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エーペックスレジェンズ:"タップストレイフ削除の理由"を開発者解説、「自由と制約は同じくらい重要」

エーペックスレジェンズ:"タップストレイフ削除の理由"を開発者解説、「自由と制約は同じくらい重要」
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Respawn Entertainmentの『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』ではシーズン10「エマージェンス」が進行中。9月1日には、次回のアップデートで特殊なキャラコンテクニックである「タップストレイフ」が削除されることが告知され大激論となりましたが、開発スタッフがこの削除の背景にあるものを長文で解説しています。

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タップストレイフ削除の背景にあるものとは?

日本時間9月1日、エーペックスの開発を手がけるRespawnの公式ツイッターより、次回のアップデートではキーボード・マウス操作における、いわゆる「タップストレイフ」の挙動を不可能にするというリリースがありました。

このツイートには1万2千件以上のリプライが集まり、1万8千回リツイートされるなどして、今なお世界中のエーペックスプレイヤーを巻き込んだ大激論となっています。

リプライでは主に有名配信者らによる反対意見に「いいね」が多く集まっていましたが、一方でRespawn側の主張は1ツイート分の短いものだったので、議論の叩き台には使えないものでした。それもあってか、エーペックスの対戦バランス調整を担当するスタッフの一人、アソシエイト・ライブバランス・デザイナーのJohn Larson氏が、自身のツイッターアカウントを通じて今回のタップストレイフ削除の背景にある理論を詳細に説明しています。本記事ではその抜粋を翻訳してお届けします。

タップストレイフは「禁断の果実」

Larson氏はまず、昨日まで「タップストレイフ」という用語を聞いたことがなかったプレイヤーは、次回のアップデートでキャラ操作の感覚は変化しない点を念押しています。またエンジニアの協力により変更は比較的簡単に行えたため、ゲームクライアントのアップデートも必要なく、小型パッチの適応のみで済む点も追記しています。

次に言葉の定義を行います。「タップストレイフ」はコミュニティで生まれた用語であるためプレイヤーによって認識が異なる部分がありますが、Larson氏は「タップストレイフを削除する」とは、「視界を90度以上動かしたとき、鋭い動きがそのまま維持されてしまう現象を削除する」ことと定めています。

タップストレイフの是非について、Larson氏は毎日のように検討していたそうです。一人のプレイヤーとしては、こうしたスキルを見せつけるのが好きで、対戦相手に実力で勝っているという感覚を得られる一方で、ゲーム開発者としてはこうしたメカニズムを「禁断の果実」のように捉えているそうです。

コントローラーとのバランス議論とは無関係

本題に入る前に、タップストレイフ削除の議論に絡めて「キーボード・マウスとコントローラーどちらが有利か」というバランス議論も見られていますが、Larson氏は今回の件とは無関係であると説明しています。どちらにも一長一短あり、記録上でもMMRレベル、ランク、その他武器のパフォーマンスどれをとっても、一般に言われているようにどちらかが優れていると言えるようなデータは無いと述べています。たとえばプレデター帯でも「コントローラー勢はキーボード・マウス勢に対して、プラウラーを使って近距離で異様な勝率を誇っている」などということもない、と語っています。

コントローラーとキーボード・マウスは入力方式が異なるため、完全に等しいゲーム体験にすることは不可能です。エイムアシストを「難易度調整レバー」のようにせず、あくまで「選択肢の一つ」となるようにするのが開発側の目的です。プレイヤーには特定の入力方式を使うことを強制されているように感じて欲しくなく、たとえば「コントローラーでなければ勝てない」と人々が切り替えるようになれば、それは100%懸念材料となります。エイムアシストについては今週も関係スタッフと議論をし、現状の把握に努めていくとしています。

つまりタップストレイフを削除するからといって、「Respawnのバランス決定はコントローラー勢をひいきにしている」と批判するのは妥当ではなく、Larson氏はそういった声に対しては「アクセシビリティに関しては、(設定の自由度の面で)キーボード・マウスと比較してコントローラーの方には制限があるため、コントローラープレイヤーを考慮しなければならないことが多い。しかし、アクセシビリティとバランスデザインはイコールではないため、今回の議論をそのように扱うのはストローマン論法である」と返すつもりだそうです(※訳注:「ストローマン論法」は相手の主張を歪めて引用し、その歪められた主張に対して反論するという誤った論法)。

