SuperData(調査会社ニールセンのゲーム部門)が、2018年のデジタルゲーム市場の売上データを公開。バトルロイヤルタイトルの乱立や人気タイトルのマルチプラットフォーム化など、大きな動きが見られた2018年をデータと共に振り返ってみましょう。
参考 : 100億ドル = 約1兆1千億円
2018年もモバイルゲームの隆盛続く
- 2019年にはワールドワイドのデジタルゲーム市場単体で1,182億ドルまで成長する見込み
- 2018年のデジタルゲームとインタラクティブメディア市場は前年から13%増の1,196億ドル
- オンラインででビデオゲームのコンテンツを視聴している人は8億5000万人に
- TwitchのトップストリーマーであるTyler “Ninja” Blevins氏が視聴された時間は2億1800万時間に登る
- 市場をリードしたのはモバイルゲームで613億ドル
- PCゲームは350億7千万ドル。うち170億ドルがフリー・トゥ・プレイ(F2P / 基本無料)、73億ドルはソーシャル、76億ドルは有料、42億ドルは定額制のゲーム
- コンソールは107億ドル。うち20億ドルがフリー・トゥ・プレイ
- AR(拡張現実)とVR(仮想現実)は66億ドル。没入型の技術市場の35%(前年27%増)を占め、2019年には115億ドルに成長する見込み
無料ゲームでは『フォートナイト』が圧倒的、アジアゲームの強さも目立つ
- 『Fortnite(フォートナイト)』 : 24億ドル
- 『Honor of Kings』 : 21億ドル
- 『Dungeon Fighters』 : 15億ドル
- 『QQ Speed』 : 14億ドル
- 『League of Legends(リーグ・オブ・レジェンド)』 : 14億ドル
- 『Cross Fire(クロスファイア)』 : 13億ドル
- 『Pokemon Go(ポケモンGO)』 : 11億ドル
- 『Candy Crush Saga(キャンディクラッシュサーガ)』 : 10億ドル
- 『Fate/Grand Order(フェイト・グランドオーダー)』 : 10億ドル
- 『モンスターストライク』 : 10億ドル以下
2018年のデジタルゲーム売上のうち80%を占めたのがフリー・トゥ・プレイ。そのなかでも、2018年だけではなく史上最も大きな年間売上を記録したのがバトルロイヤルシューターの『フォートナイト』で、コンテンツの視聴も盛んに行われています。
その他のタイトルではアジアをルーツとするゲームが強い人気を獲得しており、トップ10のうち7タイトル、フリー・トゥ・プレイの全体売上の62%を占める結果となっています。
有料ゲームは『PUBG』がトップ。『RDR2』や『CoD』シリーズも健闘
- 『PlayerUnknown's Battlegrounds(PUBG)』 : 10億3,500万ドル
- 『FIFA 18』 : 8億3,000万ドル
- 『Red Dead Redemption 2(レッド・デッド・リデンプション 2)』 : 7億3,200万ドル
- 『Call of Duty: Black Ops 4(コールオブデューティー ブラックオプス 4)』 : 6億8,900万ドル
- 『Grand Theft Auto V(グランド・セフト・オート 5)』 : 5億9,300万ドル
- 『Call of Duty: World War 2(コールオブデューティー ワールドウォー 2)』 : 5億3,600万ドル
- 『モンスターハンター:ワールド』 : 4億6,800万ドル
- 『Overwatch(オーバーウォッチ)』 : 4億2,600ドル
- 『FIFA 19』 : 4億1,500万ドル
- 『Counter-Strike: Global Offensive(カウンターストライク: グローバルオフェンシブ) : 4億1,300万ドル
PCとコンソールの有料ゲームは1780億ドル(前年10%増)で、特に西洋で根強い人気。北米とヨーロッパが有料ゲームの売上の80%を占める結果となっています。日本でも盛り上げて存在感を出してたいですね。『レッド・デッド・リデンプション 2(RDR2)』が10月26日の発売にも関わらず、2018年内で5億1千6百万ドルの売上を記録しており、2019年に入った後もマルチプレイヤーモードでのさらなる売上が期待されます。
『CoD:BO4』と『CoD:WW2』がトップ10にランクインしたCoDシリーズは、合計で11億ドルの売上を達成。『CoD:BO4』のバトルロイヤルモード「ブラックアウト」のヒットにより、コンソールではローンチ月で『CoD:WW2』と同等のプレイヤー数を獲得。PCでは2倍近く(59万人から140万人)のプレイヤー数を獲得しています。
有料ゲームでやはり強かったのが、バトルロイヤルの代名詞であり金字塔の『PUBG』。ライバルの登場もありましたが、マルチプラットフォームでの配信が進んだこともあり圧倒的な売上を記録しています。
視聴メディア規模はYouTube、売上はTwitch
インタラクティブメディア市場ではゲーム視聴系のコンテンツが52億ドルの売上。視聴者数は8億5千万人にまで成長。
Twitchは1億8千3百万人と、YouTubeの5億9千4百万人と比べ視聴者の規模は小さいものの、金銭を支払ってストリーマーを支える熱心な視聴者をより多く集めたため、売上ではYouTubeに勝る結果となっています。チャンネルへの寄付や登録での売上の構成比もTwitchが32%に比べ、YouTubeは9%となっているのもその実態を示しています。
AR / VRはスタンドアローン元年
ARやVR、ミックスドリアリティ(MR)のハードウェアとソフトウェア売上は、2017年の45億から66億ドルまでに成長。『Samsung Gear VR』などのPC/モバイル向けのヘッドセットに加え、『Oculus Go』を含むスタンドアローン型のデバイスが一般消費者に刺さった形となります。
今後はマルチプラットフォームが鍵に
SuperDataの予想では、2019年は消費者の期待に応える形で、より多くのタイトルがマルチプラットフォームに進出すると見られています。また、その流れを汲むように、5Gを含むインターネットのインフラ整備がさらに進むことで、コンピュータゲームをストリーミング配信する「クラウドゲーミング」サービスも登場。プレイヤーが場所やデバイスを選ばずに同じタイトルを遊ぶことができる世の中が近づくことを予想しています。これははるか昔から言われてきたことで、遠くない将来実現することは間違いありません。
バトルロイヤル、マルチプラットフォーム、VR/ARと激動の年となった2018年ですが、2019年もゲーミングの成長は止まりそうもありません。大型タイトルの発表はもちろんですが、我々のゲームの"やり方"を変えるようなイノベーションの登場にご期待ください。
Source: Venture Beat
コメント
コメント一覧 (5件)
アサシンクリードオデッセイをswitchのクラウド版でやったけど驚いたなあ 実機とほとんど変わらなかったな クラウドの時代が来るのかも
5Gくそ楽しみすぎる。2020年でしたっけ?
5つながりで同じ時期にPS5も出たりして
ポケモンGO強いなあ…
デジタルゲームの売り上げにFGOとモンストが入ってるのは笑った。日本人って課金大好きなのかね。
AppStoreで一人当たりの世界のアプリ支出金額ぶっちぎりで世界一ですよ
そのうちの90%はソシャゲですし課金大国ですね