本日2022年8月11日より、Blizzard Entertainmentの『Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )』では、新シーズン「オーバーウォッチ2:インベージョン」が開幕。
インベージョンで新たに加わるサポートヒーロー「イラリー」先行プレイの機会をいただいたので、「イラリー」の性能を詳細に解説します。
※以下は先行プレイ用にのテスト環境で計測・撮影したものです。ライブ環境への実装時には異なる性能となる可能性があります。
新規サポートヒーロー「イラリー」
体力 | 200 |
ロール | サポート |
ロール・パッシブ | 1.5秒被ダメージなしで15/秒回復 |
「イラリー」アビリティ解説映像
スキルの効果などを映像で詳しく解説しています。
ソーラー・ライフル(メイン射撃)
マガジンサイズ | 14 |
基本ダメージ | 75~25 |
保証ダメージ(距離減衰最大時) | 22~7 |
距離減衰開始距離~最大 | 26m~51m |
射撃タイプ | 一般射撃(ヒットスキャン) |
射撃レート | 約2.4発/秒 |
ヘッドショット倍率 | 1.5倍 |
リロード速度 | 最速射撃まで約1.75秒(リロード自体は約1秒) |
チャージ速度 | 最大チャージまで約1秒 |
補足 1 | リロード時チャージリセット |
補足 2 | サブ射撃の使用でリロードキャンセル&チャージ停止 |
イラリーのメイン攻撃手段は、素直な直線弾道のヒットスキャン“ソーラー・ライフル”(メイン)。
画面中央や“ソーラー・ライフル”に表示されているチャージ量に応じてダメージ量が変動し、フルチャージ時にはボディショットで75ダメージを与えます。チャージは射撃によってすべて消費され、その後時間経過でリチャージされます。
ヘッドショット倍率は一般的な2倍ではなく1.5倍に設定されているため、ヘッドショット時の最大ダメージは112.5ダメージとなります。
連射時など、最低チャージで射撃した場合のダメージは25。射撃レートに対して控えめの数値となっており、対物や対タンクのシーンでは若干の不自由を感じるかもしれません。しかし、ヒットスキャンであることを活かした削り切りなど、実戦で用いる場面は少なくありません。
補足 1:リロード時チャージリセット
“ソーラー・ライフル”をリロードするとメイン射撃用のチャージがリセットされます。リロード前のチャージ量に関わらず0になるため、戦闘中にリロードする際には要意識。
補足 2:サブ射撃使用時の注意点
“ソーラー・ライフル”は次に紹介するサブ射撃の機能も持ち合わせており、それらの相互作用に注意が必要です。
まず1つは「サブ射撃を使用するとリロードがキャンセルされる」点。サブ射撃はイラリーのメイン回復手段となっており、リロード中であっても必要になる場面は多々想定されます。
「残弾0のリロード中に味方を回復、自身を攻撃してくる敵に応戦しようとしたら弾がない」といったことがないよう、残弾に余裕を持った立ち回りをおすすめします。
2つ目は「サブ射撃使用中はメイン射撃のエネルギーがチャージされない」点。メイン射撃のエネルギーチャージ中にサブ射撃を行った場合、サブ射撃の撃ち終わりから約0.3秒間経過するとエネルギーのチャージが再開されます。
ソーラー・ライフル(サブ射撃)
回復性能 | 120/秒 |
射程距離 | 約16m |
射撃タイプ | ビーム |
エネルギーチャージ速度 | 約45%/秒 |
補足 1 | 体力フルの味方、及び敵ヒーロー貫通 |
補足 2 | エネルギーが0になるとフルチャージまで使用不可 |
補足 3 | 照射終了からチャージまでにクールタイム発生 |
補足 4 | 保証回復量:2 |
“ソーラー・ライフル”(サブ)は、ザリアの“パーティクル・キャノン”(メイン)を想起させるビームを照射し、照射されている味方1人の体力を回復します。
回復性能は、単一対象の通常アビリティとして過去最高値の120/秒となっており、マーシーの“カデュケウス・スタッフ”の2倍以上、モイラのアルティメット・アビリティ“コアレッセンス”の140/秒に匹敵する性能となっています。
非常に高い回復性能を有する反面、動く味方に対してはトラッキングエイムの技術が要求されます。また、ビームの照射には専用ゲージを消費するため、残弾管理とは違った意識配分も求められます。
専用ゲージの消費速度は、フルチャージ状態から全消費まで約3秒(最大360程度の回復)。メイン射撃のチャージと同様に、時間経過でのみリチャージされます。
射程距離の約16mは、マーシーの“カデュケウス・スタッフ”やモイラの“バイオティック・グラスプ”回復と同程度。しかし、味方に当たっているか否かの判別が若干難しいので、射程距離の感覚を掴むまではサウンドとエフェクトの違いで判別しましょう。
補足 1:ビームのヒット判定
ソーラー・ライフル(サブ射撃)は「敵ヒーローやダメージを受けていない味方を貫通」するため、混戦状態であってもある程度狙った味方を回復できます。しかし、敵のバリアアビリティは貫通しないので、バリアに阻まれエネルギーを無駄にすることがないよう注意しましょう。
補足 2:エネルギー全消費時のアビリティ使用禁止ペナルティ
画面中央や“ソーラー・ライフル”に表示されているエネルギー残量が0になってしまうと、エネルギーがフルチャージされるまで“ソーラー・ライフル”(サブ射撃)を使用できなくなってしまいます。
この状態になってしまうと、味方を回復する手段が回復対象を指定できない“ヒーリング・パイロン”(後述)のみになってしまうため、残量0の状態はできるだけ避ける計画的な運用が求められます。
また、次の補足 3で詳しく紹介しますがエネルギー全消費時には他のペナルティも存在します。
補足 3:エネルギー回復開始までのクールタイム
“ソーラー・ライフル”(サブ射撃)使用後、エネルギーのリチャージが開始されるまでには若干のクールタイムが発生します。
基本的に射撃終了後から約0.6秒の経過でリチャージが開始されますが、例外的にエネルギーが0になってしまった場合には、ペナルティとして約1秒のクールタイムが発生してしまいます。ペナルティが発生した場合も、リチャージ速度にボーナスはありません。
補足 4:保証回復量
“ソーラー・ライフル”(サブ射撃)には、回復の最低保証値が2に設定されており、一瞬でもビームに触れた味方には2の回復効果を与えます。メイン射撃のエネルギーチャージにも影響するので、実戦的ではありませんが、一瞬の照射を繰り返す(保証値の2を積み重ねる撃ち方)と全エネルギー連続照射時以上の回復効率を実現できます(確認できた限りでは最大375回復)。
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コメント
コメント一覧 (3件)
誤りを確認しましたので、記事の内容を以下のとおり修正しました。ご指摘ありがとうございました。
(誤):秒間回復量としては約32/秒
(正):秒間回復量としては約50/秒
タレットの秒間回復量間違ってない?
1発40回復の射撃レートが毎秒約1.25発なら秒間回復量約50/秒になると思うんだけど
どっかのタイ人と違ってかなり強そうだな