タップストレイフの3つの問題点

本題に入ると、Larson氏にとっての「タップストレイフ削除」は、「コントローラーかキーボード・マウスか」といったバランス面の議論ではなく、エーペックスのゲームデザインの問題に関わっているそうです。

開発スタッフにとって、タップストレイフには3つの問題点があります。1つ目の問題は「導入しにくい」こと。つまりそもそも意図的にデザインされた動作ではないため、体系的に学べるような機会はなく、また「マウスホイールに前進コマンドを割り当てる」といった設定も一般的なものとは言えません。

もしチュートリアルなどで誰でも学べるようにしても、2つ目の問題である「予測がしにくく対抗手段も限られている」という点が浮上します。この先エーペックス界隈で、さらにタップストレイフが広まり続けるのは懸念材料と見なせます。

最大の問題と言える3つ目の点は、タップストレイフが「機動力に関わるアビリティと絡むとさらに厄介なものになってしまう」ことです。タップストレイフが使われるのは主に戦闘中で、パスファインダーやオクタンと組み合わせると特に凶悪なものとなります。以上の3点がタップストレイフを削除する根拠です。

自由にも制約は必要

タップストレイフ削除への反対意見として、ツイッターでも多くのプレイヤーが、エーペックスの移動の自由度の高さを愛していると語っていました。しかしLarson氏によれば、自由に対して制約も同じくらい重要だそうです。

移動力を強化するレジェンドたちが人気を博しているのは開発側にとって驚くべきことではありません。そうしたアビリティによって、いわゆる漁夫の発生率や、敵がどのくらい素早く詰めてくるか、戦闘の前線がどこにあるのかなどといった、動作に関する数多くの面を検討する必要に迫られており、現在のバランスデザインは、むしろパンドラの箱を開けてしまったように考えているそうです。

ここで重要なのは、制約を課すことはプレイヤー間のスキルギャップを埋めることとは必ずしも同義ではない点です。たとえば、以前いわゆる「回復バニホ」が流行ったときは、これでスキルギャップを埋められるという見方をするプレイヤーもいました。たとえ戦闘でプレイミスをしても、そういった小技を知っていれば安全に回復ができるからです。しかし「回復バニホ」が削除されたことで、安全に回復するには再びスキルが求められるようになりました。同様に、タップストレイフが削除されても、スキルさえあれば、タップストレイフを使っていたプレイヤーが急に勝てなくなるということはなく、逆にタップストレイフを使っていなかったプレイヤーが勝てるようになることもないと見ているようです。

こういった小さな修正の積み重ねがエーペックスの独特の雰囲気を作り出しているとLarson氏は主張します。オクタンに関連する過去の調整なども適当に決定しているわけではなく、タップストレイフについても、プロ選手を含めたキーボード・マウスのベストプレイヤーたちと議論を行ったうえで決定したそうです。

このツイートが少しでも参考になれば幸いです。いつものように皆さんのご意見をお聞かせください」と、Larson氏は今回の解説をしめくくっています。

まとめ

今回のLarson氏の解説を要約すると、以下のようになります。

  • タップストレイフの削除は「コントローラーとキーボード・マウス、どちらが優れているか」という、操作方法に関するバランス論争とは無関係
  • タップストレイフの削除はゲームデザインの議論に関わっている
  • アクセシビリティの面で、タップストレイフには問題点が3つあるため、削除する必要がある
  • エーペックスは動作の自由度の高さが愛されているが、今回の場合は、その自由にも一定の制約を課す必要がある
  • タップストレイフを削除しても、プレイヤー間のスキルギャップには影響しない
  • タップストレイフの削除はプロ選手らとも議論して決定した

公式アカウントや開発者のツイートからは、タップストレイフは削除の方向で決定しており、今後の議論によって変更される見込みは薄いと思われます。Larson氏の語るタップストレイフ削除の必要性について、皆さんはどのように受け止められたでしょうか。思うところがあればぜひ、コメント欄にお寄せください。

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Source: Twitter

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COMMENT

コメント一覧 (66件)

  • 『予想しにくく対抗手段が少ない』ねぇ。キャラコンについての発言だからあくまで「弾が当て辛い」ってことだろうけど、それならエイムアシストも『予想する必要がなく対抗手段が少ない』だろうよ。
    自分はCS勢で基本的にはキーマウとは無縁だが、それでも今回の件については反対だね。エイムアシスト外してやった事あるけど、以下にアシストされてるかよく分かる。だからキーマウ勢のアシスト強すぎ意見にもある程度納得がいく。勿論パッド勢だから、あんなキャラコンされたら当てられん、って意見にも同意できる。
    今回の件、最大の問題は「ほぼ削除」といえる対応だと思う。エイムアシストについては『調整』。タップストレイフについては『削除』。これじゃ反発が起こって当然。ならせめて正規化して『調整』の対象にするべき。

    • ストレイフとアシストは別ベクトルの問題だろ
      どっちも深刻の問題だけど、対になるようなものじゃない

    • PCの強みであるストレイフの対がパッドのエイムアシストってことだろ
      読解力もアシストしてもらってんのか?

