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『BF6』ベータはシリーズ史上最多のプレイヤー数&次の予定:ショットガンやキャラコン弱体化 / ラッシュはなぜ12v12? / リリース版のマップサイズなど

『バトルフィールド6』オープンベータ総括&次の予定:ショットガン弱体化へ キャラコンも弱体化 ラッシュはなぜ12v12? リリース版のマップサイズなど
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エレクトロニック・アーツが手がける『Battlefield 6(バトルフィールド6)』は2025年10月10日発売予定。対応プラットフォームはPC(Steam、Epic)、PlayStation 5、Xbox Series X/Sで、すでに予約受付中

世界で大いに盛り上がったオープンベータテストを終え、ベータで得られたフィードバックについて解説する新たなブログ記事が掲載された。RedditやXなどで見られた疑問や論点に応えるとともに、今後の変更予定についても共有する内容となっている。

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『BF6』BFベータ史上最多のプレイヤー数

『バトルフィールド6』オープンベータ総括&次の予定:ショットガン弱体化へ キャラコンも弱体化 ラッシュはなぜ12v12? リリース版のマップサイズなど

Steam版だけで521,079人ものピーク人口を記録するなど、『バトルフィールド6』のオープンベータは大盛況のままに幕を閉じた(Steam DB参照)。

公式発表によると、ベータ全体で4億回以上(420,127,450回)もの対戦が行われ、累計プレイ時間は1億時間近く(92,351,578時間)に達したという。10月10日のリリースに向け、予約購入を決めた方も多いのではないだろうか。

  • BF6ベータ統計
    • 合計プレイマッチ数:420,127,450
    • 総プレイ時間:92,351,578 時間
  • キル/サポート
    • 敵キル数:4,928,771,770
    • 味方蘇生数:30,936,675
  • 兵科別 出撃率
    • アサルト:32%
    • サポート:26%
    • エンジニア:23%
    • リーコン:19%
  • その他の統計
    • ロードキル数:5,370,636
    • 工兵による戦車破壊数:9,395,975
    • ヘリコプター破壊数:9,629,334
    • ジェット機破壊数:3,469,979
    • ショットガンキル数:337,556,699
    • 除細動器キル数:7,453,121
  • 最終的な破壊総額(レシート)
    • $196,760,386,367(約29兆2,000億円)

一方でベータでは、今後に向けた反省点や、さらなる議論が必要なポイントもいくらか見られた。新たに掲載されたブログ記事では各ポイントがまとめられており、今後のラボテストでさらなる検証がなされることになる。

武器バランス調整、ショットガンは弱体化

  • 武器の反動を調整予定
  • M87A1ショットガンは弱体化へ

ベータ前から告知されていたことだが、ベータ版の武器バランスは未完成品で、とりわけ反動については十分に調整が済んでいない状態でベータを迎えていた。

リリースに向けては、全武器の反動のほか、タップ撃ちした際の特徴を調整予定。これでさまざまな射程で、それぞれの武器からユニークな操作感が得られるようにしていく。さらには、タップ撃ちやバーストモードで正確な射撃スキルを発揮できるプレイヤーが報われるようにするという。

M87A1ショットガンは弱体化。キルを取るのに必要なペレット数が増える。これで中距離以遠でのキルが、ベータのように簡単には取れなくなることが予想される。

武器のキルタイムとデスタイムについても調査中だ。大きな変更が行われる場合は、コミュニティに共有される。

なおショットガンの強さと、次で説明されるキャラコンの問題点については、以下のRedditのクリップも参考になるだろう。

キャラコンも弱体化

  • スピードの勢いが持続する点を弱体化
  • 連続ジャンプを弱体化
  • パラシュートを調整

よりバランスのとれた、伝統的な『バトルフィールド』作品に寄せるため、キャラコンのメカニズム全体が調整される。

具体的には、水平移動した際の速度の勢いを減らす。これで、スライディング→ジャンプをした際に自分のスピードが維持されにくくなる。

また、他社のFPSタイトルでいうバニーホップを思わせる挙動も弱体化。連続してジャンプをすると、ジャンプの高さが低くなっていくしくみに変更する。

さらに、ジャンプやスライディング中に発砲した際の命中精度も下げる。ジャンプやスライディングで一気に接敵して弾を撃ち込むスタイルに頼らず、より高いキャラコンスキルが報われるようにする。

