Q5. リリース後のアップデートの予定や周期はどのようなものになりますか?

マック氏:マップに関してですが、今日皆さんにプレイしていただいたのは1つのマップでした。しかし、私たちはすでに3番目、4番目のマップの制作に取り掛かっています。また、10人目、11人目となるキャラクターも開発中です。
私たちが目指しているのは、複雑さよりも奥深さを重視したゲームデザインです。ライブサービス型のタイトルとして、今後も定期的なアップデートを行っていく予定です。ローンチ時には2つのマップを実装し、さらに2つのマップを現在開発中という状況ですが、マップは非常に広大であるため、隠し場所やゲームのフローを考慮しながら慎重に作り込んでいく必要があります。
Q6. キャラクターはどのようにして発案されているのでしょうか?
マシュー氏:キャラクターはすべて私たち自身で生み出しています。デザインチームとアートチームが協力し、マックのリーダーシップのもとで開発を進めました。特定のキャラクター像に憧れ、そこからゲームに合うアイデアを思いつくこともあれば、逆にゲームに取り入れたいメカニクスから考えることもあります。


「巨大な近接キャラクターが欲しい」というアイデアから生まれた「ランバージャック(ピーター・マキネン)」もいれば、「ステルスキャラクターを作りたい」という考えから、ナイフを扱う「ナイヴズ(シン・スジン)」のようなキャラクターが誕生した例もあります。まずはメカニクスを検討し、それからそのメカニクスを体現できるパーソナリティを探していった形です。
それぞれのキャラクターのバックボーンや能力の成長などについては、それだけで長々と語れるほど深く作り込まれています。もしご興味があれば、いつか喜んでお話ししますよ。
Q7. 多くのシューティングゲームは競争的な傾向がありますが、『LAST FLAG』ではカオスで楽しいゲームプレイだと感じました。最初からこの方向性を目指していたのですか?
マック氏:正直にお答えすると、最初からこの方向性を意図していたわけではありません。開発の出発点は「リアルなかくれんぼはゲームとして面白いのか?」という純粋なテーマでした。実際に試してみると非常に楽しかったのですが、同時に少しカオスで自由度が高すぎるということにも気づきました。
そこで、私たちはゲームループの調整に長い時間をかけ、いかにしてこのカオスを適度に抑え込むかを模索しました。その結果生まれたのが、客観的に旗を探す手段となる「レーダータワー」のシステムです。私たちの理論として、プレイヤーが求めているのは完全な運任せの「ルーレット」ではなく、実力や戦略が介入する「ポーカー」のような体験です。自分の手札(戦略)を正しくプレイすれば、勝てる可能性がしっかりあるのだと実感したいのです。
ですから、どこにでも隠れられる「かくれんぼの自由度」と、レーダータワーによる「客観的な秩序」のバランスを取ることに注力しました。また、試合中盤で劣勢に立たされても、そこから逆転できるような仕組み作りも心がけています。私たち自身もテストプレイ中に圧倒的不利な状況から逆転勝利したことがありましたからね。
そうしてバランスを追求していく中で、「このカオスでワイルドで過激な部分こそが、ゲームを特別なものにしている最大の魅力なんだ」と気づき、最終的にはその方向性へ完全に舵を切る決断をしました。
Q8. 多くのことが起きるため、チームと効果的にコミュニケーションをとるのが難しいと感じました。現在のピンシステムに調整を加える予定はありますか?

マック氏:新しいルールのゲームには学習曲線がつきもので、チームワークがより重要になってきます。ゲーム内に用意されているチュートリアルやオーディションマッチ(BOT戦)も、チームでの動き方を学ぶ助けになるはずです。
ピンシステムについては現在も改良を進めています。ボイスチャットを使わなくても、「ここを探索した」「ここで助けが必要だ」「フラッグを運んでくれ」といった必要な情報をすべてチームに伝えられるようにすることが、非常に重要だと考えているからです。実は最近も、探索中の場所を味方に知らせるために全体マップへピンを追加するアップデートを行ったばかりですが、さらなる改善が必要だと認識しており、現在もいくつかのアイデアに取り組んでいます。
Q9. 「バンシー」の旧デザインを気に入っているのですが、スキンなどでの実装予定はありますか?


マック氏:はい、以前のデザインのスキンは保持しています。私たちもあのオリジナル(OG)デザインをとても気に入っているので、スキンとして実装可能になる予定です。


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