UPDATE 2023/11/14:画像を日本語版に差し替え
本日2023年11月14日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )』に登場するヒーロー「ロードホッグ」のリワーク内容(英語)を公開。同日、ロードホッグをメインとする海外プレイヤーCyxと開発チームによるQ&Aも行われた。
OW2 ロードホッグのリワーク
削除されたアビリティーはなく、ピッグペンの追加および通常攻撃とアビリティー1種の調整となっている。リワークされたロードホッグは明日2023年11月15日に実装。ライバル・プレイでは実装直後から使用可能となる。
種別 | 名称 | 内容 |
---|---|---|
新アビリティー | PIG PEN(ピッグペン) | 敵の動きを鈍らせダメージを与える罠 |
通常攻撃 | スクラップ・ガン | リワーク |
アビリティー | テイク・ア・ブリーザー | リワーク |
アビリティー | チェイン・フック | (変更なし) |
アルティメット | ホール・ホッグ | (変更なし) |
以下では、それぞれの詳細な数値と新ワンショットコンボを考察して行こう。
“ピッグペン”(新アビリティ)
- アビリティ2(元“テイク・ア・ブリーザー”)に割り当てられる新アビリティ
- 周囲の敵にスロー効果とダメージを与えるトラップを発射する
- トラップ起動時:60ダメージ
- アクティブ状態:エリア内の敵に30/秒ダメージ
- スロー効果:移動速度-40%
- 持続時間は3秒間で、クールタイムは12秒
新アビリティ“PIG PEN(ピッグペン)”は、ジャンクラットの“スティール・トラップ”と同じ設置系のアビリティ。“木の葉返し”や“ディフェンス・マトリックス”系統の反射・吸収対象外である点も同様だ。
ロードホッグの新たなダメージ源であり、トラップ起動時から効果範囲内に居続けた場合の最大ダメージは150。与ダメージの流れは、ダメージの配分に若干の差異はあるものの、アッシュの“ダイナマイト”(合計150ダメージ)が近いものとして挙げられる。
“チェイン・フック”も健在であるためトラップの位置に敵を引き寄せ、トラップ上に移動させることで起動ダメージと合わせた大ダメージコンボも可能(後述)。コンボで相手を倒し切れなかった場合もスロー効果の恩恵により、追撃は容易だろう。
スロー効果については、ラマットラの“貪欲な渦”と同じ-40%。飛行禁止効果こそないものの、起動後の持続時間(3秒)やクールタイム(12秒)も共通している。よく似た性能のアビリティになりそうではあるが、“ピッグペン”は即時の起動が難しい分ダメージ量が高く設定されている。
通常攻撃の“スクラップ・ガン”もリワーク
- 以前のサブ射撃機能を削除
- 1ショットあたりの合計ダメージ量を150から160に増加
- 1ショットの弾数を25から4+16の計20発に減少
- 20発の内訳:中央に大きな弾4発+周囲に通常弾16発
- 弾丸1発あたりのダメージ量を調整
- 中央の大型弾:1発15ダメージ
- 周囲の散弾:1発6.25ダメージ
- ヘッドショットダメージの倍率を2倍から1.5倍に低下
“スクラップ・ガン”は射撃方法が単一となり、その性能もメイン射撃とサブ射撃が一体になったような性能に。ヘッドショット倍率が変更された事で1ショットの最大ダメージは300から240に低下しているが、非ヘッドショット時の合計ダメージは上昇しているため、ヘッドショット判定を持たないバリア等対物性能は純粋に向上している。
新ワンショットコンボは?
