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『ラストフラッグ』20問Q&A:独自の“コントロールされたカオス”はいかに生まれたか?

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Night Street Gamesが手掛ける『LAST FLAG(ラストフラッグ)』の先行プレイイベントに参加した。『LAST FLAG』は、米ロックバンド「イマジン・ドラゴンズ(Imagine Dragons)」が初めてゲーム業界に本格参入して手掛けた、旗取り特化の5v5ヒーローシューターだ。

EAA!!は先行プレイ後に行われた、開発者による合同インタビューに参加した。独自のゲーム性が生まれた背景や今後の展開など、メディアから寄せられた20の質問に対する回答をお届けする。

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『LAST FLAG(ラストフラッグ)』開発者インタビュー

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Night Street Games

今回インタビューに応じてくれたのは、Night Street Gamesの設立者と開発を率いる以下の2名だ。

  • マック・レイノルズ(Mac Reynolds)氏
    • Night Street Games 共同創設者 兼 CEO
  • マシュー・バーガー(Matthew Berger)氏
    • ゲームディレクター
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新感覚“旗隠し” 5v5ヒーローシューター『ラストフラッグ』先行プレイ映像 Night Street Gamesが開発を手掛ける『LAST FLAG(ラストフラッグ)』の先行プレイイベントに参加した。本作は米ロックバンド「イマジン・ドラゴンズ(Imagine Dragons)」が初めてゲーム業界に本格参入して手掛けた旗取り特化の5v5ヒーローシューターだ。 最大の特徴は試合開始時に自陣へ旗を「隠す」という独自ルールにある。相手の陣地に潜り込んで旗を探し出す「宝探し」のような心理戦を味わえるのが本作の醍醐味だ。今回は開発者との対戦やプレゼンテーションを通じ独自のシステムや探索の重要性そして戦闘が苦手なプレイヤーでも活躍できる仕組みを紹介する。

Q1. ゲームのスピード感が少し速すぎるかもしれないと感じました。エフェクトなどのおかげで「探す」ほうが簡単になり過ぎると、守る側は不利になるのではないですか?

マック氏:そのご指摘の通り、バランス調整は常に課題です。しかし、フラッグが検知される半径の広さは調整が可能ですし、マップ上には数え切れないほどの隠し場所が存在します。レーダータワーを使わずにフラッグを見つけ出すのは、決して簡単なことではありません。

マシュー氏:視覚的なエフェクトも、音が鳴った後から少し遅れて表示される仕組みにしています。また、前回プレイしていただいた時から隠し場所をさらに増やしました。それに、フラッグを見つけることは必ずしも勝利を意味しません。そこから自陣へ持ち帰り、守り抜くまでの過程こそがゲームの重要な部分だからです。

マック氏:社内で何千回も対戦しているのですが、お互いのフラグを見つけるのにまだ苦労しています。つまり、非常に戦略的にならざるを得ないということですね。

Q2. 以前のデモ版から、フラッグが近くにあることを示すエフェクトが追加されましたか?

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波線のような視覚的なエフェクト

マック氏:はい、非常に鋭いですね。波線のような視覚的なエフェクトは、聴覚に頼れないプレイヤーへのアクセシビリティ機能として追加したものです。基本的には、エフェクトが見えるよりも前に、音でフラッグが近くにあることに気づけるような調整になっています。

Q3. コンソール版のリリースは予定していますか?

マック氏:はい、すでにコンソール版の開発にも取り組んでいます。PC版のリリース後、できるだけ早くPlayStationとXboxでのクロスプレイ展開を実現する予定です。ただし、異なるプラットフォーム間で進行度を共有する「クロスプログレッション」については、現時点ではまだ調査・検討段階には入っていません。

Q4. 『LAST FLAG』のダイナミックで、カオスでもあるという独特なデザインの背景について教えてください。

マシュー氏:私たちが目指したのは、プレイヤーが常に様々な選択肢を持てるようにすることでした。レーダータワーを巡って戦うこともできますが、もし敵チームの防衛が強固であれば、旗を探しに行ったり、キャッシュボットを狩りに行ったりと、別の選択が可能です。

つまり、1つのチームですべての要素を完全にカバーすることはできない設計になっています。相手が特定の場所で優位に立っていても、自分たちには常にやるべきことが残されており、チームで試行錯誤しながら勝利への道筋を見つけることができます。

また、ゲーム中にはプレイヤー同士が散らばって行動する静かな時間帯と、旗の発見や奪取、60秒間の防衛フェーズのように、全員が一箇所に引き寄せられる時間帯があります。こうしたアクションが起きる瞬間は非常にカオスな状況になりますが、このダイナミックさとカオスが混ざり合ったゲーム性こそが、激しいアクションや大きな感情の揺れ、絶え間ない喜びと楽しさを生み出しているのです。

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フラッグ防衛戦でプレイヤーが集合する瞬間

マック氏:ええ、私たちはよく「コントロールされたカオス(Controlled chaos)」という言葉を使いますが、それは何よりもプレイヤーの皆さんに楽しんでいただくことを最優先しているからです。キャラクターやチームの強みを様々な形で活かし、刻一刻と変わるゲーム中の状況に応じて柔軟にプレイスタイルを変化させられるような体験を提供したいと考えています。

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