本日2023年2月1日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページを更新、シーズン2の振り返りが行われました。また、当該ページでは、間もなく開幕するシーズン3で予定されているヒーローのバランス調整や今後実装が検討されているシステムなどについても触れられています。
シーズン2の振り返り:これまでとこれからについて
「オーバーウォッチ」開発チームはシーズン3開幕に向けてシーズン2の終了準備を進めてきました。この数ヶ月間に寄せられたプレイヤーの皆さんからのフィードバックに大変感謝しています。本日は今シーズンの歩みを振り返り、今後の方向性をお伝えしたいと思います。
私たちが現在取り組んでいること、そして長期的な変更点について考えていることを詳しくご紹介します。
ラマットラが堂々登場
- ラマットラは初登場時、プレイする面白さの点で好意的なフィードバックが多数寄せられ、アビリティや全体的なデザインについて数多くの肯定的な意見を目にしたが、強さが十分な水準に達していないのは明らかであった。
- そこで、アーマーと移動速度を増加することで“ネメシス・フォーム”を強化し、“ネメシス・フォーム”の変更と同時に“ヴォイド・バリア”のクールダウンを減少させ、アビリティの使用可能時間を増加させた。
- この一連の変更はラマットラの機動力に大きな影響を与え、有力なタンクとしてライバル・プレイに参加する準備が整った。
- シーズン2を終えて、ラマットラは依然として強力なタンクであり、これまでの変更によって全体的なデザイン目標のいくつかを達成することができたと言える。しかし、実装前から懸念していたアビリティが1つ「アルティメット・アビリティ“アナイアレーション”」です。
- 敵が範囲内にいる限り効果が続くアルティメット・アビリティと聞くユニークなものに感じられますが、ゲームバランスを破壊してしまう可能性もあります。ラマットラには堂々としていて威圧的であってほしいですが、対戦するのが嫌になるようなヒーローにはなってほしくありません。
- シーズン3では“アナイアレーション”のタイマーを変更し、敵が範囲内にいるとこれまでは完全に停止していたタイマーがゆっくりと減少するようになり、上限を20秒にする予定です。
- 敵が範囲内にいる限り効果が続くアルティメット・アビリティと聞くユニークなものに感じられますが、ゲームバランスを破壊してしまう可能性もあります。ラマットラには堂々としていて威圧的であってほしいですが、対戦するのが嫌になるようなヒーローにはなってほしくありません。
- こういった変更を加えることで“アナイアレーション”が強力でインパクトのあるアビリティであることを維持しつつ、極端な使い方の多くを排除し、より多くのカウンタープレイを可能にすることができるはずです。
オリュンポスの戦いと、その他のシーズン2期間限定イベント
「オーバーウォッチ 2」ではゲーム内イベントや期間限定のユニークなゲーム・モードをより頻繁に開催することを目標に掲げました。皆さんから寄せられた意見をもとにどんなイベントが楽しまれたのかを確認し、今後多くのイベントを改善し、復活させる予定です。全体を通じて、私たちはゲームのさまざまな遊び方を提案し、新しいモードやイベントを体験してもらいたいと考えています。また、こうした期間限定のゲーム・モードではより積極的にクリエイティブな挑戦をしたいと考えています。
- シーズン2では、オリュンポスの戦いをお披露目。このモードとそれに関するプレイヤーのフィードバックには概ね満足しているが、改善の余地はあると考えている。
- 具体的には、イベント期間中にプレイヤーがすべての称号の獲得を目指すとは想定しておらず、複数のチャレンジを合わせて達成するのは困難だったと認識しています。
- これについては、寄せられたフィードバックをもとに本モードのチーム・デスマッチ版を作成し、次回開催時にはカスタム・ゲームで有効にする予定。
- また、ランキングの集計に環境キルが含まれていなかったことも、改善の余地として挙げられる項目であり、今後のバトルでは環境キルも集計にカウントするように変更する。
- 具体的には、イベント期間中にプレイヤーがすべての称号の獲得を目指すとは想定しておらず、複数のチャレンジを合わせて達成するのは困難だったと認識しています。
- ほかにもウィンター・ワンダーランドと旧正月イベントを再び開催。
- 「オーバーウォッチ 2」を機にプレイを始めた何百万人もの新規プレイヤーにとって、これらのイベントは初めての体験となった。
- しかし「オーバーウォッチ」のベテランプレイヤーからは、一度経験したイベントが復活しても興奮は少なく、特にイベント報酬をすでに所持している場合は嬉しくないという声が聞かれた。
- その傾向はとりわけ旧正月イベントで顕著であった。チームでは、すべてのプレイヤーにとって新しい報酬をよりコンスタントに提供できるように取り組んでいる。
- シーズン3では、新しいイベントの1つで新たなレジェンダリー・スキンが入手可能です。そしてシーズン4より、ほとんどの大規模イベントの報酬として新しいアイテムを提供することを目標としている。