その他の変更点としては、パラシュートの物理演算を調整予定。パラシュート展開時にかかる加速を少なくし、空中で自キャラのコントロールをしやすくする。

キャラコンの問題点については、ちょうどリプ欄で分かりやすい例が貼られていた。『コール オブ デューティ』のプレイヤーは見慣れているのかもしれないが、やはり『バトルフィールド』のベテラン勢は面食らったようだ。

マップの調整とマップサイズについて

  • 不正な高所への進入禁止
  • リリース版マップにはさらに大きなものも

高い建物の屋根上のような、開発者が意図しない場所まで上ってしまったり、マップの境界線をすり抜けて敵の背後を取ろうとするプレイヤーの姿がベータでは散見された。(おなじみの挙動ではあるものの)これらを不可能にするよう調整される。

縦方向への移動といえば、ベータでは実装されていなかったが、突撃兵のガジェットに「はしご」が追加予定だ。このはしごもまた、不正な場所へ上れるようにはデザインされていないという。

マップのサイズについても「小さすぎる」という意見がよく見られた。しかしベータでプレイできた4マップは、すべて小さめのものが選出されていたという。リリース時には、より大きめのマップも加わる。

『バトルフィールド6』ベータ総括&次の予定:ショットガン弱体化へ / キャラコンも弱体化 / ラッシュはなぜ12v12? / リリース版のマップサイズなど
リリース時の9マップ

次回のラボテストではこの大型マップのテストも実施。選ばれた参加者は、「Mirak Valley」という新マップと、『BF3』からリメイクされた「Operation Firestorm」を体験できる。あくまで開発段階の話だが、この「Mirak Valley」がリリース時の9マップの中で最大規模なのだとか。

ラッシュのプレイヤー数について

  • 12v12にしたのは過去作の反省

ベータ2週目では新モード「ラッシュ」が体験できたが、「12v12は小さすぎる」という不満がRedditやXで非常によく見られた。

しかし開発者は、そもそもラッシュの起源である『バトルフィールド バッド カンパニー』の「ゴールドラッシュ」がほとんど12v12または16v16の対戦であったことを指摘している。

もちろんその後の作品では、64人、さらには128人用のラッシュも見られてきた。しかしゲームルールの性質上、人が増えるほど防衛側が有利になり、非常に多くの対戦が第1セクターで終わってしまっていたことが判明しているという。

理想は、攻防の勝率が50/50になるバランスだ。『BF6』のラッシュが12v12になったのは、そもそも過去作のデータやプレイヤーフィードバックに基づいたものだった。

もし24v24や32v32でのラッシュをプレイしたい方には、ポータルで自分で作ることがすすめられている。

モードごとのプレイヤー数について

ゲームモードやマップによってプレイヤー数が異なる点について、混乱したプレイヤーもいたという。

しかし開発側の方針としては、分かりやすく固定してしまうのではなく、今後もフィードバックにもとづいて各マップや各モードのプレイヤー数を調整していく可能性があるとのこと。たとえばブレークスルーで、マップによって48人だったり64人だったりするのも、バランスを考慮した意図的なものだ。

さまざまなプレイヤー数を試したいというプレイヤーには、やはりポータルを活用することがすすめられている。

武器種の固定について

「プレイリスト・オプション」の項目で短く触れられているが、「兵科ごとに武器種を固定するプレイリスト」と、「固定しないプレイリスト」の両方を、引き続き選択できるようにするとのこと。

なお開発側は「兵科ごとに武器種を固定しない」前提で開発を進めており、固定するよう求めているコミュニティ側との未解決の争点になっている。

また、ベータでは「武器種を固定したプレイリストが、見つけにくい場所に置かれている」という指摘も見られた(プレイリストを右へスクロールしていく必要があった)。これに応える形なのか、どちらのプレイリストにも容易にアクセスしできる方法を模索しているという。

