『エーペックスレジェンズ(Apex Legends)』シーズン29「オーバークロック」の発表会とは別日程で、複数の日本メディアによる開発チームへの独占インタビューが実施された。新レジェンド・アクセルの設計思想からエイムアシストの現状、初心者向け施策の今後まで、幅広いテーマについて開発チームが率直に回答した。
発表会の概要記事およびグローバルQ&Aのまとめについては別記事を参照してほしい。この記事では、日本メディア限定のインタビューで語られた内容を全11問にわたってお届けする。
- 3行まとめ
- アクセルは完全なオリジナルキャラクターだが、レッドラインの名称はアニメ映画との類似を開発陣も楽しんでいた
- アクセルはジブラルタルやニューキャッスルへの強力なカウンターとして機能する設計
- エイムアシストは距離によって有利不利が変わる複合的な問題と開発陣が認識、継続的に調整を続ける方針
『エーペックスレジェンズ』複数の日本メディアによる独占インタビュー 全11問

登壇したのは『エーペックスレジェンズ』の開発を率いる以下の5名だ。
- Evan Nikolich(イーヴァン・ニコリッチ)氏:デザインディレクター
- Eric Canavese(エリック・カナベーズ)氏:リードBRデザイナー
- Chris 'C4' Cleroux(クリス・C4・クレルー)氏:プレイヤーインベストメント担当ディレクター
- Ashley Reed(アシュレイ・リード)氏:ナラティブリード
- John Larson(ジョン・ラーソン)氏:レジェンドデザイナー
Q1. アクセルの実装によって、レジェンドの構成はどのように変化するでしょうか?

ラーソン氏:どのスキルレベルのプレイヤーにとっても、アクセルは十分な価値があると思います。オクタンとマッドマギーのハイブリッドのようなレジェンドで、すでに2人を好んでプレイしている方なら、アクセルもきっと楽しんでいただけるはずです。
ワイルドカードでもたくさんピックされると思いますし、ランクマッチでもマップのローテーションだけでなく、戦闘中の細かい立ち回りにも便利なキャラクターなので、これから注目して見ていきたいと思っています。ALGSでも、特にアルティメットがジブラルタルやニューキャッスルへの強力なカウンターとして機能すると考えています。
Q2. 「レッドライン」という名前は、日本の同名アニメ映画へのオマージュですか?
リード氏:これは開発中にかなり話題になっていたんですよ。元々はスピードメーターの最高速度を示す赤い線、いわゆるレッドゾーンのイメージから名付けていたんです。でも、構想を進める中で誰かが「同じ名前で同じレース設定のアニメがあるよ」と言い出して、それからは定期的に話題に上がるようになりました。何週間かに1回は誰かが言い出すくらいで、よく覚えています。
開発における楽しい偶然の一致というか、私たちもその類似点を面白いと思っていましたし、レッドラインという名前にまつわる逸話の一部になっていると思います。個人的にも開発はとても楽しかったですよ。
Q3. アクセルは水平方向の移動が得意な一方、垂直方向への対策はどうすればよいですか?

ラーソン氏:アクセルの移動に制限があるのは、完全に意図的なものです。ホライゾンが垂直のモビリティに特化したレジェンドだとすれば、アクセルはその逆で、水平・横方向の移動が特に得意な設計にしています。マップの知識を持っているプレイヤーが使うと相乗効果が大きく、特にフラットな地形や下り坂では最大限に力を発揮できます。
新しい動きをレジェンドに加えるときは、1人のレジェンドが全てをできてしまわないよう、責任ある形で慎重にアプローチするようにしています。強みと弱みがあってこそ、レジェンド構成に深みが生まれると考えています。アクセルを相手にするなら、高所を取ることが有効な対策になるでしょう。垂直方向の移動は彼女が苦手とするところですから。
Q4. アクセルはドイツ人ですか?また、非対称なデザインの開発秘話を教えてください。
リード氏:はい、彼女はドイツ人です。開発中も色々と楽しみながら作っていました。ドイツにまつわるヒントは、ゲーム内のセリフやインタラクションにも散りばめていますので、プレイしながら探してみてください。デザイン面では、人体を非対称に、かつ自然な形でデザインするのがやはり難しいところで、そこには相応のコストがかかっています。ただ、ゲーム内での処理負荷という意味では、他のレジェンドと大差ありませんでした。

