舞台は映画「エイリアン」の15年後で、主人公はリプリーの娘“アマンダ”。そしてこれまでの銃撃戦メインのエイリアンゲームとは違い、登場するのは「一匹のゼノモーフ」という、映画ファンのみならず初期『バイオハザード』や『サイレントヒル』ファンも垂涎の新規タイトル『Alien: Isolation(エイリアン:アイソレイション)』のインタビューとゲームプレイ映像です。
以下Choke Pointより抜粋。
製作者も恐怖する
Al Hope: 我々は長い間このゲームに取り掛かっているし、毎日のようにプレーもしている。雰囲気を出すために真っ暗にしてプレーしたりね。それでも、思わず飛び上がったり叫んだりしてしまうんだ。3週間前にこの部屋でミーティングがあったが、リード・レベル・デザイナーとリード・アーティストが、あまりにビックリして飛び上がって、お互いの体を掴んでいたよ。それこそ我々の狙いなんだ。我々でも死んでしまう。我々は専門家だし、AIからエイリアンの思考まで隅々まで知り尽くしているのにね。
プレイの度に変化する知的AI
Jon McKellan: 我々が作り上げたAIはとにかく複雑で、極めて知的に見えるクリーチャーに仕上がっている。思考し、感覚を利用するから、驚かされるよ。我々ですら驚くから、上手く行っていると感じている。プレーするたびに変化するというダイナミックな性質が、恐怖感や緊張感を保ち続けると考えている。
恐怖の原点へ
Jon McKellan: 『エイリアン』に限らずゲーム全般に関してだが、巨大な敵に初めて遭遇した時、普通は武器を取り出して撃とうとする。『BioShock』のBig Daddyなんかがそうだが、どうやって倒そうか考えるんだ。だが本作の場合は、部屋に入った時にエイリアンと遭遇したら、後ずさりしたくなるんだ。倒すんじゃなくてね。面白かったのは、ゲームにロッカーを入れると、「安全そうだからロッカーに入るぞ」っていうプレーヤーがいたんだ。彼はエイリアンに追われていたので、ロッカーに入ってドアを閉めたんだが、すると「クソ、エイリアンがどこにいるか分からないぞ」ってなった。エイリアンがどこにいるのか全く分からないので、理想の安全地帯というわけじゃなかったんだ。ある程度の安全は確保できたものの、感覚を失ってしまったわけだからね。
(中略)
Jon McKellan: 『Gears of War』に触発されて『Biohazard』がどんどんアクションが増えていったように、サバイバル・ホラーは年々アクション寄りになっていったと思うんだ。プレーヤーに武器を山ほど与えてしまうと、もう怖くなくなってしまう。改めて古典に立ち返ってみるというのは、我々にとって興味深かったよ。サバイバルに徹するということだね。奇妙だけど、それが新鮮なんだ。10年前、15年前はそれが当たり前のジャンルだった――初期の『Sillent Hill』などがそうだ――のに、それが今では大量のゾンビを撃ちまくるようになってしまった。恐怖感を復活させると同時に、恐怖とスリルを両立させることを目指しているんだよ。何時間も恐怖で屈服させるのではなくてね。一息つける休憩が不可欠なんだ。デモをプレーしている時も、エアロックに辿り着くと誰もがホッとする。そこが重要なんだ。そうしたちょっとした瞬間こそ、スリルを途切れさせない要因になる。常に追われ続けるような息苦しい恐怖の合間に、休憩が必要なんだよ。
興味深い全文は以下でご覧ください。
Choke Point | 『Alien: Isolation』開発元が語る、予測不能なAIの構築と恐怖演出
『Alien: Isolation』プレイ映像
Alien Isolation - Pure Gameplay
Alien: Isolation Gameplay Commentary
コメンタリー。
『Alien: Isolation』の発売日は2014年秋。対応プラットフォームはPS3、PS4、Xbox 360、Xbox One、PCとなっています。
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デッドスペースの最新作かな?(すっとぼけ)