CoD:BO7 正式発表

『ボーダーランズ4』は前作からどう進化した? レジェンダリーは本当に伝説級へ!過去最大マップやSwitch 2版など16の疑問!(開発者インタビュー)

『ボーダーランズ4』ではレジェンダリーは価値あるものへ。ストーリーやバラン調整 開発者インタビュー
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待望の新作FPS&RPG『Borderlands 4(ボーダーランズ4)』は、2025年6月17日より予約受付開始、2025年9月12日発売予定となった。そんな『ボタラン4』だが、先日都内で開発者インタビューが開催された。

前作を遥かに凌駕するとされる広大なマップ、シリーズの伝統を踏襲しつつ大幅な進化を遂げたゲームシステム、そして新規プレイヤーから既存ファンまで楽しめるよう配慮されたストーリーやバランス調整について、熱い想いが語られた。本記事では、その詳細をQ&A形式でお届けしよう。

CONTENTS

『ボーダーランズ4』代表インタビュー

『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー
Borderlands4 ボーダーランズ4
GEARBOX 創設者&社長 ランティ・ピッチフォード氏 / グローバル・クリエイティブ・エグゼクティブ アンドリュー・ライナー氏

マップ:過去作を超える広大さと計算された密度

ボーダーランズ4

Q:マップは具体的にどの程度の広さや密度となっているのでしょうか。また、想定されるプレイ時間はどれくらいですか。

A:マップの広さに関しては、過去作『ボーダーランズ』の1、2、3を合計したものよりもさらに広大になっています。 しかし、これは最初から狙って設計したわけではなく、面白いものを作りたいという情熱から様々なアイデアを盛り込んでいった結果、自然とこの大きさになりました。

密度については、場所によって大きく異なります。濃密なエリアもあれば、比較的そうでないエリアも存在します。 例えば、町と町を繋ぐ道のような場所は密度が低めに設定されていますが、そういった場所でもクラフティング要素やダイナミックイベントなどを配置することで、プレイヤーを飽きさせない工夫を凝らしています。 「町」や「道路」といった表現は、必ずしも文字通りの意味ではなく、密度の高いエリアと低いエリアを便宜的にそのように呼んでいるということです。

ストーリー:新規プレイヤーも古参ファンも楽しめる物語

大注目新作ハクスラFPS『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー

Q:ストーリーは過去作と繋がっていますか? 新規のプレイヤーでも問題なく楽しめるでしょうか。

A:物語の時系列としては、『ボーダーランズ3』のエンディングから時間が経過した後の世界が舞台となります。 しかし、『ボーダーランズ3』をプレイしていなくても、全く新しい気持ちで『ボーダーランズ4』から楽しんでいただけるように作られています。

もちろん、シリーズの既存ファンであれば、お馴染みのキャラクターやテーマに触れることで、より深く楽しめる要素もありますが、初めてプレイする方が戸惑うようなことはないと思います。

テーマ:自由を求める魂と統治の意志の衝突

大注目新作ハクスラFPS『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー

Q:『ボダラン4』の根底に流れるテーマとは?

A:中心となるテーマは、「自由を求める人々」と「強力な統治を推し進めたい意思」、この二つの衝突です。 世界観としては、独裁主義が支配するようなイメージと、それに対抗するカオスとも言える自由な空間が描かれます。

このテーマは、登場するキャラクター、紡がれるストーリー、さらにはフィールドに生息する小さなクリーチャーに至るまで、ゲーム全体に深く浸透しています。 我々は非常にアーティスティックに作品を作り上げており、その美しい世界観の中でこのテーマを存分に味わってほしいです。

進化:グラフィックからゲームプレイまで、あらゆる要素を刷新

大注目新作ハクスラFPS『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー

Q:グラフィックやシステム面で、どのような進化を遂げていますか?

A:今回の作品で特に力を入れたのは「進化」を見せることです。 グラフィックはもちろんのこと、キャラクターの動き、新たな移動システムや戦闘シーンの迫力など、ゲームを構成する全ての要素において進化を感じていただけるよう努力しました。

また、生き生きとした空間表現にも注力しており、フィールドに登場する小動物たちの動きや、大自然の息吹、息遣いといったものまで感じ取れるような体験を目指しています。

ビークル:自分仕様のビークルをいつでも召喚

大注目新作ハクスラFPS『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー

Q:ビークルになにか変更はありますか? 例えば『ボダラン3』では4人乗りの「テクニカル」や一人用の高機動な「サイクロン」などがありましたが、本作では水中で泳げるようですがひょっとして潜水艦も…?

