オーバーウォッチ:メイのタンク化や空飛ぶリーパー、走り回るオリーサなど、全ヒーローにエイプリルフール調整を実施(エクスペリメンタル)

オーバーウォッチ:メイのタンク化や空飛ぶリーパー、走り回るオリーサなど、全ヒーローにエイプリルフール調整を実施(エクスペリメンタル)

本日2021年4月1日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch(オーバーウォッチ)』のライブサーバーにて、テスト環境「エクスペリメンタル」を実施しました。今回の調整は、現地時間のエイプリルフールに合わせたものとなっており、ゲームバランスを無視した「遊び心」満載の調整内容となっています。

ヒーローのバランス調整(エクスペリメンタル)

4月が始まりました!エイプリルフールにちなんで、今回のエクスペリメンタルでは一部のヒーローに“遊び心”(もとい調整)を加えています。

今回のヒーロー調整は上記開発コメントにもある通りジョーク調整となっており、前回のエクスペリメンタル調整同様、実装の予定は無いものと思われます。

単なる悪ふざけ的なものから、ゲームバランスを無視し設定的に本来あるべき姿を取り戻す調整など、登場する32名のヒーロー全てに何らかの変更が行われています。また、それら変更点が記載されたパッチノートには、秀逸な開発コメントも合わせて記載されています。

タンク

D.Va(強化)

開発コメント:失礼なことに、パイロットのD.Vaを無視するプレイヤーが数多くいました。今後は頭上から落とされるメックにより注意を払わなくてはいけません。

  • “メック召喚”
    • 敵への着弾時に600ダメージを与えるように変更
    • アルティメットのチャージ・コストを30%減少

戦術の一つとして認知されているD.Vaの中身残しに対して、Blizzardが出した解答。

一応ライブ性能でも50ダメージを与える事ができますが、本仕様では“RIPタイヤ”と同じ驚異の600ダメージに。ダメージ軽減や体力バフを用いない場合、フルヘルスのD.Va(メック状態)以外のヒーローは耐えられません。“緊急脱出!”後の中身放置のリスクが高まるだけでなく、“自爆”から“メック召喚”の2段階攻撃も脅威です。

ウィンストン(強化)

開発コメント:「プライマル・レイジ」のダメージは、遺伝子改良されたスペース・ゴリラという触れ込みに見合うものではなかったので、さらなる改善を図ります。ウィンストンは自身の発明品をとても大切にしていますから、メガネを壊しでもしたらどうなるかはわかりません…

  • “バリア・プロジェクター”
    • 敵からダメージを受けるとアルティメットがチャージされるように変更
  • “プライマル・レイジ”
    • 近接ダメージを40から90に増加
    • 近接ノックバックを40%強化

野生を取り戻したウィンストン。普段のインテリゴリラらしさを微塵も感じさせない、とにかくキレ散らかしたいだけの性能調整です。この性能であればオーバーウォッチ: ドゥームフィスト オリジン・ストーリーの再現も夢ではありません。

オーバーウォッチ: ドゥームフィスト オリジン・ストーリー(1:23~)

オリーサ(強化)

オリーサ 2

開発コメント:オリーサはまだ四足歩行の訓練中です。今回の変更により、プレイヤーは生まれたてのケンタウロス型オムニックにこれまで以上に没入し、ヌンバーニの守護者として活躍できるようになるはずです。

  • 一般
    • 前方向に走る速度を40%上昇

移動速度UPが前方限定なのはご愛嬌、オリーサの前方への移動は通常5.5/秒なので7.4m/秒はかなりの速度。具体的には“クロスフェード”によるスピードバフ以上、“アンプ・イット・アップ”バフ未満です。オリーサには、メイン射撃“フュージョン・ドライバー”の使用中に移動速度-30%のペナルティ効果が発動しますが、その状況下にあっても前方への移動はライブ環境にくらべて加速しています。

ザリア(強化)

ザリア 2

開発コメント:今後はバリアを味方と均等に分け合う必要はなくなります。2つとも自分のために使う利己的なプレイをしてもいいですし、全てを味方に譲る献身的なプレイもいいでしょう。

