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オーバーウォッチ:マクリーやアッシュなどヒットスキャンヒーロー全般弱体化、バスティオン強化などをテスト(エクスペリメンタル)

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本日2021年6月25日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch(オーバーウォッチ)』のライブサーバーにて、テスト環境「エクスペリメンタル」を実施しました。

今回のテスト内容はヒーローのバランス調整となっており、ヒットスキャンヒーロー全般への調整などが行なわれています。

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ヒーローのバランス調整(エクスペリメンタル)

JUNE EXPERIMENTAL CARD 1.61 IN THREE MINUTES (Comparisons)

今回のエクスペリメンタルは、2/2/2のロールキュールールでプレイ可能。エクスペリメンタルでの変更点は本モード限定で、クイック・プレイ、ライバル・プレイ、アーケードへの影響はありません。

一般

この変更は長距離でのダメージをわずかに減少させるもので、変化をすぐに体感するのは難しいかもしれません。ヒットスキャンのダメージが適正射程よりも長距離からプレッシャーを与えるのを防ぐ狙いがあります。

  • 以下のヒーローのヒットスキャンによるダメージは、最大射程における距離減衰が従来の50%から30%まで低下します。
    • アッシュ
    • バティスト
    • バスティオン
    • マクリー
    • ソルジャー76
    • ウィドウメイカー
    • レッキング・ボール

本調整は上記ヒーローに対する弱体化調整となっています(例:“ピースキーパー”単発保証ダメージ35→21)。最大射程での保証ダメージが低下したことにより、最大射程より近距離であっても距離減衰の影響を受ける場面ではダメージ量が低下します(現ライブ同距離比)。

バスティオン(強化)

「偵察モード」の武器の信頼性を高めて速攻攻撃を仕掛ける能力を強化することで、「セントリー・モード」を使用する地点までの移動の隙を軽減します。

  • “偵察モード”
    • 武器の拡散を1.5から1.2に減少

今回の調整を含め、度重なる強化によりかなり使い勝手の良くなってきた印象の“偵察モード”。

とはいえ、被ダメージ20%カットの“アイアンクラッド”の恩恵を受ける事ができ、圧倒的なDPSを誇る“セントリー・モード”での活躍が本懐であるため、あくまで繋ぎの使用感向上が目的の調整です。

D.Va(弱体化)

「自爆」を使用してから爆発するまでにアルティメットのチャージが溜まらなくなります。これはエコーの「コピー」を問題視した結果の判断です。「コピー」中はアルティメットのチャージが高速で溜まるため、「自爆」の爆発が起こる前に「メック召喚」を使用することができ、敵が安全な場所に隠れるのが非常に困難でした

  • メック召喚
    • ダメージ範囲を3メートルから2.5メートルに縮小
    • 「自爆」を使用してからメックが爆発するまでアルティメットのチャージが溜まらないよう変更

開発コメントにある通り、“コピー”中のエコーのUltチャージの速さ(6.5倍)に起因した弱体化です。

間接的な理由によって弱体化を受けたD.Vaですが、Ultのチャージ速度が等倍のD.Va本人が射撃によってメック起爆前にUltをチャージするのは非常に困難である(起爆時点での自動チャージを利用する)ため、実質的な影響はほぼ無いものと考えて問題ありません。

ソルジャー76(強化)

「タクティカル・バイザー」のエイム・アシストは、実力のあるプレイヤーにとって恩恵があまり大きくないため、この変更でメリットを追加しました。

  • “ヘビー・パルス・ライフル”
    • 「タクティカル・バイザー」使用中は距離減衰が無効になる

“タクティカル・バイザー”発動中はオートエイムとなる反面、ヘッドショットを狙う事ができなくなってしまうため却ってダメージレートが低下する場面がありましたが、オートエイム以外の恩恵を目的とした用途での使用が可能に。

ただし、“ヘビー・パルス・ライフル”の最大射程距離である50m地点では“タクティカル・バイザー”のターゲットが機能しない(ターゲット射程は約45m)点に注意。

ウィドウメイカー(強化)

ウィドウメイカーの射程距離を少しだけ長くします。これにより、一部のマップのスナイパー対決で、距離減衰によってわずかにダメージが足りないという状況が解消されます。ウィドウメイカーの距離減衰は、一部のマップで見られるグラップリングルを使用した空中からの長距離射撃を抑制することを主な目的としています。

  • “ウィドウズ・キス”
    • 距離減衰が60-85メートルから70-100メートルに延長

本調整のみを見た場合には純粋強化となりますが、先述のヒットスキャン一斉弱体化の調整を考慮する必要があるため、状況次第のバランス調整となります。

具体的には、60m未満の距離であれば同性能、60m~90mの距離ではエクスペリメンタルの仕様が勝り、91m~の場面では現ライブ仕様に劣るといった性能となります。しかし、開発コメントにある通り、超遠距離戦が成立するスナイパー対面を想定した調整であるため、それ以外の場面に与える影響はそれほど大きくないと考えられます。

次ページ:今回の調整傾向と現環境

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コメント

コメント一覧 (7件)

  • サーバーNAにしても近いところにつながるのなんとかならんのかな

  • 俺がやってるからどうでもよくないよ
    この調整はどうでもいいけど

    • ご指摘ありがとうございます。おっしゃるとおり、パスファインダーの“アイアンクラッド”のダメージ軽減率は30%ではなく、20%が正しい数値となっています。

      後ほど記事の方を修正しますが、それまで該当部分は以下の通り読み替えていただけると助かります。

      誤:「被ダメージ30%カットの“アイアンクラッド”の恩恵~」
      正:「被ダメージ20%カットの“アイアンクラッド”の恩恵~」

      • グラップルの関係上
        スナイパー持たせたら
        外見バスティオン中身ウィドウメイカーなんじゃないかな

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