    • こいつ自分がストローマン論法言ってるってわかってんの?

  • 禁断の果実ならもっと早急に対応すべきだったのでは。せめてはやり始めたころに「これはゲームエンジンのバグなので将来的に消します」って言っておけばこんな炎上はしなかったと思うけど。

    • 発見当初からこんな状態じゃなかったし
      研究に研究を重ねた結果無視出来なくなった禁断の果実になったんだろうな

  • 大本の理由はもっともだとは思うし何よりApexのゲームエンジンはタイタンのために作られた物だからこういうバグが起こる事も仕方ない事なんだろうけど ならそのバグや挙動を把握した時点で早急に修正するべきだったっとしか言いようがない それについてはちゃんと謝罪するべきだわ 個人的には「キーマウのデバイス間におこる優劣が~」のあたりは明らかにおかしいけどね クロスプレイにはメリットとデメリットが大きい面があるし今回のもここまで荒れた原因に一役買ってるんだからまったくの無関係って訳でもないだろう 

  • ストローマン論法とか初めて知った勉強になるわ、ありがとうEAA

    • 本当にくだらん輩が湧いてきたけどとりあえず1匹だけでよかったわ
      Gやハエじゃあるまいしもう繁殖しないでくれ

  • どうせこの記事でもくだらん煽りが発生するんだろうなぁ

  • うーん、予想しにくく対抗手段が少ないってどういうことなんだろう?エアストレイフだって予想はしにくいし対抗手段も少ないってことにならない?
    消えるのならばしょうがないことだけど、こうした小技の類がAPEXをプレイし続けている人にとって(ゲームデザインとして意図していないものだとしても)飽きさせない工夫になっていることは忘れないで欲しいな。

    • 運営の言う“タップストレイフ”の定義の部分ちゃんと読もう
      タップかエアかとかそういうんじゃないよ

      別にタップストレイフだけが工夫ではないでしょ?
      アビリティや武器の使い方・シナジーで工夫できる部分がたくさんあると思うよ

    • 言っている意味が分からない、「視界を90度以上動かしたとき、鋭い動きがそのまま維持されてしまう現象」これについて言ってるんだろうけど、そういうんじゃないって、じゃあどういうこと?
      導入しにくいって点で言いたいのだとしたら他FPSにだってチュートリアルにはない応用が必要な動作ってたくさんあるわけで、しかもプレイヤーは誰に教えられるわけでもなく自分でそういった技術を修得していくよね。
      極端だけどAPEXでエイムの仕方ってチュートリアルで教わったか?ストレイフしながらのエイムとか追いエイムとか。ジャンパの高度や速度は?パスのグラップルは?
      まだまだたくさんチュートリアルには無いものがあるけど、これらは放っておいてタップストレイフは追加できないから消しますってのは理由として苦しく感じないか?

      タップストレイフ"だけ"とは言っていないよ。もちろんガンプレイやアビリティなどで工夫できる点もあるだろう。ただ、APEXをプレイし続けている人(ヘビーユーザー)にとってはそれは日常でマンネリ化していることを頭に入れてほしい。
      今回の修正はそういったユーザーに対してのコンテンツとしての寿命を少しづつ縮めているようにしか見えないんだ。(なぜヘビーユーザーを槍玉に上げたかと言うとカジュアル層にとっては全く関係ない話だから。PADなら尚更ね。)

    • 多分エアストレイフも許されてないってこと言いたいんじゃないか
      "視点移動で鋭い動きを維持"ってことを定義してるってことは、運営の思うタップストレイフってのは、恐らくみんなが考える"ストレイフ全般"というところに当てはまるんじゃないかね

      マンネリってのは、時間をかけたスキルの習熟が必要だから感じるんだと思う
      その反面、ストレイフはスキルがほぼ必要ないと思ってるから、個人的には健全じゃないと感じるな〜
      エアストレイフはともかく、タップってガチャガチャ動いて弾切れを誘発するだけだから、自分の力でコントロールしてるとは言えん気がする

    • タップに習熟が必要ないとか本気で言ってんのか。練習したことないのか
      ストレイフにスキルが必要ないって…あれは全部マッスルメモリーだろ。繰り返し練習しないと実戦で自然に思い通りに使う事は出来ない。立派なスキルだよ
      例えばCrylixなんかはストレイフ系のスキルで言ったらトップクラスだったけどあれが習熟の必要のないガチャガチャ動いてるだけに見えるんか?

