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CoD:AW:【重要】SHGが語る、スキルベース・マッチメイキング、逆ブースト、トリックショット、BAN

CoD:AW:スキルベースのマッチメイキングやBANの方針に関してSHが説明
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『Call of Duty: Advanced Warfare(コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア)』で最も語られることが多い話題の一つでもある、プレイヤーの実力によって対戦相手が変わる”スキルベース・マッチメイキング”システム。

Sledgehammer GamesのスタジオヘッドであるMichael Condrey(マイケル・コンドリー)氏が、このマッチメイキングシステムやトリックショット、BANの方針などについて語っています。


SHG Sledgehammer Games

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スキルベース・マッチメイキングについて

コンドリー氏は依然としてコネクションが最優先される要素であり、Advanced Warfareの現在のマッチメイキング・システムは前作までのCoDタイトルと似ていると話します。しかしCoD:AWではバランスを取るために、プレイヤーのスキルもマッチメイキングの際に考慮していると改めて説明、その詳細を語っています。

プレイヤーに対する透明性を高めるためにも、コミュニティ内で話題になっている大きなトピックについて、私は常々意見を言いたいと思っていました。AWのマッチメイキングについての議論は私たちもよく目にしています。ここではそのことに対する情報を提供することで、気になっている方々の疑問を晴らす手助けをしたいと思います。

まず最初に私はこれ以上ないくらい強調したいことなのですが、プレイヤーのホストとのコネクションがマッチメイキング・プロセスにおける最優先事項であって、プレイヤースキルはその次だということです。この点について例外はありません。私たちのグローバルなデディケーティッド・サーバー上で行われる試合のホストに対する速い接続こそが、マッチメイキング・システムの最も重要な要素なのです。

また同時に、スキルの差が少ないこともマッチメイキングの要素として大事なことです。これこそがマッチメイキング・メカニズムに公平さを組み入れ、チームバランスと個人の楽しさのために適っているのだと、私たちは信じています。このシステムはActivisionのものと全く同じものであり、前作までのCall of Dutyのマッチメイキングの仕組みもそうでした。これからもシステムを監視し最適化していくことになりますが、やはり最優先事項は接続速度です。

このマッチングシステムの目的は、各地域に住むプレイヤーのスキルは様々ながらも、それでもあなたをバランスのとれたチーム、つまり最適なマッチに入れることにあります。

私たちは日頃から膨大なプレイヤーのポイントとマッチデータに目を通しているのですが、Advanced Warfare全体のキル/デス比率は上がっています。グレン(SHG ゼネラルマネジャー)のK/D 0.10ですらも、彼の以前のスキルからすると大きな進歩といえます。要するに、ほぼ全体的にK/D比率はアップしていて、皆がもっと長い時間プレイするようになり、それに私たちは喜んでいるのです。

別の地域のプレイヤーとマッチングするケースについて

またスキルベース・マッチメイキングと一緒に話題に上るもう一つの問題として、他国のプレイヤーとマッチしてしまうケースが挙げられます。Condrey氏はこの点について、プレイヤー人数が少なかったり特定のゲームモードによって違いがあることで生じる”特異な”ケースと説明しています。

もちろん皆さんの中の一部が指摘してきて、私たちも把握していることなのですが、あるプレイヤーは他国の人たちとマッチングするという特異なケースを経験しています。

結局これらの多くは、どれだけの人々がオンラインにいて、どのゲームモードがその時間帯にプレイされているのかということに尽きます。

日々、日夜、地球上のすべての時間帯と地域で絶えず変化し続けるものなのです。また新規のゲームモードが導入されたり、ダブルXPイベントがスタートした際にも影響されます。

今のところエンジニアがゲームのテレメータ・データを常に監視しているため、我々は接続速度についてベストな決定を下すことが出来ています。我々は今までと同じようにこれからも、マッチメイキングと接続性を最適化するために関わり続けることになります。もちろん何か新しい改善がなされた場合には皆さんに必ずお知らせしますし、そこから得られるフィードバックも楽しみにしています。

