エーペックスレジェンズ:”パンチ”と”キック”の射程距離は長すぎ? 映像に開発者も関心

エーペックスレジェンズ:”パンチ”と”キック”の射程距離は長すぎ? 映像に開発者も関心

Respawn Entertainmentの『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では期間限定で「スリルシーカーイベント」が開催中。対戦のバランスについては、「パンチ」と「キック」の射程距離が不自然であることが改めて話題となり、エーペックスのプロデューサーも交えた議論となっています。

エーペックスのパンチは強すぎるのか

期間限定で開催中の「スリルシーカーイベント」では、アリーナ用新マップ「オーバーフロー」が新たにプレイ可能になる他、ゲーム内ストアではレイスの「ヴォイドウォーカー」スキンなどの人気スキン・限定スキンが販売中です。

エーペックスの対戦環境では、毎シーズンのように「現在の最強レジェンド」や「現在の最強武器」が話題となり、RedditのエーペックスサブレやTwitterのコミュニティを中心に弱体化の要望が盛り上がるのが恒例となっていますが、今回は全レジェンドが標準で使える「パンチ」や「キック」攻撃が強すぎるのではないかと話題になっています。

射程が不自然に長い?

エーペックスの「パンチ」と「キック」による近接攻撃ダメージは30程度とされています。シールドがなかったとしても敵を倒すのに最低4回は当てる必要があるため、近接攻撃が確定キルとなる他のFPSタイトルと比較してしまうと弱い攻撃手段のように思えます。

しかし問題となっているのはその「当たり判定」で、見た目よりも有効射程が長いのではないかと仕様が疑問視されています。

その一つの根拠として話題となったのがRK Lightが投稿したツイートで、敵のレイスとは十分に距離が取れているように見えるにも関わらず、立て続けにキックをいれられ、あえなくダウンとなってしまいました。RK Light自身は「ハハハ、パンチには何の問題もないよ」と皮肉を述べています。

これに反応したのが、エーペックスのプロデューサーJosh Medina氏。確かに当たり判定がおかしいということで、「確認してみます」とコメントしています。

Medina氏:コマンドーとタクティカルナイフを思い出しますね(笑)。誰か調べている者がいないか確認してみます。

Medina氏の言う「コマンドーとタクティカルナイフ」というのは、Activisonの『Call of Duty: Modern Warfare 2(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2)』の話。『MW2』のマルチプレイヤーモードでは、「コマンドー」というPERK(特殊能力)を装備し、ナイフによる近接攻撃の射程距離を伸ばす戦い方が可能だったため、敢えてナイフ一本で走り回るナイファーが物議を醸しました。数歩手前から瞬間移動したかのように刺されてしまうことから、やられる側には多大なストレスとなっていました。

このツイートのコメント欄にはさまざまな反応が寄せられています。他の検証クリップが投稿されている一方で、「近接攻撃を実行した時点で相手にダメージが入るかどうかが決まる仕組みで、アニメーション終了までの動きと敵の位置がズレるから不自然に見えるだけなのではないか」という分析や、サーバーの同期ずれの可能性に触れた意見も見られます。

リプ欄には「この手の動画ならいくらでもある」と語る方もいるように、近接攻撃の射程のことは以前から何度か指摘されていましたが、今回はプロデューサーにも注目されたことで一気に話題となりました。

果たしてこれは仕様なのか、それとも長らく続くバグなのでしょうか。今後開発側から何らかのアップデートがあるかどうかに注目したいところです。

基本プレイ無料FPS『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の配信日は2019年2月5日で、対象機種はPlayStation 4 / PC(Origin, Steam) / Xbox One / Android / iOS。

Via: DEXERTO

コメント

  • Comments ( 24 )
  • Trackbacks ( 0 )
  1. By 匿名

    当たり判定がおかしいよねって話に対して対応出来ない雑魚とか言ってるやつやばすぎないか
    当たり判定おかしいって言うとるやん

    • By 匿名

      銃で撃ち合うゲームなんだから格闘勝負に持っていかれる時点でおかしいって事だろ

  2. By 匿名

    逃げれん時点で雑魚と同じ
    とかいってるイキりがおりますが、この話は「距離を取っていても格闘が吸い付く」からパンチ(キック)が強いという問題です
    詰められたら逃げられない強判定攻撃
    さー、動画出してる人と同じ状況で逃げれるもんなら動画出して証明してくださいな自称スーパープレーヤーさん?

  3. By 匿名

    ヴァルキリーに追従するのはモーション発生時点で当たったか判定されて見た目的に当たる時に空を飛んだりしてると射程が伸びたかのように見えるんじゃないのか?殴りは誰でも取れる択なんだからそれで負けて弱体化訴えるとか負け犬の遠吠えにしか見えないし、撃ち合いでもどうせ負けてたよと言ってやりたい。

  4. By 某先輩

    パンチやキックを味方にも当たるようにしたらいいんじゃないか?

    • By 匿名

      あのズームパンチみたいなの消えて欲しい

  5. By 匿名

    パンチにすら対応できない雑魚の戯言

  6. By 匿名

    タイタンの時からこんな感じの射程してからたぶんそのまま流用してたのかな? まぁあっちは飛んで跳ねてを繰り返すからあれぐらいで丁度良いってのもあったけどこっちだと1発30だからなぁ 治すでもいいけど他ゲーには無い個性の一つって感じもするから個人的にはどっちでもいいかなって思うわ  

  7. By 匿名

    格闘は意味不明な伸び方するからな

  8. By 名無し

    タイタンフォールがハエの如く縦横無尽に飛び回るゲームだったからエイムアシストとかその辺の仕様流用してるんだろうな
    ただ相手がモザンビーク持ってりゃ格闘は吸い付きでゴリ押す以外勝ち目ないし今はゲームバランスより鯖ハックとかチーター対策優先させたれ

  9. By 匿名

    んなことよりチーターどうすんの?

  10. By 匿名

    初動3人被せでにタコ殴りにされる以外は別にいいと思うけどね。

    • By 匿名

      別になおさんでもええやろ パンチで殺されたくなきゃ敵が降りないとこに行けばいい もし被っても逃げればいいだけの話 キャラのスキル使えばいくらでも逃げれる 逃げれん時点で雑魚と同じ。(他の人がコメントしてたけど[パンチすら対応出来ない雑魚の戯言]←その通りなんよ よくパンチすら対応出来ないのにApexやってたねって言いたくなる 言い方キツいけど)

      • By 匿名

        だからその判定がおかしくて対応する以前の問題だから言ってんだろ。
        ちゃんと記事見ろや。情弱が。

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