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『オーバーウォッチ2』S3マッチメイキング振り返り:ダメージロールの待機時間減少やタンク格差マッチ激減で快適に

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本日2023年4月21日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページを更新。当該ページでは、シーズン3で行われたマッチメイキングアップデートによって、どのような変化が見られたのか紹介されています。

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シーズン3のロールデルタの結果

定期的に情報が公開されている「マッチメイキングのアップデート」シリーズ。今回は、シーズン3で実施されたロールデルタ(両チームの各ロールにおいて、最も開きの大きいプレイヤー同士の実力差)改善のアップデートが、どのように機能したのかシニア・ソフトウェアエンジニアのモーガン・マドレン氏と、リード・メタデザイナーのスコット・マーサー氏によって説明されています。

まず結論として、「アップデートの数週間後には全体的にプレイヤー同士のスキル差が縮まった事が確認されている」と述べられており、その実例としてタンクロールのデルタがどのように推移していったのかが公開されています。

ライバル・プレイ(タンク)のディビジョン差推移

 ライバル・プレイ:タンクのディビジョン差推移

上のグラフはY軸にライバル・プレイにおける両チームのタンクのMMR(マッチメイキング レーティング)差をディビジョン単位であらわしたものであり、シーズン3の開幕と同時に大きく2タンク間のデルタが縮まっていることが分かります。

特に、95パーセンタイルの値に大きな変化が見られ、5%程度の試合で発生していた1ランク(5ディビジョン)近いMMR差が2.4ディビジョンに、その内1%程度の試合で発生していた1ランク以上のMMR差が3.6ディビジョンにまで抑えられおり、極端なMMR差が生じるマッチングが激減しています。

中央値や75パーセンタイルの値に関しては、多少の上下はあるものの大きな変化はなく、シーズン2に比べ低い値を維持。75%近いマッチにおいてタンクのディビジョン差は、最大でも1.2以下(旧:SR差120以下)程度に落ち着いています。

また、モーガン氏は「この調整はロールデルタに影響を与えただけでなく、マッチメイキングの他の部分にも連鎖反応を起こしました。」と語っており、ライバル・プレイのマッチ品質を落とさず、待機時間の短縮に成功した事も発表。続けてライバル・プレイ ロールキューにおけるダメージ・ヒーローの待機時間を公開しています。

ライバル・プレイ ロールキュー(ダメージ)の待機時間推移

ライバル・プレイ:ダメージ待機時間 

上のグラフはY軸にダメージヒーローでのライバル・プレイマッチングまでの待機時間(分)を表したもの。

  • 約95%が4.1分以内にマッチング
    • S3以前は6分以上
  • 約50%以上が1分未満でマッチング
    • S3以前は2.5分以上
  • 待機時間2分超えは25%以下

この他にもニュースページでは、「マッチメイクを行うMMRの範囲を全体的にもう少し狭くする」「新規勢と復帰勢のより公平なマッチメイク」などが課題として挙げられており、その第1歩としてシーズン4の中間パッチではMMRの減衰に大きな変更を加える予定があると紹介されています。

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
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Source: Overwatch 2

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コメント

コメント一覧 (6件)

  • 今シーズンからランクしてるけどプラチナ帯に普通にトップ500いるのは萎えるわ
    CSの配信者で覚えやすい名前だから1発でわかったけどパーティでこられたら野良は無理やねん

  • どうやら快適という言葉においてここまで乖離しているとは思わなんだ

  • かなりマシになっているのは間違いない
    9割以上の試合が一方的な圧勝(or惨敗)だったシーズン1~2に比べれば、
    今は3試合に1回ぐらいまで減ってるからね

    完全に論外レベルにひどかった以前に比べればマシってレベルには過ぎないけど

  • ダメージのマッチング速度よりもフレックスだと9割タンクしか来ないのをなんとかして欲しいわ
    ひどいときは10連続でタンクなんてこともあるし

  • 片やメインタンクしか回復しないマーシー(ダメブ一歳使わない)に片やガンガン裏取りしてキルしてくるキリコが同じマッチングにいてバランスいいんだー
    へーーー

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