A:広大でシームレスにつながるカイロスの世界を快適に移動できるよう、今作では「ディギランナー(Digirunner)」と呼ばれるパーソナライズされたビークル(注:カスタムの自由度UP)を、いつでも呼び出せるようになりました。ブーストを使って地平線の彼方まで一気に駆け抜けることができます。

ボダラン4:3つの主な進化ポイント

エクゾ・ソルジャー「ラファ」スキルツリー

Q:『ボダラン4』ではゲームシステム面でどんな新要素や改善がありますか?例えば、武器メーカーごとの技術や銃の挙動に新たな変化が加わっていたり、各ヴォルト・ハンターのスキルツリーが大きく拡張されビルドの幅が広がっていると聞いています。

『ボーダーランズ4』は、ファンの皆さんに愛されてきた『ボーダーランズ』シリーズを、さまざまな面でエキサイティングかつ新しい方向へと進化させています。主な特徴は3つあります。

  1. シリーズ史上最も深く多様なスキルツリーにより、プレイヤーはかつてないほど自由に自分だけのビルドを表現可能。
  2. 新たな移動・トラバーサルメカニクスによって、探索や戦闘へのアプローチにこれまでにない創造性が生まれます。
  3. ゾーン間をシームレスに移動でき、イベントや発見型サイドミッションといった探索を促し、報酬を得られるダイナミックな世界に没入できます。

協力プレイ:これまで以上に快適で楽しく!

ボーダーランズ4

Q:協力プレイ(Co-op)は『ボーダーランズ』シリーズの醍醐味ですが、『ボダラン4』ではマルチプレイ環境がさらに充実すると聞いています。ローカルでの画面分割Co-opやオンラインCo-opはもちろん、クロスプレイ、プレイヤーごとに独立した難易度設定、改善されたロビーシステム、インスタンス化された戦利品などの工夫もあるとのことですね。

A:『ボーダーランズ4』では、新たなロビーシステムの導入により、最大4人までのオンライン協力プレイがこれまでになく簡単に楽しめるようになりました。途中参加・途中退出(ドロップイン/ドロップアウト)にも対応しています。

本作は最初から協力プレイを前提に設計されており、各プレイヤーごとのインスタンス制ルート、ダイナミックなレベルスケーリング、個別の難易度設定により、キャンペーンを通して常にパーティ全員が快適に楽しめるようになっています。
さらに、協力プレイではフレンドのもとへファストトラベルできるシステムも搭載されており、パーティを選んですぐに仲間のいる場所へ合流することが可能です。

4人のヴォルト・ハンター

Q:本作ではシリーズ初となる完全新規キャストとして、4人の新たなプレイアブル“ヴォルト・ハンター”が登場します。それぞれどのようなキャラクター性・戦闘スタイルを持ったクラスになっているのでしょうか? 新キャラクターをデザインするにあたり、シリーズファンにも新規プレイヤーにも受け入れやすく、かつ従来にない個性を持たせるために意識したポイントを教えてください。

A:「ヴェックス」は、超自然的な“フェーズ・エネルギー”を操り、致命的な効果を生み出します。自らを強化して戦場を支配することも、エネルギーをチャネリングして味方として戦うミニオンを召喚することも可能です。

ダーク・セイレーン「ヴェックス」スキルツリー

ラファ」は、兵器をデジストラクト(生成)できる実験的なエクソスーツを装着した元軍人。多彩な武器を戦況に応じて展開できます。

アモン」は、圧倒的なパワーを誇るフォージナイト。自らの肉体を徹底的に改造しており、ダメージを受け止めながら同時に破壊力を叩きつけます。サイバネティクスに埋め込まれたドローンは、シールドに変形して防御を担うだけでなく、戦闘用の強力な武器を生成することも可能です。

ハーロウ」は、テクノロジーとユーティリティを駆使して、戦場で自分の戦利品を邪魔する者すべてに制裁を加えます。小型の粒子加速装置を使い、敵をゼログラビティのスタシス(静止状態)に閉じ込めたり、動きを極端に遅くしたりすることができます。

シリーズ史上最も奥深いスキルツリーシステムにより、自分のプレイスタイルに合わせてヴォルト・ハンターをカスタマイズすることが可能になり、これまで以上に自由な方法でカオスを巻き起こすことができます。

謎のヴィラン:タイムキーパー

Q:新たな敵役として“タイムキーパー”という謎のヴィランが登場しました。シリーズ史上もっとも不吉でヘヴィな存在になるとも言われていますが、彼のキャラクターや目的はどのように描かれているのでしょうか? 「ハンサム・ジャック」のように憎めない悪党や、『ボダラン3』のカリプソ・ツインズのようなイラ立たせる敵とは一味違う、新たなヴィラン像を作り上げるうえで意識したポイントを教えてください。

A:タイムキーパーは、「ジ・オーダー(The Order)」と呼ばれる合成兵士の軍団を率いる冷酷な独裁者です。何千年もの間、彼はこの惑星を隠された存在として維持し、「ボルト(Bolts)」と呼ばれるサイバネティック・インプラントを使って住民たちを支配してきました。

タイムキーパーは、シリーズ史上最もダークなヴィランであり、彼の物語をファンの皆さんに知っていただける日を私たちも心待ちにしています。

ボダラン4はちょっとシリアスに?