  • 一般
    • “パーティクル・バリア”と“バリア・ショット”のクールダウンを共有し、チャージを2つに変更

バリアアビリティのクールタイムは両アビリティのクールタイム(8秒と10秒)の中間値9秒。通常のクールタイム設定を考慮すると“パーティクル・バリア”としての運用の方がお得(クールタイム1秒分)ですが、“バリア・ショット”の場合は戦術の幅が広がる味方2人への同時展開も可能なのでどちらを取るか迷う所です。

シグマ(バランス調整)

シグマ 1

開発コメント:エクスペリメンタル・バリアは想定以上の重さとなっていました。この影響を取り除くことで、シグマはこれまでのように地表に制限されることがなくなります。

  • 一般
    • 重力の制約を受けないように変更
  • “エクスペリメンタル・バリア”
    • 無効化
  • “キネティック・グラスプ”
    • クールダウンを12秒から8秒に短縮

“エクスペリメンタル・バリア”という枷から解き放たれ、常時“グラビティ・フラックス”発動中のような移動が可能になりました。異なる点は“グラビティ・フラックス”発動中は使用できない“ハイパースフィア”以外のアビリティも使用可能になっている点。滞空中の自由度が非常に高いので、ファラやエコー、マシーと共に空中を支配する戦術も面白そうです。

メイ(土俵入り)

メイ 3

開発コメント:「アイス・ウォール」は文字通り物理的な壁です。ですがメイはダメージ・ディーラーとしても優れています。このような不一致が皆をバラバラにしているとは思いませんか?

  • 一般
    • ロールをタンクに変更
    • キャラクターのスケールを15%増加
    • ライフを250から400に増加

ふくよかなビジュアルに定評のあったメイがすくすくと育った結果、サイズアップと同時にタンクロールに移動しました。向上した耐久面を活かした新タンクとしての運用の他に、タンクへのロール移行を利用した実質的な1:3:2構成の再現も可能です。

ライブサイズ(左)とエクスペリメンタルサイズ(右)

ラインハルト(強化)

開発コメント:クルセイダーのアーマーの取扱説明書によると、ドイツ製の精密なエンジニアリングのおかげで、定期メンテナンス時にステアリング液を交換する必要はないとのことです。交換する際には、お客様自身の判断でお願いいたします。

  • “チャージ”
    • パワーステアリングを200%増加

“チャージ”中のコントロール性が向上し予想外の軌道から“チャージ”を決める事が可能に。ただし、あまりに滑らかすぎるため、通常の“チャージ”に慣れているプレイヤーは一周回って扱い難さを感じるかもしれません。

急角度の切り返しを複数回行う事ができるのでオーバーウォッチ: 短編アニメーション “Honor and Glory”に登場する若き頃のラインハルト宜しく、わんぱくな立ち回りにチャレンジしてみてはいかがでしょうか。

オーバーウォッチ: 短編アニメーション “Honor and Glory”(1:53~)

レッキング・ボール(バランス調整)

レッキング・ボール(パイルドライバー)
  • 一般
    • 全アビリティのクールダウンを3秒短縮
  • “ロール”
    • 常時発動するように変更
    • ダメージを50から60に増加
  • “グラップリング・クロー”
    • クールダウンを5秒から7秒に延長
  • “アダプティブ・シールド”
    • 敵のアルティメット・チャージの生成を妨げないよう変更

英語表記のパッチノートと日本語表記のパッチノートの記載内容に一部違いがあります(取り消し線部)。該当内容のうち“グラップリング・クロー”の調整については英語表記のパッチノートの内容が正しい事が確認できたため“アダプティブ・シールド”の調整についても同様だと考えられます。誤りの内容から察するに、エクスペリメンタルカードトーナメント用のパッチ内容と混同してしまった可能性が高いです。

調整内容に関しては“ロール”モード全振りレッキング・ボールといった感じで、“クアッド・キャノン”は使用不可。そのため、細かいダメージディールはできなくなってしまいましたが、レッキング・ボールならではの部分を存分に楽しめる変更となっています。

ロードホッグ(強化)

ロードホッグ(チェイン・フック ゼニヤッタ)

開発コメント:「チェイン・フック」のクールダウンは基本的には4秒ですが、フックを外すとロードホッグのやる気が大きくそがれてしまい、すぐに再挑戦する気にはなれないため、クールダウン時間は倍になります。

  • “チェイン・フック”
    • 敵にヒットするとクールダウンを50%短縮

“チェイン・フック”のクールタイムはロードホッグの気分次第だったようです。普段は当てても8秒なので今回の調整内容的には、むしろ命中時に気分が高揚しているように見えますが…。

