オーバーウォッチ:ライバルプレイ最新現況、サドンデスとコインフリップを廃止し「引き分け」導入、途中退出ペナルティー大幅強化やPT表示も?

『オーバーウォッチ』 ライバルプレイ
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6月下旬のリリースを目指して現在もPTR(パブリックテスト環境)にてテストが行われている『Overwatch(オーバーウォッチ)』のライバル・プレイ(ランクマッチ)ですが、Blizzardのジェフ・カプラン氏がテストの現況をまたしても詳細に報告。コミュニティーからのフィードバックや、将来的にサドンデスとコインフリップを廃止する方向であることなどを明かしました。

今回のポストでジェフ氏は、現在のサドンデスやコインフリップに関する短期的、そして長期的な変更について詳細に説明。短期的な変更であるアサルト(ポイントキャプチャー)、エスコート、ハイブリッドの試合時間やサドンデス時間の変更に関しては、6月下旬のリリースまでには適用されるとのことで、特に注目しておきたい変更点となっています。

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PTRでのフィードバック

ジェフ氏はPTRで行われているライバル・プレイのテストに寄せられたフィードバックについて言及し、主な結果は下記の通り。

  • スキルレート表示・・・○
  • 途中退出への強烈なペナルティー・・・○
  • アサルト(ポイントキャプチャー)マップへの変更・・・○
  • パーティーを組んでいるか組んでいないかをUI表示・・・○
  • コインフリップ・・・☓
  • サドンデス・・・☓

興味深い変更の可能性が示唆されていますが、最後の2項に関しては、サドンデスにおける攻撃側・防御側のアドバンテージの調整は近く実現可能なようです。ただしアサルト・エスコート・ハイブリッドのマップにおいて、コミュニティーは一方が明らかに有利な状況であると認識していると説明。それにより、コインフリップのメカニズムも不公平に感じられていると言及しています。

バランス調整は難しくないものの、認識を変えるのは重要かつ挑戦的な取り組みだと説明。まずは妥協案として、サドンデスでの攻撃側と防御側の勝率のバランスが取れるような変更を行い、長期的な取り組みとしてコインフリップとサドンデスを廃止する方向であることを明かしています。

現在のサドンデスの状態

以前にも説明していたサドンデスへの取り組みについて、サドンデスが発生する割合を大幅に低下させる方向に変更はなく、ベータ時には35%の割合で発生していたサドンデスを、アサルト・ハイブリッド・エスコートのスコアシステムとゲームフォーマットを変更することで対応したことを振り返り、アサルトでは期待通りの結果が出ていると報告。

現在のPTRではアサルトマップ(Temple of Anubis、Hanamura、Volskaya Industries)でのサドンデスの発生率は9%まで低下。アサルトマップ向けに開発された「残時間を貯金するシステム」が効果的に機能し、期待通りの結果となっているようです。

一方、エスコートマップ(Dorado、Watchpoint: Gibraltar、Route 66)のサドンデス発生率は、16 - 18%とベータ時の35%よりも改善は見られているものの、満足の行く結果ではないと説明。ハイブリッドマップ(Numbani、King's Row、Hollywood)も20 - 29%となっており、まだまだ発生率が高すぎるとしています。

短期的な変更

以上のデータとフィードバックを基にして、すぐに取り組む変更は下記になるとのことです。

  • アサルト、エスコート、ハイブリッドのマップの最初の試合時間を5分から4分に短縮
  • サドンデスのタイマーを2分から1分45秒に短縮

この変更によりライバル・プレイでの試合は通常より少し短縮され、プレイできる回数は多くなります。この変更はコアシステムの改修が不要で比較的容易なものなので、6月下旬のライバル・プレイの実装とサマーシーズンの開始までには適用されるとしています。

長期的な変更

上記に加えて長期的に取り組む変更として、アサルトマップで良いフィードバックを得られた「残時間を貯金するシステム」をエスコートとハイブリットにも適用することも決定。これにより、ペイロードでは両チームとも残時間がある状態で最終地点まで車両を到達させた場合、同じマップで2回目のラウンドが行われ、前ラウンドでの残時間分だけ車両を押していくことが可能になるとのこと。

最終的な勝者は与えられた時間でより遠くに車両を運んだチームとなり、このシステムで考えられる同点のケースは以下の3点。

  • 両チームとも車両を一切進められなかった
  • 両チームとも車両をキャプチャーできなかった
  • 両チームとも最終地点まで車両を進めた

PTRでのサドンデスは9%まで低下しているため、このフォーマットを使用したハイブリッドやエスコートマップでのサドンデスはより少なくなるはずだとしています。

ベータからの変更
サドンデスのメカニズムはこれまでも様々な取り組みを行ってきたとし、ベータに登場した最初のバージョンではランダムに選出されたコントロールマップ(Ilios、Lijiang Tower、Nepal)にて1拠点を奪い合うもので、ジェフ氏自身もとても公平なシステムと思っていたようでしたが、コミュニティーからは否定的なフィードバックが多く聞かれた経緯を説明。

その原因は別マップでの決着が好まれなかったためで、現在のPTRでのフォーマットのように、時間をあまり使わない同じマップでのバランスの取れたものへの変更に繋がったと説明しています。

PTRでのサドンデスのフォーマットは満足のいく仕上がりで、統計によればプレイヤーが誇張しているほどではなく、バランスが取れていると考えられるとのこと。ただし、プレイヤー(少なくとも声の大きいプレイヤー)からは現在のコインフリップや非対称な形での決着に対して大きな不満を訴える声が出ているそうです。

ジェフ氏はシステム自体の変更や調整に関してはオープンな姿勢でいるものの、サドンデスのメカニズムはどんなフォーマットを適用しても問題が発生し、大部分の競技的なプレイヤーを満足させるのは難しい状況にあると認識し始めたとも語っています。

それを踏まえた上でコインフリップやサドンデスの完全廃止を含む、異なった形での長期的な解決策を検討しているとのこと。例として通常ではサドンデスになる試合に「引き分け」の概念を取り入れ、その場合は両チームが満足し、プレイヤーが時間を無駄にしたと感じないことがゴールとなると説明。また、サドンデスが廃止となり「引き分け」の概念が導入された場合は、エスコートとハイブリッドマップのフォーマットが変更になり、「引き分け」自体もかなり稀なものになると締めくくりました。

[wpap service="with" type="detail" id="B074HYHGQF" title="オーバーウォッチゲームオブザイヤー・エディション - PS4"]

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コメント

コメント一覧 (5件)

  • はー天下の鰤も結局こんなもんだよなぁ
    約束された神げーのバンジーの二の舞にならない事を祈る

  • 一部の奴らが鰤の運営を凄く持ち上げてるけど、正直CoDとかと何ら変わらないと思うんだが

  • ま〜た長々と言い訳たれてんなこいつ
    csへのパッチ配布の遅延に対する言い訳はよ

  • いつps4にパッチ来るのwwwwww
    ずっとまってんだけどwwwwwwww

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