冷酷な独裁者「タイムキーパー」

Q:『ボーダーランズ』シリーズはブラックユーモアに富んだ独特のノリも魅力ですが、『ボダラン4』ではそのお笑い要素をどのように扱っていますか? シリアスなヴィラン(タイムキーパー)の登場で物語のトーンがややシリアス寄りになる一方、シリーズ特有のユーモアは引き続き健在だとうかがっています。プレイヤーや世界の状況に応じた「シチュエーショナ
ル」な笑いを重視しているとのことですが、具体的にゲーム内ではどんな形で表現されるのか、開発のこだわりを教えてください。

A:『ボーダーランズ4』では、シリーズならではのドライでダークなウィットを大切にしつつ、よりシリアスなヴィランを描くことに挑戦しています。その実現を支えているのが、魅力的なキャラクターたちを生み出した優秀なライターチーム
です。彼らの手によって、これまで以上に深みのある物語が展開されます。

未来への展望:エンドレスな開発とDLCの可能性

Q:本作のボリュームは相当なものになりそうですが、今後の展開やダウンロードコンテンツ(DLC)の予定はあるのでしょうか。

A:我々にとって『ボーダーランズ』シリーズの制作は楽しくて仕方がないものであり、その情熱はエンドレスだと考えています。 まずはメインとなるゲームをしっかりと完成させることが最優先ですが、その先も楽しみに待っていてほしいです。 (DLCの可能性を示唆しつつ)まずは足元のメインコンテンツをしっかりと完成させたいと考えています。

『ボダラン3』から得た教訓

ボダラン3: PC版の推奨スペックが公開、必要容量は75GB

Q:前作『ボーダーランズ3』から寄せられたプレイヤーのフィードバックを、本作の開発にどのように活かしましたか?たとえば『3』ではプレイヤーキャラクターがストーリーのカットシーンで蚊帳の外になりがちだという声がありましたが、今作では自分のヴォルト・ハンターが物語の演出にしっかり関わるよう改善されているそうですね。また、登場人物が多すぎて一人ひとりを描き切れないという指摘に応え、登場キャラクターを厳選してより濃密な物語を描く方針とも伺いました。このような、コミュニティの声に基づいて見直した点や工夫について教えてください。

A:私たちは、世界中の素晴らしい『ボーダーランズ』コミュニティと密接な関係を築いており、『ボーダーランズ4』に対してプレイヤーの皆さんがどのようなことを望んでいるのか、フィードバックを常に歓迎しています。同時に、『ボーダーランズ4』がすべてのプレイヤーにとって楽しめる作品であることを目指しつつ、開発チームのクリエイティブなビジョンこそが本作の中心にあるべきだと考えています。

バランス調整:コミュニティの声に耳を傾けて

大注目新作ハクスラFPS『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー

Q:ボダラン3では発売当初、キャラクタービルドの強さに偏りがあり、調整が行われた経緯があります(とんでもない武器もあった)。今回はその点について、どのような対策や考えを持っていますか。コミュニティからのフィードバックはどのように活かされているのでしょうか。

A:武器の組み合わせ一つをとっても、今作は膨大な数が存在するため、全てのバランスを事前に完璧に予見することは正直なところ難しいです。 それほど壮大なゲームになっているのです。 しかし、コミュニティとの対話は常に重視しており、プレイヤーの皆さんからの意見やフィードバックには常に目と耳を傾けています。 リリース後に判明するバランスの悪さやバグといったものもあり得ます。 バグに関しては、発見次第必ず修正します。

バランス修正については、過去のシリーズでも対応してきた経緯があり、必要に応じて行うことになるでしょう。 開発チームには、グレアムという非常に頼りにしているデザイナーがいます。 彼は通常、バランス調整などを担当していますが、今回はそれに加えて、出荷前のデザイン最終チェックという、より上流の工程も担っています。 リリース後に問題が発生した場合、最終的に後始末をするのも彼のような立場になります。

同じ人間が開発の初期段階から最終的な品質管理まで関わることで、例えるなら「自分で洗うお皿は調理中も綺麗に扱おう」という意識が働き、よりクオリティの高いものが出来上がると考えています。 過去の経験から学び、より良い開発体制を築いています。

レジェンダリーアイテムは再び「特別なもの」へ

Q:レジェンダリーアイテムのドロップ頻度を大幅に減らし、再び特別なものにするという調整を行ったとのことですが、その理由とプレイヤー側の楽しみ方、そしてエンドゲームへの影響について教えてください。