ロードホックの最たる魅力“チェイン・フック”の回転率が向上する(最大2倍)のはまさに脅威。外れても通常通りのクールタイムなので致命的ではありまえせんが、他のヒーローもぶっ飛んだ調整を受けているのでやはり次々当てて、それらを捌いていきたい所。

ダメージ

アッシュ(強化)

オーバーウォッチ アッシュ 新ヒーロー

開発コメント:至近距離でコーチ・ガンを使用した際の効果を、期待に近いものへ調整しました。

  • “コーチ・ガン”
    • 弾のダメージを6から9に増加
    • クリティカル・ダメージを与えるように変更
    • 拡散範囲を50%縮小
    • 敵へのノックバック効果を削除

“コーチガン”が見た目どおりのショットガンチックな性能に。1回のアビリティ使用で発射される弾丸は15発なので合計最大ダメージは90ダメージから135ダメージにまで上昇、ヘッドショット属性も付与されているのでその場合の最大ダメージは270にまで上ります(リーパーの“ヘルファイア・ショットガン”超え)。

敵へのノックバック効果は削除されていますが、自身のノックバック効果はそのままなので機動アビリティとしての運用も引き続き可能です。

ウィドウメイカー(強化)

ウィドウメイカー 2

開発コメント:ライフが低いなら、もっとダメージを与えられるべき、とは思いませんか?

  • “ウィドウズ・キス”(メイン攻撃)
    • ダメージを13から15に増加
    • 拡散範囲を30%縮小
  • ウィドウズ・キス”(サブ攻撃)
    • チャージして放つと敵を貫通するように変更

“ウィドウズ・キス”の両射撃モードが強化されています。特に後者の調整によるマルチキルは、かなりクリップ映えしそうですね。

なお、該当期間中のビジュアル

エコー(強化)

Dev Comment: Echo players are actually some of the most helpful people around. They’re always saying things like, “here let me show you how it’s done”. This change should enable players to be more helpful to each other in-game.

  • “コピー”
    • 持続時間を15秒から30秒に延長

何故かエコーのみ開発コメントの和訳が行われていませんでした。要約すると《エコーを好むプレイヤーは親切な人が多く、「どうすれば良いか手本を見せましょう」と言ってくれます。そのため、この調整はプレイヤー同士の助け合いを促進させます》といった内容となっており、その通りエコーでお手本を見せる時間が2倍に。

通常の“コピー”の発動時間では対象に選択しにくいザリア(エネルギー量やUltコストの関係上)のコピーや、Ultが持続系であるためハイリターンを望み辛いソルジャー76やゲンジをコピーしての複数回発動などを狙う事ができます。当然体力が無くなった場合には持続時間中であっても“コピー”は終了してしまいますが、30秒という長時間発動は間違いなく強力です。

ゲンジ(強化)

ゲンジ(D.Va)

開発コメント:「ゲンジのサイボーグ化された身体の動力源は、倒した敵の血らしい」という根も葉もない噂が流れています。

  • “木の葉返し”
    • ターゲットを倒すとクールダウンがリセットされるように変更

キルによってクールタイムがリセットされるアビリティ“風斬り”に由来する噂だと思われますが、噂と言いつつ更にそれらしい調整を施された島田弟。“風斬り”と同様にファイナルブロウを取っていない場合も何らかの形でダメージを与え、キルに干渉してさえいればアビリティのクールタイムがリセットされます。

モーションが非常に短い“風斬り”と異り、2秒の効果時間(モーション)を持つ“木の葉返し”ですが、アビリティ使用中にキルが発生した場合もクールタイムのリセットが適用されます。そのため、キルの絡み方次第では“木の葉返し”の効果終了後を狙った攻撃を更に反射する動きも可能です。

シンメトラ(強化)

シンメトラ 1

開発コメント:「フォトン・プロジェクター」が光子をより遠くまで飛ばすよう変更しました。

  • “フォトン・プロジェクター”(メイン攻撃)
    • ビームの射程を12メートルから16メートルに延長

抜群の対シールド性能を持つ“フォトン・プロジェクター”(メイン攻撃)の射程が伸び、盾に対するプレッシャーが増加、延いては高レベル状態のキープや取りこぼし減少につながる純粋強化調整。

