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