ラーソン氏:アニメーション面でも独自の課題がありました。アクセルは義足に車輪を持つ初めてのレジェンドなので、他のレジェンドのスライドやランニングとは全く異なるアプローチが必要でした。できるだけ彼女の攻撃性と素早さが伝わるアニメーションにしたかったので、腕のあるアニメーターと一緒に丁寧に作り上げました。スライドから射撃への移行や、ブーストからの次の動きといったトランジションも、ユニークな課題でしたがうまく仕上がったと思っています。
Q5. デスボックスからのリスポーンシステムは、ALGSなど競技環境への導入も視野に入れた調整ですか?

カナベーズ氏:はい、このデスボックスリスポーンはALGSにも導入される予定です。ランクマッチも含め、Apexのバトルロワイヤルの中核となる体験として全モードで使えるものにしていますので、高ランクの競技プレイヤーにとっても有効に活用できるはずです。
競技レベルのプレイはとても攻撃的で、ダウンが発生しても戦い続けなければならない場面が多いですから、このシステムがどう使われるか非常に楽しみにしています。バランスも十分に調整した上で導入していますので、ご安心ください。リスポーンを阻止できたなら、それはそのチームが実力で勝ち取ったものだと思えるような設計にしています。



コメント
コメント一覧 (8件)
遠距離はキーマウが強く近距離はPADが強い云々言ってるけど
前者はリココンからトラッキング全てに於いて実力100%なのに対して後者はシステム側からの
回転アシストとかいう異常な補助ありきでリココンの軽減からトラッキング補助までこなす
「アシスト」を逸脱した問題でしょってずっと言われてんのにね
元々CSでFPSやってたから分かるけど昔のFPSには回転アシストなんて存在すらしてなくて
ADS時の敵中心への微弱な吸い込みとスローダウンの2種だけだった
故にPAD同士でも今より格差が大きく上達するモチベーションにもなったし
仮にクロスプレイがその時あったら絶対ここまで根強い問題にはなってない
同時に人口も今より減ると思うぞ
CS機のPADのせいでエイムが難しい問題ってPS3じゃなくて初代HAILOとかPS2版のQuakeまで遡るから
cod4がなぜCSでヒットしたかって一重にエイム要素をパークとアシストと待ちが強いマップの組み合わせでエイムが無くても戦闘を成立させたからなんだよ この方向はエペのアビリティとかの元ネタやな
あと実力100%とは言うが実際にはマウスや敷いてる下のパットの性能の恩恵もでかいやろ 公平だけなら純正コンが多いCSって事になるが誰も真の公平性なんて求めてない
金出して遅延が小さいデバイスで強くなろうとしてるのはFPSでは正常な事だからな
相変わらず平行線のクソみたいな返答ばっかやな
何よりアプデ後も人口過疎が答え。
FPS において根幹がエイムだろ。
アシストやらデバイス格差を存在させてる時点で決定打になってることから完全にスルーしてる。
外人運営あるあるだがこのプライド乗っかった調整がいつもコンテンツを腐らせる。
プライドじゃなくて商業的に身動きが取れない
PCでキーマウ本気でプレイする奴はCS2とかVALORANTするけど
Apexみたいなカジュアルがボリューム層のゲームはCS→PCで移行するのが
殆どなのでこの層がマウスを捨てられずにPADに移行したがる
この証拠にCoDも同じ問題を常にそのまま抱えてるからな
(ただし向こうはキーマウの人権が無さ過ぎてもはや息して無い)
結局商売である以上はカジュアル勢と言う課金メイン層に
忖度するような調整やアシストが必要なんだよ
CSでやってた奴がCSで課金せず、わざわざPCに移った後でだけ課金する理屈が分からんのだが。それにCSという現物が残ってて、なおかつそこまでパッドに拘りたいなら、単にCSに戻ればいいだけだろ。
