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会場入り口に設置されていたロゴが来場者を出迎え。
CONTENTS
モダン・ウォーフェアのファンへの挑戦
マルチプレイヤーお披露目トレーラー
Call of Duty®: Modern Warfare® | マルチプレイヤー公開トレーラー [JP]
マルチプレイヤーお披露目会は開発スタジオのInfinity WardのヘッドであるPat Kelly氏らによるプレゼンテーションから始まりました。プレゼンテーションでは様々な面からどのようにゲームが生まれ変わり、この『CoD:MW』がMW4でもリマスター版でもなく「再創造」版であるのかについて語られ、その中でも特に「ファンのモダン・ウォーフェアはこうあるべきという固定観念を打ち破る」というチャレンジが根底にあることを力説されました。
トレイラーを観た後に『CoD:MW』の魅力を伝える1時間にもおよぶプレゼンテーション。
ゲームプレイこそが王者
もちろん、全ての固定観念を消し去るわけではありません。過去作の良い部分を抽出し、シリーズでかつてないほどのリアリティを追求した『CoD:MW』という新たな土壌に植え込み、より一層楽しめるゲームプレイを追求しています。「楽しいゲームプレイ」それがInfinity Wardが何よりも重要視する目標です。 そのゴールに辿り着くために、発射された弾丸の弾道計算(ヒットスキャン方式を廃止して『BO4』のブラックアウトの形式に)、壁や障害物の貫通、暗視スコープを用いた夜戦、2vs2の小規模戦から大規模戦、同時に90チャンネルの音を収録してまで高めた臨場感など、それ以外にも数え切れないほどの新要素が追加されています。また、合同インタビューでは『MW3』のようにキルストリークの枠を潰して代わりにパークを選択し、スペシャリストとしてもプレイできると明かされました。 これらの要素は全て「楽しいゲームプレイ」という王に仕えるために存在しています。
Astro a40用のカスタムパネル。
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1枚目とセットのカスタムパネル。
統一された体験
今作はどのゲームモードを選んでもプレイヤーが一定した「統一された体験」ができるように意識されています。その一環として、アタッチメントなどのプログレッションで解禁されるものはどれかのモードで解禁すれば残りのモードでも解禁されます。他には武器の性能が全てのモードで均一となっています。そしてこの「統一された体験」を追求した結果、ファンの意見を取り入れて「クロスプレイ対応」、「シーズンパス廃止」という待望された2つの大きな要素も追加されています。PC版について
PC版の作成にはBeenoxがInifinity Wardに協力し、以下の項目が追加されています。- フレームレートの上限撤廃
- ワイドスクリーンおよびマルチモニターに対応
- HDRサポート
- FOVスライダー
- キーボード&マウス向けのカスタマイズオプション
- ゲームプレイ/キーバインドオプション、簡略化されたキーバインド
- 高度なマウスオプション
気になるマウスとコントローラーのマッチングは?
今作のクロスプレイではマウスを使用しているプレイヤーはマウスプレイヤー同士で、PCでもコントローラーを使用しているプレイヤーはコンソールを含むコントローラープレイヤーとマッチするようにデフォルトで設定されています。しかし、設定を変えることでマウスvsコントローラーといった組み合わせも可能になります。さらに、マウスプレイヤーとコントローラープレイヤーがパーティを組んでいると同操作デバイス同士がマッチする制限が撤廃されますが、マルチプレイヤーディレクターのGeoff Smith氏とのインタビューで「開発はまだ最終段階ではなく今後変更する可能性も大いにある」と明かされました。
MWのロゴが刻まれたアタッチメント
マルチプレイヤーの感想
ここからは実際にPlayStation 4版『CoD:MW』でマルチプレイをで体験してみた感想を、それぞれのルールごとに述べていきます。ただし筆者は「ほかのFPSは問題ないのにCoDだけは毎作品に手を出しては2時間持たずにFPS酔いして断念してしまう」という持病がありCoDは永遠のNoobですのでご了承あれ。まずはロードアウト作成
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M4A1のカスタマイズ画面。各部位ごとに途方もないアタッチメントの数を用意。検証を楽しめそう。
- 銃のカスタマイズができる「ガンスミス」をはじめ、パークやキルストリークにプレイヤーの分身となるオペレーターの見た目や声のカスタマイズが可能
- 各銃はそれぞれに30〜60のアタッチメントが用意されている。バレルやグリップに銃パークなどを8~9枠の候補の中から5枠のみ選択できる
- アタッチメントの解除方法はその武器を使い続けることで解禁されていく
- 各アタッチメントごとにメリットとデメリットがあり、大量のカスタマイズ候補を組み合わせて自分だけの愛銃を生み出せる
- ロケットランチャーやピストルなどはアタッチメントが多くても30程度
- ロードアウトはマッチ内で生存中でも切り替え可能
ドミネーション
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コンテナを弾が貫通してキルされてしまったシーン。隠れても安心は禁物。
サイバーアタック
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ボムの設置個所は一か所のみ。ちなみにプリセットされているスナイパーライフルがかなり強い。
チームデスマッチ
ドミネーションと同様に説明不要のベーシックなルール。規定のキル数を早く稼いだチームの勝利となりますが、今回は通常のマップをプレイしたのちに同じマップの夜バージョンをプレイしたところ、勝手が全く違う別種のルールのような錯覚を覚えるほどに変化を感じられました。- 炭鉱トンネルがあるエリアでは暗視スコープをつけないと真っ暗で全く何も見えない
- 暗視スコープをつけている間はADSをしようにも暗視スコープが大きいので銃を斜めに構えてサイトを覗いているという設定
- 夜間という特性をHUDをゲームが強制オフにすることで強調
- HUDはデスしたときか、キルストリーク達成時のみ表示
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HUDも通知音や警告もオフなので非常に静かな夜戦。
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展示されていた豪華版「Dark Edition」に付属する暗視スコープ。明るい場所でもゴーグル内のディスプレイが表示されていて暗闇に行くと自動でセンサーが切り替わります。約2万円で暗視ゴーグルが買える実はおトクな豪華版?!
