Q10. 社内プレイテストの平均マッチ時間に関する統計はありますか?
マシュー氏:正確な平均は分かりませんが、ほとんどの試合は8分から17分で勝敗が決まります。
Q11. プレイテストでフラッグ獲得による勝利と、タイムアウトのどちらが多いですか?
マシュー氏:フラッグ獲得による勝利が多く、得点を重ねて勝利するタイムアウトは稀です。
Q12. 購入・課金のモデルはどのようなものになりますか?

マック氏:基本的には、手頃な価格での「買い切り型」を予定しています。アメリカ国内の基準で言えば非常にリーズナブルな設定で、おおよそ『Marathon(マラソン)』の半額くらい、約20ドル前後になる想定です。
海外の各地域での具体的な価格については現在も検討中ですが、私たちの目標は、プレイヤーにコアとなるゲーム体験へ純粋に集中してもらうことです。購入してくれた方が「自分は何にお金を払ったのか」を明確に理解し、支払った金額以上の大きな価値を得られたと実感できるようなモデルにしたいと考えています。
リリース後も新しいマップやヒーロー、スキンなどが追加されていきます。追加されるスキンの中にはゲームをプレイすることで獲得(アンロック)できるものもありますが、基本的には最初の1回限りの購入で、こうした豊かな体験を存分に楽しめるようになります。
Q13. 面白さと競技性、どちらをより重視していますか?
マック氏:わかりやすい例として『大乱闘スマッシュブラザーズ』を挙げさせてください。あのゲームは「楽しさ」を第一に作られており、ある種のカオスが存在しますが、同時に非常に競技性の高いプレイヤーたちも生み出しています。
『LAST FLAG』のコアも同じく「楽しさ第一」ですが、チームで連携して真剣にプレイすることで、間違いなく競技的な体験も得られます。実際、テストプレイにeスポーツチームが参加してくれたことがあったのですが、彼らの洗練されたプレイには本当に驚かされましたし、開発者である私たち自身すら気づいていなかったゲームの新たな可能性を教えてくれました。
ですので、私たちはまず「他とは違うユニークで楽しい体験」を提供することに注力し、それを競技的にプレイするかどうかはプレイヤーの皆さんに委ねる、というアプローチをとっています。
Q14. ヒットエフェクトが少し地味だと感じました。この方面でのフィードバックは受けていますか?

マシュー氏:攻撃を当てた際のフィードバックが明確かどうかについては、実際に意見をいただいています。オーディオとビジュアルの両面で継続的に改善を行っている部分です。画面がエフェクトで過剰に見づらくなるのを避けつつ、ヒットしたことを明確に伝える必要があるため調整が難しいのですが、引き続き改良に努めていきます。


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