ライバル・プレイの更新や変更
- 対戦やマッチメイキングに関して、コミュニティ内でいくつか問題が発生していることを開発チームは把握している。
- 特にスキルのばらつきが大きいマッチ、一貫性のないゲーム、そしてライバル・プレイのアップデートの頻度の少なさなどが挙げられる。
- マッチメイキングに一連の改善を予定しており、ライバル・プレイのシステムのアップデートにも取り組んでいる。詳細はマッチメイキングのディープダイブ第1部と第2部をご確認ください。
クレジットの(再)導入とヒーロー・ギャラリーのアップデート
- シーズン3では、これまでレガシー・ダスト(旧ヒーロー・ダスト)と呼ばれ、「オーバーウォッチ 2」では獲得できなかったオーバーウォッチ・クレジットが入手可能に。
- すべてのプレイヤーはシーズン3のバトルパスを通じて無料報酬として最大1500クレジット、プレミアム報酬としてさらに500クレジットを獲得することができます。
- さまざまな選択肢から報酬を選ぶことができるようにクレジットの使い道も増やしていく。具体的にはヒーロー・ギャラリーに関連する2つのアップデートを実施する。
- 1.「オーバーウォッチ 2」リリース前のエピックやレジェンダリー・スキンのほぼすべてが、ヒーロー・ギャラリーでオーバーウォッチ・コインまたはクレジットを消費して常に購入できるように。
- これには、シーズン限定イベント・モードのスキンも含まれており、マーシーの「魔女」、トールビョーンの「サーフ・アンド・スプラッシュ」、レッキング・ボールの「スノーマン」などをイベントを待たずにいつでも入手可能です。
- 2.これらのレジェンダリー・スキンの標準価格を1500コイン/クレジットに引き下げ。
- 上記2つの変更により、すべてのプレイヤーが普通にプレイしているだけで課金することなくヒーロー・ギャラリーから好きなレジェンダリー・スキンを毎シーズン獲得できるようになります。
- 1.「オーバーウォッチ 2」リリース前のエピックやレジェンダリー・スキンのほぼすべてが、ヒーロー・ギャラリーでオーバーウォッチ・コインまたはクレジットを消費して常に購入できるように。
- 今後はすでに大量のクレジット(レガシー・ダスト)を所有している方も含め、すべてのプレイヤーにプレイ時間に見合った報酬が得られると感じてもらうため、プレイヤーがクレジットを使用する方法の追加を検討しています。
今後の変更や展望
- ゲームの機能やアップデートに関する長期的な計画を共有することはとても重要だと考えているが、プレイヤーからのフィードバックに耳を傾けながら開発とテストを続けていくなかで、計画の一部が変更される可能性はある。
- 一般的に、私たちはマッチごとやシーズンを通してプレイヤーに寄り添うようなシステムの追加や改善を行っていきたいと考えている。
- そのなかで、マッチ中に特に印象的なパフォーマンスを強調する「オン・ファイア」システムの復活を検討している。
- そして、ヒーローごとの進捗システムも構想している(現在初期段階)。各ヒーローをプレイし、そのアビリティをマスターするためにプレイヤーが注いだ労力を視覚化するようなシステムを実現したいと考えている。
どれも皆さんが深く関心を寄せている分野であることを理解しているので、開発を続けるなかで詳細を提供することを楽しみにしています。いつもご支援とご意見をお寄せいただきありがとうございます。皆さんのおかげで開発チームは作品に良い変更を加えることができています。それでは、シーズン3でまたお会いしましょう!
- タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
- 発売日:2022年10月5日
- 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
Source: Overwatch 2
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コメント
コメント一覧 (6件)
お、なんかまともなことばかり書いてあるじゃん
こんないいことばかりの声明をow2スタッフが出すの、初めてじゃないか?
特にオンファイア復活は楽しみにしてるよ
まあラマットラはOW2(のグダグダ調整)を象徴するキャラだったと思うよ。
登場時は圧倒的に最弱、その後調整された途端に圧倒的に最強。
しかも最強の理由が「無限ウルト」。
情報公開時から絶対に壊れだろそれって言われてた部分。
さらにタンクのくせしてタンク要素がシールドのみ。
DPSにシールドつけただけの存在。
タンク要素が叫ぶだけのおばさん馬鹿にしてるの?
というか2のタンクって1タンク制の調整の所為で、全員DPS的な要素あるわ
キャラによっちゃ下手なDPSより火力簡単に出せるし
1の頃はメインタンク、サブタンクってタンク内ですら役割あったのにね
おばさんは体力吸収もあるから・・・
タンクってヘイト管理役だから、別にシールド的なアビリティがあればタンクって訳でもないからなぁ
変な話、体力が多くてキャラパワーが強いなら、それだけでタンクになり得るし