ロールキューの採用で大きな環境変化が予想される『Overwatch(オーバーウォッチ)』ですが、新機能「ロールキュー」の実装に伴ったヒーローの大規模な調整がPTR(公開テスト環境)サーバーで実施されています。
PTRパッチノート:ヒーローのバランス調整(2019年7月19日)
新機能:ロールキュー
ロールキューではまず、ライバル・プレイとクイック・プレイに参加する前に、自身のプレイしたいロールを選択します。これは2人のタンク、2人のサポート、2人のダメージヒーローでチームが作成され、試合参加後に自身が選んだロールのヒーローを選択します。これで構成段階でのバランスを取りやすくなりますが、対応や戦術の柔軟性は制限されることになります。ただし現行のクイック・プレイは、アーケードへ「クイック・プレイ クラシック」として実装されます。ロールキューについての詳細はこちらの記事でチェックしてください。
全般
- ULT:全アルティメットの必要コストが12%増加
アルティメット(Ult)のコスト増加は現在の回転率を鑑みての調整であり、これまで以上にUltの使い所が重要になってきます。
- スロー効果:効果が重複する代わりに、敵味方の効果から低下の影響が強い方のみを適用
顕著な例を挙げると、現在《バリア・フィールド》展開中のラインハルトがシンメトラの《セントリー・タレット》のスロー効果を複数受けるとそれぞれの機動力低下効果が重複し、ラインハルトが《バリア・フィールド》を展開し続ける限り動けなくなるという状況が発生しますが、本調整適用後はより強力な効果のみ適用されるようになり発生しなくなります。状況によっては味方が《セントリー・タレット》を除去してくれるのを待つしか無い事もあったので、自己解決が可能になるのは嬉しい調整ではないでしょうか。
- ダメージバグ:ザリアやシンメトラのプライマリ攻撃のビームのような、ターゲットの補足/解除が激しく行われるアビリティで高速で敵を捕捉すると、フルダメージが与えることができなかったバグを修正
こちらは重大なバグですが、ダメージが高くなりすぎる可能性があるため状況を注視しているとのこと。
アッシュ(強化)
- 《ザ・ヴァイパー》
- リロード時間を0.3秒から0.25に短縮
わずか0.05秒の短縮ですが《ザ・ヴァイパー》は1発ずつリロードするため0からフルまでの12発装填を考えると最大で0.6秒もの短縮になり、アッシュの欠点であったリロード速度が緩和に大きく貢献します。ロールキュー実装後は広いレンジに対応できる強みが重宝され選出頻度が上がるかもしれません。
ブリギッテ(セミタンクからヒーラーへ)
- 《インスパイア》
- 回復量を100から130に増加
- 自己回復が現在の半分に減少
- 《リペア・パック》
- 3つまでのストックが可能になった
- 回復量を150から120に減少
- 瞬間回復から2秒の経過で回復するように変更
- 同一ヒーローに複数使用した場合は継続時間が2秒延長されます
- 《ウィップ・ショット》
- 射出速度を60から80に上昇
- 格納速度を0.6秒から0.3秒に短縮
- 《バリア・シールド》
- 耐久値を500から200に減少
- 《シールド・バッシュ》
- スタンの効果時間を0.9秒から0.75秒に短縮
- 《ラリー》
- 発動に必要なコストが10%増加
これらの調整は主に、ロールキュー実装に伴う2サポート固定化の影響によるものです。3サポートで半タンク的に運用されていたブリギッテですが、今回の調整は全体的に回復能力は上昇(自己回復は低下)、攻撃能力は低下といった印象。このまま実装された場合サポートヒーローとしての運用をこれまで以上に意識する必要がありそうです。シールドの弱体化は寂しい限りですが、《ウィップ・ショット》はスキが大きく、むやみに撃ったら溶かされることも多かったので嬉しい変更。
ドゥームフィスト(強化)
- 近接攻撃
- 使用が《ハンド・キャノン》のリロードを妨げないよう変更
地味ながら近接攻撃を多用するドゥームフィストにとってかなりの強化調整。弱体化やオリホッグ構成の台頭で見かける機会が減っていましたが、今後どの程度復権出来るのか気になる所です。
ハンゾー(弱体化)
- 《電光石火》
- 最大射撃数を6発から5発に減少
開発コメントに「ダメージが出すぎているので低下させました」とありますが、その通りだと思います。1発のダメージ低下ではないのでキルに必要な弾数は変わりませんが、乱射して引っ掛ける様な使用が難しくなります。
モイラ(強化)
- 《フェード》
- スタン状態でも使用可能に
他のサポートヒーローとの差別化を目的とした調整。モイラは回避能力に優れたサポートヒーローと位置付けられている様です。開発コメントには被《アースシャター》時が例として挙げられており、現在の《グラビトン・サージ》から《フェード》で抜けて《コアレッセンス》といった動きが他の状況でも可能になりそうです。
オリーサ(弱体化)
- 《プロテクティブ・バリア》
- クールタイムが8秒から9秒に増加
バリアを破壊してもすぐに再展開されてしまう永久盾割りループを打破するための調整。調整後も時間当たりの耐久値はある程度高いままですが、バリアを破壊される事のリスクが高くなります。
ラインハルト(強化)
《バリア・フィールド》展開中は機動力が低下するため環境キルの標的とされやすく、前線に位置取る関係上《ロケット・パンチ》や《ロール》のノックバックを避けにくいという悩みに効きそうな常時発動の新アビリティです。自身の耐性はもちろん、バリアの後方に居る味方の安全度も高まるので今まで以上にチームの軸として頼れる存在になりそうです。
ソンブラ(弱体化)
- 《ハック》
- 効果時間を6秒から5秒に短縮
- 《EMP》
- 発動にかかる時間を0.5秒から0.65秒に延長
《ハック》の効果時間1秒短縮は弱体化ですが、そこそこ今まで通りの目的で使用が出来る良いラインだと思います。現在の《EMP》は抵抗することが難しいUlt筆頭なので、たった0.15秒の延長とは言え《心頭滅却》でのカウンターやスタンなどで阻止の可能性が少しでも上がる良調整だと思います。
シンメトラ(強化?)
