本日2024年11月12日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 にて、初代『Overwatch(オーバーウォッチ)』の対戦フォーマットである6v6での対戦が可能なアーケード「オーバーウォッチ:クラシック」の実施を発表。
「オーバーウォッチ:クラシック」は、リリース時に実装されていたヒーロー21名を、ほぼ初期仕様のままプレイ可能なゲームモードとなっている。
過去の仕様の6v6を楽しめるアーケード「オーバーウォッチ:クラシック」発表
「オーバーウォッチ:クラシック」概要
本日発表された「オーバーウォッチ:クラシック」は、ヒーローの性能や対戦ルールがほぼリリース当初の仕様に巻き戻されてプレイ可能となるアーケード・モード。
最近話題の「フォートナイト チャプター2 リミックス」や『Apex Legends』の「ローンチロイヤル」などに近い、古参プレイヤーにとっては懐かしく、新規プレイヤーにとっては新鮮なゲーム・モードとなりそうだ。
- プレイ可能な期間:11月12日~12月2日(現地時間)
- 登場するマップ
- エスコート:「Dorado」「Route 66」「Watchpoint: Gibraltar」
- ハイブリット:「Hollywood」「King's Row」「Numbani」
- アサルト:「Hanamura」「Temple of Anubis」「olskaya Industries」
- コントロール:「Ilios」「Lijiang Tower」「Nepal」
- 使用可能なヒーロー
- リリース時の21名(後述)
- その他仕様
- アビリティ等はリリース時の仕様
- シーズン9でのアップデート(体力、ダメージ量、弾丸サイズなど)も巻き戻し
- これまでにアップデートのあったマップは、アップデート後の仕様で登場
- 数日間はヒーロー重複あり(ノーリミット仕様)で、以降は1ヒーロー1名までの制限を追加
- 利用可能なスキンは初代オーバーウォッチのデフォルトスキンのみ
6v6での対戦を楽しめる「オーバーウォッチ:クラシック」だが本モードはあくまで、オーバーウォッチの歴史を体感し、懐かしさを感じるためのモードであると記載されている。そのため、6v6のテストモードは今後別途実施予定とのこと。
以下では、使用可能な21名のヒーローについて、現仕様と異なる点を一部ピックアップして紹介を行う。
使用可能なタンクヒーロー
初期D.Va
リリース時のD.Vaは現在採用されている“マイクロ・ミサイル”を持たず、“ディフェンス・マトリックス”は非リソース制で10秒のクールタイムが存在した。さらにアルティメット・アビリティの“自爆”によるダメージは、D.Va(本体)も受ける仕様であるため、発動時には敵への損害だけでなく自身の安全確保も考慮する必要がある。
初期ラインハルト
初代では“ファイア・ストライク”のストックは1つのみで体力値も今ほどではないが、“アース・シャター”の判定が(水平・垂直ともに)見た目以上に広く、敵の読みを外してヒットさせることも可能。また、“バリア・フィールド”の耐久値に関しては現在よりも高く、総合的な耐久性は現在と大きく変わらないだろう。
初期ロードホッグ
現在もロードホッグを象徴する“チェイン・フック”を絡めたコンボだが、“ピッグペン”を絡めることなく標準体力のヒーローをキル可能。“テイク・ア・ブリーザー”の性能はお世辞にも良いとは言えないが、フックコンボ一本で十分に活躍できるポテンシャルを秘めていた。
初期ウィンストン
2で追加された“テスラ・キャノン”のサブ射撃を持たず、“バリア・プロジェクター”は現在の「設置時」ではなく「消滅時」にクールタイムの消化が開始されるなど、現在に比べ不自由な点が多い初期性能。
しかし、初期環境では“テスラ・キャノン”の複数対象を取れる性能とルシオの機動力を活かし、それらヒーローを複数採用した構成が活躍していた。
初期ザリア
2では“パーティクル・バリア”と“バリア・ショット”は同じストックを消費して発動できるが、初代では別のクールタイム管理が必要であった。そのためアビリティを使用する判断の重要性が高い一方で、エネルギーの獲得効率は現仕様よりも高く設定されている。
使用可能なダメージヒーロー(旧:オフェンス)
初期キャスディ
キャスディは“ピースキーパー”のファニング・ショットでも、通常射撃と同じ1発70ダメージに設定されており、6連射時には短時間で420ダメージを叩き出すことが可能。
さらに初代OWのクラウドコントロール系アビリティ代表とも言える“フラッシュ・バン”が旧仕様に戻され、スローではなく「完全に相手の動きを止める」ことが可能。これら(+“コンバット・ロール”)を組み合わせることで、並大抵のヒーローであれば簡単にキルまで持っていくことができた。
また、“デッド・アイ”を途中でキャンセルした際にUltゲージを半分を持ち越すおまけ能力も復活する。
初期ゲンジ
“龍撃剣”の持続時間が現在よりも2秒長い8秒に。また、パッシブ・アビリティ“サイバー体術”の二段ジャンプが壁登りでリセットされるため、現在以上の機動力を発揮できる。
初期ファラ
仕様としてはリワーク前のファラとほぼ同じで、圧倒的な滞空時間の長さを活かした立ち回りが魅力。初期性能の強みとしては、中期に比べ“ロケット・ランチャー”の爆発ダメージが高い(現在と同じ)点が挙げられ、集団に撃ち込んだ際のリターンが高めになっていた。
初期リーパー
現在は与ダメージで自己回復が可能なパッシブ・アビリティ“ザ・リーピング”は、敵を倒すと出現する「ソウル・グローブ」を回収することで50回復する懐かしいものに。“レイス・フォーム”は、途中でキャンセルできないので使いどころには要注意。
初期ソルジャー76
“ヘビー・パルス・ライフル”が1発17ダメージと現在(19)に比べ低い性能となっているほか、上方向への反動が発生せず、連射時には弾が徐々に拡散していく仕様。
初期トレーサー
バランス調整における聖域的存在であるトレーサーは、全ヒーローの中でもトップクラスに使用感に変化がない。目立つ変化としては“パルス・ボム”のダメージが現在の350よりも50高い程度。
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コメント
コメント一覧 (1件)
フォートナイトといいApexといい、最近はこういう昔に戻るイベントが流行っているのだろうか?