A:レジェンダリーアイテムのドロップ率をレアにしたのは、前作では少々配りすぎてしまったという反省があるからです。 たくさん手に入ると、どうしても感動やありがたみが薄れてしまいます。

そこで今回は、あえてドロップ率を絞ることで、レジェンダリーアイテムを手に入れた時の「うわ、オレンジだ!」という純粋な喜びや興奮を再び味わってもらえるように調整しました。 私自身、1000時間以上このゲームをプレイしていますが、それでもレジェンダリーに出くわすのは本当に稀で、数週間ぶりに見かけることもあります。 それだけプレイしていても、未だに「うわっ!」と興奮するのです。

この高揚感こそが、今回の調整の狙いだったと改めて思います。 他にも様々な仕掛けを用意していますので、徐々に情報を公開していくのを楽しみになさってください。 エンドゲームの影響について多くは語れませんが、過去最強であることは間違いありません。ベストなエンドゲームを期待していてください!

FPSとRPGの融合:ジャンルのパイオニアとしての挑戦

大注目新作ハクスラFPS『ボーダーランズ4』最新ゲームプレイ紹介トレーラー

Q:ルーターシューターとしての『ボーダーランズ』シリーズは、膨大な武器収集とスキル育成の奥深さが醍醐味です。「撃って稼いで強くなる」という楽しさを損なうことなく、FPSとRPG双方の魅力をさらに高めるために工夫したポイントは何でしょう。

A:このジャンルへのインスピレーションは、「私自身がRPGもシューティングゲームも大好き」だという個人的な嗜好から来ています。 少し分析しますと、シューティングゲームの楽しさは、敵の攻撃を咄嗟に避けるなど、その瞬間瞬間のアクションにあります。 一方でRPGの魅力は、長期的にキャラクターが成長したり、レベルアップしたり、強力な装備を使いこなしたり、冒険の世界がどんどん広がっていくことにあると考えています。 この二つの要素を比較した時、どちらか一方を選ぶのではなく、組み合わせることでさらに面白くなるはずだと確信したのです。

この二つを融合させる上で大変だったのは、我々が「ルーターシューター」というジャンルの創設者であり、未開の地を進んでいく必要があったことです。 私自身が構想として描いたものをチーム全体に伝え、それを実現していくプロセスそのものが大きなチャレンジでした。

プレスやゲーマーの方々、そして開発者たちに根気強く説明し、理解を得て、実装にこぎつけました。 開発チームのメンバーでさえ、何度も私のところに来て「ボス、これはRPG?それともシューティングゲーム?」と尋ねてきました。 その度に私は「両方です!」と答えてきました。

今でも開発者の中には、『ボーダーランズ4』に関して「これはFPSだ」「いや、RPGだ」という議論があるくらいですが、それは皆の熱意の表れであり、良いことだと捉えています。

Nintendo Switch 2対応!新規プレイヤーもスムーズに

Nintendo Switch 2
Nintendo Switch 2

Q:今回はNintendo Switch 2版も発売されると聞いています。初めて『ボーダーランズ』シリーズに触れるユーザーに対して、何かシステム的なフォローアップは考えていますか。

A:任天堂のプラットフォームは個人的にも大好きで、任天堂のゲームのファンでもあります。 過去にも任天堂のデバイスで『ボーダーランズ』シリーズを展開してきましたが、これまでは他のプラットフォームで先行して発売し、後から既存の任天堂ハードウェアに最適化するという形が多かったのです。しかし、今回は初めて、『ボーダーランズ4』の開発と並行して、任天堂の新しいハードウェア(Nintendo Switch 2)を研究し、我々の計画の中に当初からその構想を組み込んでいます。

新規のプレイヤー、例えば普段はPCでプレイしているが、今回はSwitch 2で遊んでみようという方がいたとします。 そういった方々にも快適に楽しんでいただけるよう、例えばJoy-Con 2のジャイロ機能を活用することで、直感的かつ意図した通りの操作ができるよう配慮しています(Joy-Con 2はマウスとして使えるようになったことを嬉しそうに)。Nintendo Switchは素晴らしいデバイスだと考えています。

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インタビューは以上となるが、いかがだっただろうか。社長のランティ・ピッチフォード氏は、来日してくれてのインタビューだけでなく、なぜかプロも顔負けのカードマジック(手品)を10分以上にわたり披露してくれるなどサービス満点。巧すぎて全メディアから大きな歓声と拍手が送られ、しばらく何をしに来たか忘れるほど楽しめた。

そんな愉快な社長率いる『ボーダーランズ4』は、2025年9月12日リリース予定。以前の「9月23日予定」から変更され、少々早くプレイ可能になった。対象機種はPlayStation 5 / Xbox Series X|S / PC(Steam, Epic Games Store)。Nintendo Switch 2でも2025年後半に発売予定。

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Source: Pressrelease


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