- 《テレポーター》
- 破壊されるまで効果が持続(時間制限撤廃)
- 敵の攻撃のほか、任意での破壊も可能に
- クールタイム開始が破壊されてからに変更
- クールタイムが12秒から15秒に増加
- 最大射程を25mから30mに延長
- 入口と出口の距離が40m以上になるとテレポートを中断するように
- テレポートの再利用に必要なクールタイムを1秒から1.5秒に増加(行ったり来たりの時間増加)
現状一発ネタ的な運用が主なシンメトラの《テレポーター》ですが、半永久的な運用が可能になったことでこれを軸とした戦術が編み出されるかもしれません。任意での破壊はトールビョーンの《タレット設置》のような感じ。最長射程は30mですが、40mで中断されるのは移動するオブジェクトに設置した場合を考慮した調整だと思われます。
距離に制限はありますが、旧Ult《テレポーター》のように戦線復帰を早める目的での使用も考えられます。効果時間や使用回数に制限が無いので状況によってはUlt時代の性能を上回るかもしれません。
トレーサー(ULT強化)
- 《パルス・ボム》
- ダメージを300から350に増加
ブリギッテの《リペア・パック》の仕様変更によって追加ヘルス(アーマー)を持った敵との遭遇機会が増加すると想定しての調整らしいです。開発コメントには、バスティオンに対しても有効になるといった記述もあります、有効度が高くなるのは事実ですが《アイアンクラッド》が適用される《セントリー・モード》《タンク・モード》のバスティオンに対しては相変わらず《パルス・ボム》のみでのキルは出来ません。
レッキング・ボール(ULT強化)
- 《マイン・フィールド》
- 発射速度を10から13に上昇
- 展開にかかる時間を0.25秒を0.1秒に短縮
発射速度が上がった事で、高空での発動時より広範囲に地雷を展開することが可能になりました。単純に広範囲にばらまくわけではなく、高度を下げて発動させた場合は密集させて展開することも可能なので選択肢が広がったと考えられます。
まとめ
各種調整内容について色々と予想してみましたが、ロールキューの実装など今までには無い要素も絡んでくるので実際にはどういった影響を与えるのかハッキリとはわかりません。いずれにせよ、今までのオーバーウォッチとは一味違った環境になるのは間違いないので楽しみですね。以下の関連記事もぜひご覧ください。
『Overwatch(オーバーウォッチ)』は絶賛発売中で、対象機種はPS4 / PC / Nintendo Switch。
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Source: blizztrack.com
コメント
コメント一覧 (7件)
ライバルプレイはロールキュー必須みたいだなー
マジで、今更すぎるロールキューww
人が帰ってくるといいね!未だにgots構成が大会で通ってるの笑えないわ
しかも対抗編成が3dpsとか正気じゃないと思う
今までプレイヤー側が培ったセオリーや研究を運営の手でひっくり返すとは恐れ入った
プロリーグに注力しているからこそできる芸当なのだろうか
運営的には使われるキャラ少なすぎる現環境を変えたかったんだろうが、少し強引だよなー
運営の思惑と全く違う方向性にプレイヤーが進んでいったんだろうなー
正直ブリ+他ヒールだと回復足りなかったりカウンター取れなかったりしたからな
俺の大好きなブリギッテちゃんはこれで使いやすくなったかな。それとも?
編成の自由度が高いとバランスの都合でキャラクターの実装も難しくなるし、バランスに重点を置くならある程度編成を制限できるようにしていくのが妥当でしょ
ただ2:2:2構成を起点にして調整してくと旧システムの方はかなり混沌としそうだな
だからといってやらんけど。
ロールキューは裾野を広げる良アプデだと思う。だからといってやらんけど。