      エアストレイフでも正面(敵の方)を見たまま円を描くようなストレイフにはタップが必要だったから多分これも出来なくなるぞ

  • パッドプレイヤーのプラウラーが強すぎるからプラウラー弱体化したんじゃないの?それなのにパッドプラウラーとマウスの対面勝率は変わらないとはどういうことだ???
    スキルギャップには影響しないと言ってるけど、予測不可能なタップストレイフを組み入れても尚パッドが対面有利と言われてる現状でタップストレイフ消したら明確に差が出るだろ。
    プロと話し合ってタップストレイフを消すことにしたと言ってるけど、タップストレイフ消すという情報を聞いてほとんどのプロが初耳のように驚いて批判していたけど、何処のプロと話し合ったんだ???というかプロの話によるとAPEX運営はプロの意見をガン無視しているという話しを聞いたんだけど??
    このエアプ運営に文句言い出したらキリがないな。今回のアプデ情報にはホントに失望したわ。批判の声が大きくなって今回のアプデがなくなることを祈る。

    • プラウラーはデバイス云々抜きにまずオーバーパワーだった
      そこにエイムアシストも加わったらやばそう、という理由も追加されただけ
      パッドとのシナジーが強すぎて弱体化になったわけでは無い

      実際にパッドとマウスが対面した動画を見たら、「ストレイフを組み入れても尚パッドが有利」なんて言えないはずだが
      アシストは地のエイム力が必要で、ストレイフはその地のエイム力で捉えられる範囲から逸脱した動きをするんだよ

      勘違いするだろうなとは思ったが、開発とプロの議論というのは参考意見を貰うことだよ
      開発の椅子に座って実際にどうするかどうか決めることでは無い

    • 現状プロとの"議論"というものは機能してないけどね。シーアやボセックの件を見ても運営としては話題づくりがしたくってそれをテストプレイしたプロは運営におべっかを使っているか、方針と合わないから意見を取り下げられているか。結局ゲーム開発の現場ってのはかなり独裁的な体制をとっているから"プロと議論の末"ってのは反発が起きないように言っているだけで本質は逆をいっている。

      あと君も勘違いしているようだけど今回のタップストレイフ削除はパッドとのバランス目的じゃないよ。

    • 自分がストレイフとパッドの話し出したの忘れてて草
      リプライした奴はストレイフがどれだけイカれてるか話しただけだろw

      多分APEX開発してる人なんかな?プロの意見がどう扱われてるかよく知ってるんだね

    • 俺は元コメじゃないぞ?
      あとどこをどう見て開発だと思ったのかわからないけど海外プロの反応を見れば内部プロの意見が反映されてないのは外から見てもわかると思うんだけど。

  • 本当に理由としてはウォールラン実装しない理由と一緒なんだな。

    • そもそもの話パイロットじゃないしな
      設定的に許しちゃいかん

  • 普通にランクマッチだけでも入力デバイスごとにマッチ分ければ済むんじゃないの
    入力デバイスの論争に発展するのはタップストレイフがPADのaimアシストを引き剥がすカウンターとして機能してるからなわけで
    現状でもバランスが疑問視されてるのにマウスとキーボード操作だけ割食うんだからそら不満でしょ

    • EAの運営がそんな頭回るわけないじゃん

    • 人によっては同じ試合でキーボード&マウスとPADを切りかえている人もいるから批判の量がただでさえ多いのにもっと多くなる

    • ストレイフのカウンターがPADのエイムアシストだとしたら
      キーマウ勢って相手のキーマウにストレイフされたら手も足も出ないの?

    • 何で相手がPADである前提の話ばっかりなんだろうか。
      エイムアシストがタップストレイフのカウンターなら
      キーマウは他のキーマウにストレイフ使われたら手も足も出ないの?

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