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コラム:『Destiny』におけるBungieの苦悩。なぜPvPとPvEの武器を分けないのか?など

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Q. タイタンのショルダーチャージはワンショットなのに、ハンターの投げナイフはそうじゃないのはなぜ?

A. 投げナイフはより長い射程を持っており、危険から身を守ってくれるものだ。さらに言うと、ショルダーチャージはボーナスでタイタンの近接アップグレードではないからだ。

Q. フォースホースマンの連射力が弱体化を受けたのはなぜ?

A. テストプレイを行っていたが、リリースを前に問題が起きてステータスが間違った形で変更されてしまったんだ。この武器が以前の栄光を取り戻せるよう、出来るだけ早い修正を行う予定。

the-4th-horseman-exotic-shotgun

Q. コントロール、6v6と3v3のチームデスマッチ、FFAがあるが少しマンネリ化している。新しいゲームモードの追加は予定してる?

A. もちろん!『Destiny』のローンチでは数は少ないものの我々が思うしっかりとしたゲームタイプを用意するのに集中した。今後に期待して欲しい。

Q. インフェルノのは固定のプレイリストになる?

固定のプレイリストになる可能性は常にあると思うが、プレイヤーの反応によるだろう。私達は柔軟でありたいし、選択肢は残しておきたい。

ローテーションとしてこういったプレイリストを公開する理由は、人口が増えれば増えるほどマッチメイキングの質が上がることなどが挙げられる。モードのバリエーションが定期的に現れたり消えたりすることで、プレイヤー全体の体験の品質が向上するんだ。

もし安定して多くのプレイヤーが長いスパンでプレイするのであれば、こういった変更を固定のプレイリストとして採用する検討が出来るだろう。

将来的にはプレイリストの量と品質を保てるような健康的なエコシステムを構築したいと思っており、そうすることで新しくて面白いものを作る余裕が生まれる。もちろん、モードやバリエーションに対するコミュニティーのフィードバックは大きな助けになる。

Destiny - Inferno Control Tips!

Q. 入手が困難なのにも関わらず、ネクロカズムがパワー不足だと思っている人が多い。使い方を間違っている?強化はありえる?

A. ネクロカズムに関するフィードバックはもちろん把握している。使い方は間違っていないし、ネクロカズムは設計通りに機能している。

個人的にこの武器の成り立ちは大好きだし、類をみないユニークなアイテムを作るというゴールは達成できたと思っている。

しかし、ベックスミソクラストや、よく使われているオートライフルに比べると強くないというのは同意するし、他のエキゾチック武器に比べると入手が困難な点も同意する。

『Destiny』のリリース後にエキゾチック武器の大きな変更を行ったが、今後も同様の形の変更を行っていく事になると思う。アップデートを行う際はコミュニティーのフィードバックが重要となってくるので、ネクロカズムも細かく見ていく対象となるだろう。

君の考えを伝えてくれてありがとう。これからもよろしく。

Necrochasm

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House of Wolves

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コメント

コメント一覧 (7件)

  • この期に及んでまだ「僕達はこうしたいんだ」「僕達はこう思ってる」なんて事がよくもまぁぬけぬけと言えるなこの運営は。
    なんにもわかっちゃいない。その姿勢がこの過疎化だよ。鈍感なんてもんじゃねぇな・・・。

  • 『Destiny』のゴールは、「モードやアクティビティーの境界を超えたキャラクターを作成すること」であり、プレイヤーには全ての要素を少しずつでもプレイして欲しいし、そこで見つけたお気に入りをゲームを通して使って欲しいと思っている。
    ゴールは〜って言うけど ユーザーはバンジーと子育てするためにゲーム買った訳じゃ無いんだよな
    10年子育てするゲームとして販売したなら分かるが。

  • ま、もう遅いですわ。過疎進みすぎで。10年はおろか10ヶ月もたなかったなこのゲーム

  • 報酬がランダムだと不満ってのは、仮にどんなゲームでも実装したら出てくる内容だよな。
    たぶん開発はこれで解決と思ってやったことなんだろうけど。
    結局マッチングとか報酬の内容とかになってくるんだろうが、この辺りはゲーム全体のプレイのバランスに偏りが出るから開発もいやなんだろう。
    どうも開発はこのゲーム作るとき、まず作りたいイメージ先行でシステム周りは概要だけで組んでいったような感じに見える。
    音楽とかデザインとかでテンションあげていってるのに、システムがまったくついていってないというか、逆にそれのせいで世界観が崩れてるんだよね。

  • 独自の考えがあるのは理解できるし
    良くしようと思ってるのもわからないでもない
    ただ、ユーザーが必要とはしてるそれとはかけ離れてるし
    最近の倉庫へのアクセスが増えた所や
    その他UI関連のものは
    β、発売初期から言われ続けていたものが多く

    軽くテストプレイしてれば分かりそうなものだし
    発売時点で有りそうなもの。

    理想があるのは分かるが
    それを達成したようないい口で発売しておきながら
    未完成なゲームを発売し、ユーザーが離れてからの対応では
    いくらなんでも遅すぎるのでは。

    スチームにあるフォレストなんかの
    α版をユーザーにテストプレイしてもらってフィードバックしていくのと、訳が違うんだから
    しっかりして欲しかったって感じますね
    理想だけではユーザーはついて来ません
    実現させておかないと、ね。

  • PvPとPvEの武器威力の調整に関して理解はする。個人的にはもっと対戦のバリエーションと報酬の質を上げて欲しいっていうのが一つかな。良い記事だったよー。ありがとう。こういうコラムもっと書いて欲しい。アナウンス系の情報は他でよく見てるから、どちらかといえば人気作品のより深い所を知りたいです。

  • PvPとPvEの武器威力の調整って発売当初から言われてたけどようやく反応してくれたのね

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