Q. “真のオブジェクティブモード”は追加されるのか?
A. たぶんいつかね!
真面目に答えると、ローンチ時のゲームタイプは過度なプレッシャーを与えない形でチームプレイを強調するためにデザインされていた。
CTFのように旗を持ってる選手の動きでゲームが左右され、1人のプレイヤーがゲームを負けに導くような形は取っていない。
『Destiny』が進化するに連れて、フィットする形でゲームタイプにバリエーションや複雑さを追加していく予定になっている。
Q. ダブルスカーミッシュやサルベージを固定のゲームモードにしないのはなぜ?
A. 新しいプレイリストが短期間のイベントなのは、私達のゴールが常に良いマッチメイキング体験を実現することと、限定した形でテストを行い、コミュニティーが気に入ってくれるかを見定めるためだ。
バリエーションに関してはインフェルノが火曜日に登場するし、今後も開発を行っていく予定になっている。
Q. インフェルノでサードアイのパークって何の意味も無くない?
A. スカーミッシュでに蘇生の速度を上げるパークがクラッシュで意味が無いように、サードアイやナックルヘッドのパークはインフェルノでは役に立たない。
時間をかけて手に入れた装備やアビリティーを尊重するのは私達にとってとても重要だが、特定の装備やアビリティーが場所によって効果が異なってくるのはゲームの性質だ。
Q. クルーシブルの報酬はなぜ微妙なの?なぜランダムのプレイヤー(見た目では最下位のプレイヤー)に、しかも使えない品質の低いものばかりなの?
A. クルーシブルの報酬が微妙なのは同意する。この問題は今後のアップデートで修正していきたいと思っている。
報酬が勝者ではなくランダムに与えられるのは、プレイヤーに最後まで試合に参加して欲しいからなんだ。
Q. コントロールとクルーシブルのデザインが意図するものは?ゲームタイプの開発に関しての説明をもっとして欲しい。
A. コントロールは、デスマッチを基礎に「軽めのオブジェクティブモード」に仕上げている。チームを無視して敵をキルするだけというプレイスタイルもできるし、スキルに自信の無いプレイヤーはキャプチャーを行うことでチームに貢献できる。これが基本のプレイスタイルとなっている。
プレイヤーにはコントロールからプレイし始めて欲しいと思っているんだ。理由はコントロールがとても楽しいモードで、とても『Destiny』らしいモードだからだ。分かりやすくてウェイポイントを辿るだけで戦闘に参加できるのも理由と言えるだろう。
Q. アイアンバナーがコントロール以外に適用されることはありえる?
A. 社内で話し合っている議題の1つだ。
Q. ブリンクとショットガンの組み合わせがPvPでは強すぎる。ブリンクショットガンについてサンドボックスチームの見解は?
A. 武器とアビリティーの干渉については常に意識しているよ。ブリンクは良いもので、ショットガンも良いものだ。組み合わさるとメチャクチャ良いものになるのは理解している。
このプレイスタイルの登場により1.1.1パッチで射程の変更を行った。1.1.1で「ブリンクショットガンのバランスが取れた」とまでは言わないが、射程の変更により改善はされたと思う。
また、ブリンクは簡単なプレイスタイルではない。ブリンクを使いこなせる人は恐らくブリンク以外の動きでも強いと思う。
ブリンクとショットガンのモニターは今後も続けていくし、武器とアビリティーのコンビネーションによるパワーバランスはこれからも注視していくよ。
Q. ロデオって何?
A. ロデオは武器のリコイルを、横ではなく上方向に向かうようににするものだ。
※動画は別種のロデオ
Destiny Surprise Ogre Rodeo
Q. 現在のエキゾチックの「House of Wolves」の新しいダメージ上限へのアップグレードは、「クロタの最期」と同じ方法になるのか?
別の方法になるよ。詳細は「House of Wolves」のリリース前に説明する予定だ。
タイトル | Destiny [記事一覧] |
---|---|
発売日 | 2014年9月11日 |
DLC | 地下の暗黒, House of Wolves |
開発/販売 | Bungie / Activision, SCEJA |
Amazon | PS4, PS3 |
公式サイト | Destiny |
source: Planet Destiny
コメント
コメント一覧 (7件)
この期に及んでまだ「僕達はこうしたいんだ」「僕達はこう思ってる」なんて事がよくもまぁぬけぬけと言えるなこの運営は。
なんにもわかっちゃいない。その姿勢がこの過疎化だよ。鈍感なんてもんじゃねぇな・・・。
『Destiny』のゴールは、「モードやアクティビティーの境界を超えたキャラクターを作成すること」であり、プレイヤーには全ての要素を少しずつでもプレイして欲しいし、そこで見つけたお気に入りをゲームを通して使って欲しいと思っている。
ゴールは〜って言うけど ユーザーはバンジーと子育てするためにゲーム買った訳じゃ無いんだよな
10年子育てするゲームとして販売したなら分かるが。
ま、もう遅いですわ。過疎進みすぎで。10年はおろか10ヶ月もたなかったなこのゲーム
報酬がランダムだと不満ってのは、仮にどんなゲームでも実装したら出てくる内容だよな。
たぶん開発はこれで解決と思ってやったことなんだろうけど。
結局マッチングとか報酬の内容とかになってくるんだろうが、この辺りはゲーム全体のプレイのバランスに偏りが出るから開発もいやなんだろう。
どうも開発はこのゲーム作るとき、まず作りたいイメージ先行でシステム周りは概要だけで組んでいったような感じに見える。
音楽とかデザインとかでテンションあげていってるのに、システムがまったくついていってないというか、逆にそれのせいで世界観が崩れてるんだよね。
独自の考えがあるのは理解できるし
良くしようと思ってるのもわからないでもない
ただ、ユーザーが必要とはしてるそれとはかけ離れてるし
最近の倉庫へのアクセスが増えた所や
その他UI関連のものは
β、発売初期から言われ続けていたものが多く
軽くテストプレイしてれば分かりそうなものだし
発売時点で有りそうなもの。
理想があるのは分かるが
それを達成したようないい口で発売しておきながら
未完成なゲームを発売し、ユーザーが離れてからの対応では
いくらなんでも遅すぎるのでは。
スチームにあるフォレストなんかの
α版をユーザーにテストプレイしてもらってフィードバックしていくのと、訳が違うんだから
しっかりして欲しかったって感じますね
理想だけではユーザーはついて来ません
実現させておかないと、ね。
PvPとPvEの武器威力の調整に関して理解はする。個人的にはもっと対戦のバリエーションと報酬の質を上げて欲しいっていうのが一つかな。良い記事だったよー。ありがとう。こういうコラムもっと書いて欲しい。アナウンス系の情報は他でよく見てるから、どちらかといえば人気作品のより深い所を知りたいです。
PvPとPvEの武器威力の調整って発売当初から言われてたけどようやく反応してくれたのね