2v2 ガンファイト
先月の『CoD:MW』のマルチプレイ最初のお披露目会で公開された4人で戦うルール。E3を含め2度目のプレイとなりますが、E3の頃からこのルールの独特な緊張感と勝利の陶酔感を忘れておらず今回プレイできるのを楽しみにしていました。ルールなどの詳しい内容は別記事をご覧いただくとして、大雑把に説明すると2〜3ラウンド毎にゲームが用意したロードアウトがランダムで切り替わり、キルストリークや自動回復はありません。制限時間60秒という短い時間のなかで勝つか負けるかが決まり、60秒後にはまた新しい結果を迎えているメリハリのある試合展開はきっと病みつきになる方も多いと確信しています。(プレイ前に同席した方にガンファイトの素晴らしさを伝えたところ、プレイ後に言っていた意味がよく分かったと返事をもらいました)
カスタムモードでは1vs3など自由な設定も可能なガンファイト。
ドミネーション(大規模戦バージョン)
「なぜまたドミネーションを?」そう思われた読者の方々はご安心ください。筆者もプレイ前に同じことを思いました。けれども、マップを開いてみると拠点の数がA、B、C、D、Eの5つ。何かがおかしい。そして待機中のメンバーの数を数えてみると34/40と表示されています。...いつの間に筆者は『BF』のマッチングを始めていたのでしょうか? ですがこれは冗談ではありません。なんと、『CoD:MW』では大規模戦を実装します。
旗の数がオカシイ。これは銃を持ち上げることで通常より早く走れる新しいスプリント。
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キルストリークの戦車が乗り捨ててあったので搭乗。 繰り返しますが『BF』ではありません。
一通りプレイして気になった点
- 着弾がヒットスキャン式から弾道計算式になったので狙った場所に当たらないことが度々あった
- 武器の威力によっては壁や障害物を貫通するので、隠れた相手をごり押しして倒せることもある。(隠れたのに当てられた側からするとラグで当たった時の気分に近いものもあったり)
- キルタイムがかなり早く感じた。アサルトライフルならヘッドショット1発と胴体1発でキルが入ることもある
- これについてPat氏は「本当はそんなにキルタイムは早くないんだけれど、キルタイムが長いと猛者に絶対に勝てなくなるからそこは意識しているよ」との回答
- 胴体一発で倒せるスナイパーライフルはデフォルトのままだと取り回しが非常に“重い”が、ガンスミスでカスタマイズしてコントロールと機動性を上げると、胴体一発キルが可能なのにマークスマンライフルのように扱える強武器を生み出せる
- リアルさも追及しているために移動や取り回しに「もっさり感」があった
- 逆にこれがカスタマイズや新しいスプリント方式のキャラクター性を強調している側面もある
- 音への拘りは狂気を感じるほど(リアルな銃声を求めて銃を分解して発射機構を解析したのはほんの一例)で、その拘りのせいか大規模戦では色々な音がごちゃ混ぜになってとにかくリアルでカオスな場所にいることしかわからず、最後まで音での索敵に慣れなかった
- 試遊台では一世代前のAstro Mixamp ProとA40が用意されていたが、オーディオプロファイルを弄って重要な音のみをハッキリ聴こえるようにすれば得られるアドバンテージは多大だと確信
- 『CoD:MW』開発者インタビュー:「強武器があってもいいじゃない」60種の膨大なアタッチメントで最強武器を探す楽しさ、競技を意識し過ぎない武器バランス
- CoD:MW:オープンベータとクロスプレイ対応オープンベータ開催、最速で9月12日より
Gaming Device Power Tune for FPS
コメント
コメント一覧 (6件)
バトルフィールド終戦だなこりゃ。CODやば過ぎいぃぃ
これモダンウォーフェアーじゃなくてCall of Duty Battlefieldて名前の方が似合うんじゃない?
これモダンウォーフェアーじゃなくてCall of Duty Battlefieldって名前の方が似合うんじゃない?
ミニマップがガチャから出るのかよwやばすぎ
BF終了じゃね
BFBC3で巻き返せなかったらマジでシリーズ終わりだろ
正直ドミネーションがBFVより面白そう