ただし、今回の調整傾向的に盾を張り合う真面目な展開にはあまり期待できそうになく、他のヒーローへの調整と比べ若干見劣りする感は否めません。ぶっ飛び調整をもらったヒーローを“テレポーター”で予測不可能な位置に移動させる動きは面白そうですが。

ジャンクラット(強化)

ジャンクラット(スティール・トラップ)

開発コメント:床の美しいテクスチャを堪能するプレイヤーが少なかったため、ジャンクラットが暴れまわる余地を設けました。発見というのは非常に強力かつ楽しい動機付けとなります。今後は地面の下にさらにたくさんのサプライズが待ち受けていることでしょう。

  • “スティール・トラップ”
    • 同時に設置できる数を3個に増加
    • クールダウンを10秒から7秒に短縮

皆が床の美しいテクスチャを堪能しなかったせいで、否が応でも床に視線を向けさせる役割を任されたジャンクラット。とりあえずで使用して損のないアビリティなので、雑に戦線にばらまくも良し、複数のルートに仕掛けセンサー的に運用するも良し、と敵に回すとかなり面倒な存在に。

ただし“コンカッション・マイン”と異りアビリティ使用権をストックしておくことはできないので、こまめな設置が必要です。また、既に3つ設置されている状態で4つ目を設置しようとした場合は、シンメトラの“セントリー・タレット”と同様最も古いものが消滅します。

ソルジャー76(強化)

ソルジャー76 1

開発コメント:どうやら頭を狙うのが最善の戦術のようです。

  • “スプリント”
    • 発動中1秒あたり6発の弾薬を生成するように変更
  • “タクティカル・バイザー”
    • ヘッドショットを狙うように変更

“スプリント”の弾丸補充開始までには約0.5秒のキャストタイムがあるため、全弾補充にはおよそ5.5秒が必要となります。また、“スプリント”終了時には0.3秒の硬直があるため、実際に射撃を開始するまでには+0.3秒必要です。

通常のリロードが1.55秒であることを考えると4発リロードまでであれば“スプリント”によるリロードの方が早く、“タクティカル・バイザー”発動中はリロード時間が0.65秒に短縮されるので素直にリロードを行った方が高効率となります。

と、数値上はいまいちその強さを実感できませんが、実践でソルジャー76が全弾射撃する場面はそれほど多くない事や、“スプリント”が使用頻度の高いアビリティである事を考えると、おまけ効果としては非常に優秀な効果となっておりストレスフリーな立ち回りが可能。

“タクティカル・バイザー”については、正しい使用方法にようやく気づいたようです。シールド等には相変わらず弱いままですが、対ヒーローでの与ダメージ性能が単純に2倍になっているので、上手くハマった時の破壊力は凄まじい事に。

ソンブラ(?)

『オーバーウォッチ』 ソンブラ

開発コメント: 編集済み

  • 一般
    • “ステルス”で変更を実施

ソンブラの編集により“ステルス”の使用で何らかの効果が発動するという事以外は不明となっています。とりあえず確認できたのは“ステルス”発動中の機動力バフの増加のみですが、もしかすると他にも何かあるのかもしれません。

トレーサー(強化)

トレーサー(パルス・ピストル)

開発コメント:3秒前に「ブリンク」のチャージが溜まっていなかったとしても問題ありません。全て戻ります!タイムトラベルの論理は考えすぎないのがコツです。

  • “リコール”
    • “ブリンク”チャージが完全に回復するように変更

“リコール”の使用は、ポジションや体力を3秒前に戻し“パルス・ピストル”をリロードしますが、唯一元に戻らないのが“ブリンク”のストックでした。ライブ環境でのピック率が高いヒーローだけにこの調整はエクスペリメンタルならではといった感じですね。

トールビョーン(強化)

トールビョーン(旧モルテン・コア)

開発コメント:トールビョーンは「リベット・ガン」を持っていますが、彼はハンマーを手にしてこそ本来の力を発揮できます。といっても、敵を殴るよりかはタレットを修理する方が得意なようですが…