コミュニティの反応はさまざま

リプ欄には、今回の発表を読んだプレイヤーからの反応が寄せられている。中心となっているのはキャラコンへの調整についてのコメントで、賛否それぞれあることが見て取れる。

ベータ開始時点から指摘されていたポイントだが、海外における中心的なFPSタイトル『コール オブ デューティ』からやって来たプレイヤーたちと、以前からの『バトルフィールド』のベテラン勢との間には、やはり見解の相違がありそうだ。

  • 「連続ジャンプにペナルティがかかるのは、良いニュースだね」
  • 「最高のベータだったのに、キャラコンを弱体化するなんてひどいアイデアだ。何ヶ月もラボテストしてたのに、何で今になって変えるんだ?」
  • 「キャラコンの件で文句を言うCoDプレイヤーの方々へ。BFではジャンプやスライディング、その他のア○なやり方で正確に弾が当たることを想定しておりません。やりたいならCoDから出てこないでください」
  • 「ベータのキャラコンは本当に良かったのに(笑)。バグなら修正する必要があるけど、キャラコン自体は楽しかっただろ。俺はちょうど良かったと思うよ」
  • 「俺は『バトルフィールド2 モダンコンバット』からプレイしてるけど、今回のBFは、BFのベテラン向けというよりCoDのプレイヤーを想定してると思ったね」
  • 「ストリーマーたちの意見は聞かないでくれ。BFのコア体験に集中するんだ」(※「ランクマッチを実装しよう」と開発者に提案するストリーマーが多く、Redditで物議を醸した
  • 「自分からのフィードバックとしては、2つの分隊(フレンド8人)で一緒にキューをかけられるようにして欲しい」
  • 「武器を固定するって約束しなかったのはデカいミスだと思うけど」
  • 「海戦マップはどこに行ったんだ?」
  • 「ハードコアモードを復活してくれ」
  • 「もう1週、大きめのマップがプレイできるベータを開催してください。どうかお願いします」

日本から参加した方々は、今回の『BF6』ベータにどんな感想を抱いただろうか。思うところがあればぜひコメント欄に寄せて欲しい。

なお、オープンベータ・ウィークエンド2の個人成績は公式サイトから確認できる。生成された画像をSNSなどで共有してみよう。


Source: BF Official


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コメント

コメント一覧 (16件)

  • ただでさえ弾抜けが酷いBFでキャラコンできたらまともに弾当たんないもんな
    CoDみたいにちゃんと当たり判定しっかりしてないとキャラコン強めちゃダメよ

  • 修正するならサーモバリックグレネードランチャーも修正したほうがいいよ
    燃焼ダメージはまだ許せるがスタン効果あるのは意味わからん、使われたら逃げられないしほぼ殺られるからストレスでしかない

  • 専用武器は兵科固定を公式ルール化したほうがいい派。共通武器はカービン SG DMRで十分。全武器共通化はラッシュで言われてるように、それこそポータルでやれと言い返したい。
    例えば、芋砂対策の一環として斥候からビーコン取り上げて凸兵に持たすわけでしょ?芋凸兵に置き換わるだけでは?専門技能あると言っても微々たる影響。
    そういうチグハグが間違いなく生まれるから専用武器は兵科固定にしたほうが絶対にいい。

  • 今回こけると本格的にお仕舞いだろうから慎重になるのは良い事やね
    無料でお株奪う用なゲームも出てるしbfならではっての模索してんだろうなぁ
    一番流行ってた時代にのめり込んだ層はもう立派なおじさんだろうから現行のプレイヤーのニーズにも答えてかなくちゃ売れないしね
    キャラコンはあれ試験的だったと思うよ皆クリップみたいな事やりだしたらbfを名乗る地獄みたいなゲームになるのは開発も分かってるでしょ
    ある程度はクロスプレイに向けたエイムアシストとの兼ね合いで残しそうだけどね

  • 飛び回ろうが這いずり回ろうが何でもいいからチームデスマッチを実装しろ。2042は最後まで実装しなかったからな

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