リバース・ブースティングはBAN対象

さらに”リバース・ブースティング(逆ブースト)”と呼ばれる行為もスキルベース・マッチメイキングと共に語られる大きな問題です。これはあるプレイヤーがよりスキルの低いプレイヤーとマッチするために、意図的に戦績を下げる行為で、 ActivisionとSHGはこれらのプレイヤーに対するBANをこれまで行ってきました。コンドリー氏はこれからも続けていくと話します。

別のトピックとして、BANの方針についてもよく質問を受けています。特に”リバース・ブースティング”を行っているプレイヤーを私たちはよく目にし、このようなオンラインマッチでの極端な自殺行為はコミュニティ内に多大なフラストレーションを引き起こしています。

私自身も自宅でプレイしているときにこのようなプレイヤーと度々マッチします。自陣の拠点を失わせ、チームにとってマイナスに働く行為は非常にイライラさせられます。

このようなプレイヤーと試合をしなければいけないことについて、同様の不満をもっている人たちは沢山います。チームメイトの1人がコーナーで延々とグレネードを自身に投げつけていて、その間に数的不利になってオブジェクトルールの試合で負けてしまうなんて、誰も経験したくないでしょう。そんなことは絶対に間違っていて、皆さんのオンライン体験に傷を付けているだけなのです。

Call of Dutyはソーシャルな面と真剣勝負という側面の両方があり、私たちはその双方を尊重し守りたいと考えています。真剣に競い合うことは私たちの価値基準にとってのコアな部分であり、チームの能力を逆に下げるような行為はしてはいけないのです。これはチーターやブースト行為者のBANと何も違いはなく、私たちはリバース・ブースティング問題の拡大を防ぐためにBANを強化してきました。

Advanced Warfareの楽しい要素を制限しようなどと私たちは考えていないし、ある特定のプレイスタイル、例えばトリックショットなどを積極的にBANを行うなどということはありません。

しかしながら、チート、ブースティング、リバースブースティング等によって他の人の時間を台無しにする人たちに対して、私たちは寛容な態度を持ち合わせていません。そのようなことは見たいものではないですし、ゲーム内からそれらの行為が根絶されるよう、これからもBANを推し進めていきます

AW 愛

そしてSledgehammer Gamesは本作への愛を語るとともに、これからもマッチメイキングの最適化を続け、ファンからのフィードバックやデータによって変更していくことを約束するとしています。

私自身も、そして200名を超えるスタジオ内のチームもAdvanced Warfareをプレイしています。このゲームを2015年やその後を通して最高なものにするため、私たちはこれからも専念していくことになります。

私たち一人ひとりにとってすでに個人的な旅ともいえ、AWを最高のゲームにすること以上に大切なことなどありません。私がここで話したことの全てに同意する必要はありませんが、せめてプレイヤーとゲームに対して私たちが全力を注いでいることを知ってほしいのです。

もしあなたが賛成してくれるなら、ぜひ気軽にTwitter上で私に知らせてください。反対に怒鳴り散らしたいというのなら、どうかグレン・スコフィールド(SHG ゼネラルマネージャー)の元に行ってください

私達の方針についての質問がある場合は、私たちのソーシャルチーム@SHGames、カスタマーサービス・パートナー@ATVIAssist、またはサポートフォーラムをチェックしてください。

お時間を本当にありがとう。それではオンラインでお会いしましょう!

スタジオヘッド&Sledgehammer Games 共同創設者

Michael Condrey

Source: SHGames

CoD:AW:スキルベースのマッチメイキングやBANの方針に関してSHが説明

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コメント

コメント一覧 (35件)

  • 故意じゃなくてもキルレ一気に下がったらBANされんのかな?

  • はい
    運営によろ決着がつきましたね
    ゲームは楽しくやろうね
    ガチ勢たちはイスラム国にでも行ってドンパチしてきましょうww

  • オブジェクティブルール人少なすぎんだよなぁx...

  • 頭悪いのかなこの人

    全体的に見たらK/Dは絶対的に上がりも下がりもしない、1にならないとおかしいよね

    誰かが1キルすると言う事は誰かが1デスするんだから

    • 実際はセルフキルあがあるから1よりは絶対に低くなる。
      どっかの記事で過去作の平均キルレが0.8くらいとか、そんな情報もあった。

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