  • “フォージ・ハンマー”
    • “オーバーロード”発動中のダメージを200%増加
    • 敵を倒すと“オーバーロード”の持続時間を2秒延長

リワークによってタレットの強化が自動化されネタ色が強くった結果、キルログに登場し笑いを誘う程度の役目となっていた“フォージ・ハンマー”が強化。

ネタ色が強いといっても元々通常近接以上のリーチを持ちダメージも55(通常近接は30)、とそれなりのパワーは持っているので今回の調整により、条件次第で単発165ダメージを文字通り叩き出す事が可能になります。トレーサーやD.Vaの中身1確はもちろん、300族までは2確圏内と、もはや笑えない性能に。

“オーバーロード”使用中は“リベット・ガン”だけでなく“フォージ・ハンマー”の回転率も向上するため、2つの調整は相性抜群です。

ドゥームフィスト(強化)

OW_Doomfist

開発コメント:ドゥームフィストは高層ビルを木っ端みじんにできるなどと言われていましたが、おかげで高層ビルに関連した私たちのアイデアは大きく創作的な制限を受けてきました。今回の変更により、一部のドゥームフィストが地面に追突する問題も解消できるはずです。

  • “ロケット・パンチ”
    • 上方向にも移動できるように変更

クールタイムの長い“ライジング・アッパーカット”や難易度の高い慣性ジャンプを用いる事なく高所取りが可能に。上方向と書かれていますが、下方向を含め好きな方向(向いている方向)に移動できます。上下の“ロケット・パンチ”の使用時には垂直方向に近い角度で使用した場合、ヒット判定(ヒビ割れ)が発生しない事があるので注意。

ハンゾー(強化)

ハンゾー 1

開発コメント:そこら中に好き勝手に放って、敵を倒せたときには狙い通りだったと言い張りましょう。

  • “電光石火”
    • “電光石火”が環境オブジェクトに当たると跳ね返るように変更

どことなく今は亡き“矢散五裂”の香りがする跳弾性能付与。接触時に拡散した“矢散五裂”とは異り、あくまで“電光石火”への性能付与なので、同じ場所に同じ状況で連射した場合はすべての矢が同一の軌道を描く点に注意。真のハンゾー使いであれば、狙い通りにカーソルを振り回しましょう。

バスティオン(強化)

開発コメント:バスティオンは引き続きタンクに変形できますが、その大きさを見直しました。また。腕の武器のネジを締め直したので拡散範囲が狭まりました!これからはドンドン命中させていきましょう。

  • 一般
    • キャラクターのスケールを15%減少
  • “偵察モード”
    • 武器の拡散を削除

オムニック故に許された技術革新という名の小型化。ネジの締め直しが行われた“偵察モード”は、旧ソルジャー76も真っ青の精密射撃が可能になっており、“偵察モード”と“セントリー・モード”の切り替えによる射撃バリエーションの幅が広がっています。

ライブサイズ(左)とエクスペリメンタルサイズ(右)

ファラ(強化)

ファラ 1

開発コメント:「バレッジ」を弱体化させ、平均して1キル分減るように調整しました

  • “コンカッシブ・ブラスト”
    • クールダウンを9秒から6秒に短縮
  • “バレッジ”
    • 発動中も移動できるように変更

“バレッジ”発動中に動く事が可能になってしまい、アナの“スリープ・ダーツ”やロードホッグの“チェイン・フック”などを避けられる可能性が生まれ、移動キーの入力を行わなければ今まで通りその場で射撃をしてしまう弱体化を受けました。

この調整によって、今まで容易であったファラのキルが困難になるので、平均1キル減少してしまいます。なんて可愛そうなファラ。

マクリー(強化)

開発コメント:未来の弾丸は奇妙な働きをします。タンブルウィードも同様です。

  • “ピースキーパー”(メイン攻撃)
    • ヘッドショットが弾丸を1発補充するように変更
  • “デッド・アイ”
    • タンブルウィードが1つとは限らないように変更

ヘッドショットが続く限りリロードなしで射撃を継続可能、タンクのようなヘッドショットが容易な敵に対しては恒久的なダメージ出しも可能。トレーサーと同じく環境ヒーローに対する強化調整という事で、こちらもエクスペリメンタルならでは。

“デッド・アイ”の調整点にあるタンブルウィードとは、Ult発動時にどこからともなく転がってくる枯れ草の塊の事です。通常出現するのは1度に1つだけですが“デッド・アイ”の射撃又はキャンセルを遅らせれば遅らせるだけ転がってきます。