PCでCSからの移行組に忖度したパッドアシストをやめたら、その移行組がキレてCSにも戻らず辞めるはず、戻っても課金しないはず、って想定が意味わからん。
そもそも、CSからの移行組の潜在課金力のプラスが、アシストに萎えて辞めるPC勢の潜在課金力のマイナスを上回ってるはずって想定も全く理解できん。味方にド下手糞引いてリザルト確認したらパッド勢だったって何回もあるけど、そいつらが明らかに課金装備だったとか思ったこと一回もねぇわ。
箇条書きにすると
「CSでやってた奴がCSで課金せず、わざわざPCに移った後でだけ課金する理屈が分からん」
んな事は言ってない、課金額自体は変わらないがCS機の収入は馬鹿にできず、かといって別途調整するだけの手間とコストをかけてもいられないというのが現状
「それにCSという現物が残ってて、なおかつそこまでパッドに拘りたいなら、単にCSに戻ればいいだけだろ。」
これは環境が悪くそれでグレードを上げたい層が結構いる、CS機は遅延が酷くFPSも120以上は出せないしPADのポーリングレートはPSで250Hz(DACとして音を取ると150)にまで落ちる。
あとはSonyがPADに関してはかなりの銭ゲバなので単純に高いし性能が悪いので自由なPC市場が良いというニーズがある。ちなこの層はCSに拘るとマクロ付きコンバーターを使いだす
(箱はマシだけどPCと比べたらやっぱ悪い)
「PCでCSからの移行組に忖度したパッドアシストをやめたら、その移行組がキレてCSにも戻らず辞めるはず、戻っても課金しないはず、って想定が意味わからん。」
課金の事に関しては上記で否定してるのでスルーするけど、ユーザーがキレて戻らないとかではなくsteamやXboxのMSと言うソフトよりも上位に位置するプラットホームがPADに対応させる気でいるので下位に存在するゲームソフトはそのご意向に沿わないといけないと言う流行的な理由よ
重ねて言うけどここの根本にあるのはPAD勢からも利益を得たいという運営判断が根本にあるからだからな
「そもそも、CSからの移行組の潜在課金力のプラスが、アシストに萎えて辞めるPC勢の潜在課金力のマイナスを上回ってるはずって想定も全く理解できん」
これは単純な話で
PCはお金持ち国の富裕層しか所持できないので母数が小さい
CS機は先進国-途上国の富裕層が所持していてとくにPvPゲームは途上国ユーザーが非常に多い
日本ではCS機よりPCが良いのになぜ今でもCS機が作られ続けるのか? という事がよく話題になるけどその答えはひとえに下層及び途上国市場での収益がかなりおいしいのでAAAゲームも顧客としてCS版を出す
これは探せば数字ででてくるからAIにでも聞いてみてくれ
FPSEスポーツで一番か二番目に人気なVALORANTやCS2と
CoDとでゲームソフト会社の純利益を比べればその答えが出せるから
つまりキーマウPC民と言う一部の高齢者が減った所で全体から見たら誤差範囲でしかないし
そもそも若い世代はPADとキーマウを両方使いこなす人も結構いるしで結局PADに完全拒否反おこしてるのは一部ってなんよ
一度ランクだけデバイスでサーバーわけるテストしてみたらいい。同じデバイス同士で競うのが一番平等やろ。
デバイスによって強み、立ち回り方が変わるのに平等に調整するのはそもそも無理。
一番人口が多いCQBではPADが有利になるって事は、結局プレイヤーの人口と
CoDな客層の視点から中遠距離は武器調整でしか強みを見出せない物になる
ただCS機はキーマウを第一に置くとSonyとの契約で綱渡りになりかねないから最良だとは思う
PCよりも人口が多いのは確かだし今後PC民が増える見込みはないから今後もPADアシストよりの環境になるのは確定的に明らかって事だよなぁ(PCはPCでMSがPAD特化型ともとれるXboxモードとか作るし)