ロードホッグと言えば“チェイン・フック”+“スクラップ・ガン”+近接攻撃によるワンショットコンボが代名詞だが、その凶悪さから難易度は年々高められており、今回のヘッドショット倍率の低下も少なからず影響を与えるだろう。
しかし、今回ロードホッグは新たに“ピッグペン”という新たなダメージソースを獲得。以下の流れで致命的なダメージを与えることが可能となる。
- 新ワンショットコンボ
- “チェイン・フック”(5)
- “ピッグペン”起動ダメージ(60)
- “スクラップ・ガン”全弾ボディ(160)
- 近接攻撃(30)
- 合計:255
実際には散弾の散り方やヘッドショットの絡みがあるため、ダメージ量に若干の差異は発生するが、250族までをヘッドショットなしで倒し切れるようになった点はかなりの強化と言える。
先述したケースを含む、想定されるダメージ量のパターンは以下のとおり。
- “ピッグペン”なしの上記連携ダメージ
- 旧(全弾ボディショット):185ダメージ
- 旧(全弾ヘッドショット):335ダメージ
- 新(全弾ボディショット):195ダメージ
- 新(全弾ヘッドショット):275ダメージ
- “ピッグペン”ありの上記連携ダメージ
- 新(“”+全ボディ):255ダメージ
- 新(“ピッグペン”+全ヘッド):335ダメージ
- 新(“ピッグペン”+全ボディ+持続ダメージ):345ダメージ
- 新(“ピッグペン”+全ヘッド+持続ダメージ):425ダメージ
“ピッグペン”を絡めた連携はかなり高い破壊力を持っている一方で、一連の動作時間が伸びたことにより相手チームが対応、介入する余地も増加している。
ロードホッグ軸の構成と対面した場合には、“ピッグペン”の設置位置に注意して立ち回りたい。また、“スティール・トラップ”と同じと同じ性質であれば、設置を見たらすぐに壊すという対策も可能だろう。
テイク・ア・ブリーザー(リワーク)
- サブ射撃キー(デフォルト設定)の長押ししている間アクティブになる仕様に変更
- 使用後のクールタイムを8秒から1秒に短縮
- “テイク・ア・ブリーザー”用のリソースメーターを追加
- このメーターは“テイク・ア・ブリーザー”がアクティブな間減少し、非アクティブ時にチャージされる
- リソースのリチャージは、0%から100%まで12秒必要
- 回復速度は150/秒で、100%消費すると450の回復効果を得られる
- “テイク・ア・ブリーザー”用のオプションを追加
- 追加先:オプション>操作設定>ロードホッグ
- ダメージ軽減効果を50%から30%に低下
- アビリティ動作終了時の被回復増加効果を削除
D.Vaの“ディフェンス・マトリックス”のように、アクティブ状態の切り替えを細かく行える性能に変更された。これにより、ダメージ軽減を目的とした運用を要所要所で行えるようになるが、ダメージの軽減率は弱体化されている点に注意。
“テイク・ア・ブリーザー”の回復性能について新旧性能を比較すると、以下のようになる。
回復速度 | 旧:175/秒 | 新:150/秒 |
最大合計回復量 | 旧:350(175×2秒) | 新:450(150×3秒) |
最大回復量は増加しているが回復速度が低下しているため、先述のダメージ軽減率低下と合わせ、緊急回復としての運用は少し難しくなる。しかし、アビリティの動作時間に幅が与えられたことで「細かいダメージ回復をより短時間で行う」「以前よりも長時間のダメージ軽減を行う」など目的に合わせた運用が可能となり、かなり取り回しの良い性能に仕上がっている。
初代オーバーウォッチをプレイしていた方は、バスティオンの旧アビリティ“自己修復”の利便性を思い出してみてほしい。“自己修復”の性能は「90/秒回復」「最大約3.33秒持続」「リチャージ時間が最長7秒」となっており、新仕様の“テイク・ア・ブリーザー”はそれをタンク用にスケールアップした性能と言えるだろう。
数値上のクールタイムと実質的なクールタイム
“テイク・ア・ブリーザー”のクールタイムは数値上大幅に短縮されているが、実際には専用リソースの回復を待つ必要がある。
リソース1%あたりの回復量は4.5であるため、旧仕様と同等の回復(350)を行うには約78%のリソースが必要。全消費ペナルティ等の制約がないと仮定すると、0%から100%までの回復速度が12秒であることから、約9.4秒のリチャージ時間が必要になると考えられる。そのため、旧仕様と同じ運用方法の場合、クールタイムの面では実質的に若干の「弱体化」と言える。
しかし、数値上のクールタイム短縮はカウンタープレイである「ハックやCC系アビリティによる“テイク・ア・ブリーザー”の強制終了」「“バイオティック・グレネード”による回復の無効化」などに対し耐性を持つ事を意味しているため、こちらの恩恵の方が大きいと考えるプレイヤーが大多数と思われる。
- タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
- 発売日:2022年10月5日
- 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
Source: Overwatch 2, YouTube, X
コメント
コメント一覧 (9件)
うーん…アナ出されたら相変わらずただの射的の的になっちゃうねぇ…
あの敵を散らすだけでろくすっぽ倒せもしないクソザコultは???
ミドルからロングは相変わらずきつそうやけど
罠も含めて、ペイロ管理、状況次第でポイント戦も全然良さげ
ヒールブースト変わりにジェネレーター式が良いのかは使わんとわからん
被ダメカットの恩恵は多そうやけど ちゃんと1秒クールダウンあるし
海外勢からどこがリワークなん…?って言われまくってて草
ultぐらい変えてあげろよ…
罠の強さによるなこれ
この調整がどんなもんかは使ってみないとわからないけど、2になってから常にトロール扱いだったホッグは一回OP気味の調整にしてやってくれ
折角調整したならある程度環境変えるようなキャラにして、後からマイルドにしていけばいい
罠は破壊できるのか、破壊できるとしたら耐久力はいくつなのか、これが気になるな。
中途半端な耐久力しか無ければ、罠を置いた途端に相手タンクとDPSの集中砲火であっという間に壊されて、後はミンチにされるいつものロードホッグになるのが目に見えてるだけに。
罠の範囲次第かなー
自己回復はかなり使いやすくなったね
吸引中に瓶食らったらおしまいってことはなくなった
割と面白そうだけど 実際に使ってみないとなんとも言えないな