効果時間をフルに使った場合の散らかり具合は中々のもので、サマーゲームスキンのライフガード限定で転がってくるビーチボールにも対応しています。

溢れ出る荒野感

リーパー(強化)

開発コメント:最近の研究により、霊的な存在は宙に浮いている方が強い恐怖心を呼び起こすことが分かっています。

  • “シャドウ・ステップ”
    • 発動にかかる時間を1.5秒から1秒に短縮
  • “レイス・フォーム”
    • 発動中は飛行できるように変更

“レイス・フォーム”の飛行は“ヴァルキリー”や“グラビティ・フラックス”と同様の操作感。元々“レイス・フォーム”が持つ3秒と長めの効果時間や無敵効果、50%の機動力バフ効果と相まって得られる機動力には目を見張るものがあります。

また、強化点として得たものの活かすタイミングが限られていた“シャドウ・ステップ”の空中発動とも好相性。“レイス・フォーム”の飛行によって強引に射線を通し、敵陣後衛(最長35m)に飛び込む事ができます。

もちろん、単純に敵陣頭上に飛んでいき“デス・ブロッサム”で効果する動きも面白そうです。意識外からの“デス・ブロッサム”は開発コメントにある通り強い恐怖心を呼び起こします。

サポート

アナ(強化)

『オーバーウォッチ』新ヒーロー アナ・アマリ

開発コメント:アナのアルティメットの影響を実感できないことが多いというフィードバックがありました。これは、彼女のアルティメットがゲンジやウィンストン相手に使用されることが多いものの、彼らは効果範囲外に脱出できてしまうためです。今回の変更により、味方をブーストするだけでなく、「スリープ・ダーツ」を強化し自身が受けるダメージも減らせるようになります。

  • “ナノ・ブースト”
    • 味方をブーストすると共にアナ自身もブーストされるように変更

開発コメントの文言こそネタ色満載ですが、“ナノ・ブースト”の対象が2倍になる(一方はアナ限定)単純で純粋な強化。一緒に戦線を上げつつ、投与先に確実なヒール回しを行う事ができます。

“タクティカル・バイザー”の使い方を理解したソルジャー76と合わせて選出し、現役時代を彷彿とさせる大暴れを演じてみてはいかがでしょうか。

ゼニヤッタ(強化)

ゼニヤッタ 1

開発コメント:本来、ゼニヤッタに限界はないのかもしれませんが、彼は驚くほどの自制心によってその力を適切に使用しています。自らの意思で自在に調和を保っているのです。

  • 一般
    • ジャンプを長押しすると最大3秒浮遊できるように変更

浮いているにもかかわらず“アースシャター”や“スティール・トラップ”といった接地攻撃を受けるのは何故なのか?というオーバーウォッチ永遠の謎に「自制心故」と一つの結論がでました。

性能に関しては、盾裏への干渉や強引なオーブ付与など攻撃面でのバリエーションが豊かになる面白い性能となっているものの、上昇速度に関してはかなり遅め。次戦に備えたポジション取りには有効ですが、逃げる手段としては期待できない性能です。

バティスト(バランス調整)

バティスト(イモータリティ・フィールド)

開発コメント:「限りなく不死に近いフィールド」は格好いい技名とは言えませんが、その性能は試してみる価値があります。あるいは、デバイスそのものを不死(イモータル)にすれば、技名に偽りなしと言い訳できるかもしれません。

  • “バイオティック・ランチャー”(サブ攻撃)
    • グレネードが直撃した場合はライフの回復量を33%増加
  • イモータリティ・フィールド
    • 最小ライフ値の設定を削除し、受けるダメージ量を50%減少するように変更
    • クールダウンを25秒から15秒に短縮

“バイオティック・ランチャー”(サブ攻撃)は、今回のエクスペリメンタルらしからぬリアリティのある強化。“バイオティック・ランチャー”(サブ攻撃)が持つ回復性能は60なので、直撃対象には80とアナの“バイオティック・ライフル”を上回る回復効果を発揮します。

一方、“イモータリティ・フィールド”は言葉遊びに巻き込まれ性能が低下、エリア内効果が生存保証に代わり被ダメージ50%カットとなっています。“バイオティック・ランチャー”(サブ攻撃)による回復を並行して行う事で通常性能の“イモータリティ・フィールド”を上回る硬さに期待できる場面もありますが、単発高火力系のUlt(“自爆”や“RIPタイヤ”など)に対する受けや、回復を行うまでの時間稼ぎとしての信頼性は大きく低下しています。

