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コラム:『Destiny』におけるBungieの苦悩。なぜPvPとPvEの武器を分けないのか?など

House of Wolves
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長文のため3ページに分かれています。

『Destiny(デスティニー)』公式サイトのフィードバックフォーラムへ掲載された、ユーザーと開発者Bungieによる公開Q&Aの意訳です。

「PvPとPvEで武器性能を変えないのはなぜ?」、「クルーシブルの報酬が微妙なのはなぜ?」、「あのエキゾチックが弱いのはなぜ?」といった質問に、開発者側からの率直な回答が寄せられています。

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Bungie Q&Aまとめ

Q. PvPとPvEの武器のステータス、強化、弱体化を分けることは出来ないのか?

A. 『Destiny』のゴールは、「モードやアクティビティーの境界を超えたキャラクターを作成すること」であり、プレイヤーには全ての要素を少しずつでもプレイして欲しいし、そこで見つけたお気に入りをゲームを通して使って欲しいと思っている。

またモードに関わらず『Destiny』らしさを感じて欲しいと考えていて、PvPのプレイヤーもPvEのプレイヤーと様々なアイテムについて語り合えるようにあって欲しいと願っているんだ。

今週行ったショットガンの変更のように、ゲームプレイとして相応しくなく、大きなインパクトがありそうな部分の変更は行っているよ。

Q. ユニバーサルリモートやノー・ランド・ビヨンドのような、あまり使われていないエキゾチックへの愛が足りてないのが心配だ。

A. エキゾチック武器を作るのはなかなかにトリッキーで、「ユニークかつ便利なもの」を作らなければいけない。

ユニークであるということは他と違って特別であること。一方、便利であるということは、使いやすく分かりやすいことなんだ。これは一部のエキゾチックでは実現できているものの、一部はプレイヤーの不満が残っている。

忘れられないのが、最初のエキゾチック武器のパッチで同僚がトルンのリロード速度やマガジン容量について嘆いていたんだ。この問題は次のパッチで改善されたものの、同僚が今度は「トルンの個性が失われてしまった」と悲しそうに私に語ったんだよ。トルンは強化されたものの、彼が考えるトルンのユニークさは失われてしまったんだ。

全てのエキゾチック武器の正しいバランスの追求はこれからも続ける。エキゾチック武器が特別なものであるということは知っているし、『Destiny』には欠かせないものであると考えているので、今後のパッチでも忘れられることはない。
『Destiny(デスティニー)』ユニバーサルリモートUniversal_Remote

Q. ノー・ランド・ビヨンドを強化してくれ・・・。ゲーム中で最も役に立たないエキゾチックだ。

A. ノー・ランド・ビヨンドはとても具体的なプレイスタイルを考慮して作られた武器なんだ。それはファストスナイプ、ランアンドガン、近接でのクイックスコープの精度だ。

主としてこういったPVPでのプレイスタイルを考慮しており、このプレイスタイルが好きでそれにマッチするスキルを持っているプレイヤーのための武器を作りたかった。その結果、このプレイスタイルに慣れてないプレイヤーにとっては優しくない武器になってしまったと理解している。

クルーシブルで安定してヘッドショットを取れるようになるまでデスを繰り返すことになるだろうし、デスを繰り返すことは楽しくないだろう。

今後のパッチを通してプレイヤーに聞かなければいけないのは、この武器をどこまで使いやすくするべきかで、私達が極小数の人しか扱えないニッチすぎる武器を作ってしまったのかどうかと、もしそうなのであればそれが許容されるのかどうか、より使いやすくして良いのかどうか、使いやすくすることでクルーシブルをノー・ランド・ビヨンドによるヘッドショット祭りになってしまわないかである。

表面的にはノー・ランド・ビヨンドの改善案はいくつかあるが、同時にそれがプレイヤー全員にクルーシブルで使える性能の高いワンショットキル武器を与えることにならなかを熟考する必要がある。

フィードバックには今後も必ず耳を傾け続けるし、次にエキゾチック武器のアップデートを行う時はノー・ランド・ビヨンドを細かく見ていくことになるだろう。

no-land-beyond-buff_compression

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コメント

コメント一覧 (7件)

  • この期に及んでまだ「僕達はこうしたいんだ」「僕達はこう思ってる」なんて事がよくもまぁぬけぬけと言えるなこの運営は。
    なんにもわかっちゃいない。その姿勢がこの過疎化だよ。鈍感なんてもんじゃねぇな・・・。

  • 『Destiny』のゴールは、「モードやアクティビティーの境界を超えたキャラクターを作成すること」であり、プレイヤーには全ての要素を少しずつでもプレイして欲しいし、そこで見つけたお気に入りをゲームを通して使って欲しいと思っている。
    ゴールは〜って言うけど ユーザーはバンジーと子育てするためにゲーム買った訳じゃ無いんだよな
    10年子育てするゲームとして販売したなら分かるが。

  • ま、もう遅いですわ。過疎進みすぎで。10年はおろか10ヶ月もたなかったなこのゲーム

  • 報酬がランダムだと不満ってのは、仮にどんなゲームでも実装したら出てくる内容だよな。
    たぶん開発はこれで解決と思ってやったことなんだろうけど。
    結局マッチングとか報酬の内容とかになってくるんだろうが、この辺りはゲーム全体のプレイのバランスに偏りが出るから開発もいやなんだろう。
    どうも開発はこのゲーム作るとき、まず作りたいイメージ先行でシステム周りは概要だけで組んでいったような感じに見える。
    音楽とかデザインとかでテンションあげていってるのに、システムがまったくついていってないというか、逆にそれのせいで世界観が崩れてるんだよね。

  • 独自の考えがあるのは理解できるし
    良くしようと思ってるのもわからないでもない
    ただ、ユーザーが必要とはしてるそれとはかけ離れてるし
    最近の倉庫へのアクセスが増えた所や
    その他UI関連のものは
    β、発売初期から言われ続けていたものが多く

    軽くテストプレイしてれば分かりそうなものだし
    発売時点で有りそうなもの。

    理想があるのは分かるが
    それを達成したようないい口で発売しておきながら
    未完成なゲームを発売し、ユーザーが離れてからの対応では
    いくらなんでも遅すぎるのでは。

    スチームにあるフォレストなんかの
    α版をユーザーにテストプレイしてもらってフィードバックしていくのと、訳が違うんだから
    しっかりして欲しかったって感じますね
    理想だけではユーザーはついて来ません
    実現させておかないと、ね。

  • PvPとPvEの武器威力の調整に関して理解はする。個人的にはもっと対戦のバリエーションと報酬の質を上げて欲しいっていうのが一つかな。良い記事だったよー。ありがとう。こういうコラムもっと書いて欲しい。アナウンス系の情報は他でよく見てるから、どちらかといえば人気作品のより深い所を知りたいです。

  • PvPとPvEの武器威力の調整って発売当初から言われてたけどようやく反応してくれたのね

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