ブリギッテ(強化)

ブリギッテ 1

開発コメント:クラウド・コントロールが何よりも楽しいというプレイヤーの声を聞きました。この素敵なコンボによって、より多くスタンを与えたり、移動手段として役立てることもできるでしょう(まあ、それは退屈ですが…)。

  • “ウィップ・ショット”
    • 敵にヒットすると“シールド・バッシュ”のクールダウンをリセットするように変更

やるのは楽しい、やられるのは嫌い、それがクラウド・コントロール

“ウィップ・ショット”自体がそもそも強力なアビリティなので、それを“シールド・バッシュ”に変換するかどうかは状況次第といった所。ですが、開戦前に“ウィップ・ショット”をヒットさせ“インスパイア”を発動しつつ、“シールド・バッシュ”の用意をする動きの安定感には期待できます。

壁際で“シールド・バッシュ”→“ロケット・フレイル”→“ウィップ・ショット”→“シールド・バッシュ”→“ロケット・フレイル”を叩き込み150ダメージ出そうなどと決して考えてはいけません。

マーシー(強化)

開発コメント:「カデュケウス・ブラスター」が与えられる驚異的なダメージ量を見くびらないように。逃れる術はありません。残念ですが、諦めてください。

  • “ガーディアン・エンジェル”
    • 敵をターゲットにできるように変更

エクスペリメンタルカードトーナメント用の調整と言い、マーシーを殺戮マシーンに変貌させたい謎の勢力が存在するようです。

モイラ(強化)

開発コメント:モイラでプレイしていると、敵に接近してダメージを与えたいという欲求に駆られます。ダメージ出力を上げると共に、味方を回復したくなるような動機付けも同時に加えてみました。 尖った指の狡猾さが増します

  • “バイオティック・グラスプ”(サブ攻撃)
    • 射程を20メートルから15メートルに短縮
    • 1秒あたりのダメージを50から75に増加
  • “バイオティック・オーブ”
    • “バイオティック・グラスプ”(メイン攻撃)で味方のライフを100回復させるごとにクールダウンを1秒短縮

“バイオティック・グラスプ”の調整は、5mの短縮を考慮してもさすがに強化調整。秒間ダメージはウィンストンの“テスラ・キャノン”を上回るどころか自身のUlt“コア・レッセンス”をも超える75/秒ダメージに。

これだけでは攻撃一辺倒のサポートになってしまいそうですが、同時に“バイオティック・オーブ”にも手が加えられており、回復動作が攻撃性能又は回復性能をさらに促進する心憎い調整が施されています。この短縮効果は“バイオティック・グラスプ”(メイン攻撃)限定(“バイオティック・オーブ”や“コアレッセンス”での回復は対象外)な点に注意。

75/秒の攻撃性能は若干やりすぎ感がありますが、現在のピック率やモイラ愛好家達の心情を考えるとこのまま実装してみても良い気がしてしまいます。

ルシオ(強化)

開発コメント:耳鳴りは深刻な症状です。皆さんも気をつけましょう。

  • “アンプ・イット・アップ”
    • “サウンドウェーブ”のノックバックを強化する効果を追加

“アンプ・イット・アップ”使用中、“サウンドウェーブ”が与えるノックバック量がとにかく増加します。

トレーニングパートナー(トレーサー)を初期位置からここまで飛ばす事も可能。

今回の調整傾向

今回の調整は明らかなジョーク調整となっているため、現環境と照らし合わせる必要はありません。期間限定のド派手なオーバーウォッチをとにかく楽しみましょう!

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コメント

  • Comments ( 5 )
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  1. By 匿名

    こういうので良いんだよ

  2. By 匿名

    やりすぎな調整も多いけど、ワイワイできて初期のお祭り感を思い出した。楽しい

  3. By 匿名

    ゴリラが当たるたびにキレ散らかせて楽しいし、ひたすら無視されるシグマも楽しい。エイプリルフールでよかった

  4. By 匿名

    弱体化弱体化の弱体化よりも全然こっちの方が楽しそうと期待はできるわ
    実際楽しいかは置いておいて

  5. By 匿名

    やったけどゴリラゲーすぎる

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