PC版へ本日配信された『Overwatch(オーバーウォッチ)』の「ライバル・プレイ」ですが、参加条件がレベル25以上であることや、マップ(ゲームモード)の変更点、報酬と罰則、スキルレートの決定方法といった詳細が発表されました。PS4とXbox Oneへの配信は来週とされていますが、正確な日時は発表されていません。
ライバル・プレイ概要
- レベル25以上でライバル・プレイにアクセス可能
- プレイヤーのスキルのレベルを確認(設定)するため10試合をこなす
- スキルレートは1-100で設定される
- ライバル・プレイのシーズンは1年に4回。北半球の季節と同期している
- 2016年度の夏シーズンは開始が遅れたため、通常の2.5ヶ月ではなく1.5ヶ月
ライバル・プレイ詳細
ライバル・プレイを始めるには
ライバル・プレイは真の腕試しを求めるプレイヤーに向けにデザインされ、クイック・プレイやウィークリー・バトルよりもシリアスな体験を提供します。プレイヤーがゲームのメカニズムやマップ、ヒーローを理解しているかを確かめるためとして、レベル25まではロックされた状態になっています。
レベル25になるとメインメニューの"プレイ"ボタンからライバル・プレイ(Competitive Play)を選択することでアクセス可能。グループでの参加も可能で、マッチメイキングシステムがスキルレベルに合った相手を探します。
スキルレート
本格的にライバル・プレイを始める前に、全てのプレイヤーは最初のスキルレートを確認するために10回の「格付試合」を行いないます。この数字は1-100で表され、高いほどそのプレイヤーのスキルが高いことを表します。
スキルレートは試合の開始時に表示され、試合が終わると勝敗結果によって増減。数値は様々な要因によって変化し、勝敗はもちろんのこと自身のパフォーマンス、他のプレイヤーのスキルレートなども考慮されます。
シーズン
ライバル・プレイは1年で4つのシーズン、1シーズンあたり2.5ヶ月で構成されており、シーズンとシーズンの間には2週間のオフシーズンを設定。スキルレートがリセットされるシーズン終了時まではスキルレートを増加させることが可能で、より高いランクを目指すことができます。
シーズンの名前は北半球の季節と同期しており、今回開催されているのは2016年の夏のシーズンとなります。
報酬
プレイヤーはライバル・プレイをプレイすることで特別な報酬を入手できます。シーズン終了時には10回の格付試合を完了させた全てのプレイヤーへ、スペシャルなスプレーとプレイヤーアイコンを贈呈。各シーズンで別々のデザインのスプレーとプレイヤーアイコンが入手可能です。
上記に加え、ライバル・プレイで勝利するとコンペティティブポイントが加算されていき、シーズン終了時にはまとまった額のポイントも獲得が可能。このポイントは見た目アイテムとなる「ゴールデンガン」を購入するのに使用できます。
また、格シーズンの最中にリーダーボードシステムが起動され、そこで各プラットフォームの『オーバーウォッチ』コミュニティーの中でもトップのプレイヤーがフィーチャーされます。トップ500以内に入るとゲーム内にてお知らせが届き、圏外になるまではその実力が証明されます。ただし上位に上り詰めるまでの時間は限られており、シーズンが終了すると統計はリセットされます。
罰則
ライバル・プレイはシリアスなモードとなるので、通常よりも厳格な罰則が課せられます。試合中に途中退出したり放置すると、その試合が終了するまでは次の試合に参加ができなくなります。再度参加を行なうオプションも存在しますが、参加できなかった際は罰則に繋がります。
違反行為が繰り返すとライバル・プレイへの参加が制限され、更に違反行為を重ねると参加できない罰則時間が増加。
更なるペナルティーが課せられる前に試合をきちんと完了させることで、最終的にはアカウントは通常の状態に戻りますが、違反行為が繰り返されると現在のシーズンからBANされ、報酬なども剥奪されます。
- 試合開始の2分以内に放置状態や退出が確認されると、その試合はキャンセルされる
- 試合終了前に退出すると、その試合が終わるまで次の試合に参加できない
- 2分以降で違反行為が起こすと、1分間だけ再接続の権利が与えられる
- その際にゲームに再度参加すると試合再開となる
- ゲームへの参加が行われなかった際、他のプレイヤーはペナルティーを受けずに退出する権利が与えられるが、試合は敗北扱いとなる
"放置"は「マウスやキーボードに触れず30秒経過」を指します。これはキャラクター選択やカウントダウンの際も計測され、30秒が経過すると画面に警告が表示。警告表示後の15秒以内に何らかの入力が確認できなかった場合、そのプレイヤーは試合からキックされます。また、戦闘を3分間避け続けたプレイヤーも放置として認識されます。
エスコートマップの変更
エスコート要素のあるマップでは、チームがポイントをキャプチャーするか、ペイロードがチェックポイントを通過する度に1ポイントが付与されます。両チームは攻撃側と防御側を1度ずつこなし、ラウンド終了時にポイントをより多く所持していたチームが勝利。
同点の上、両チームともペイロードを最終地点まで運べていない場合、ペイロードをより遠くまで運んだチームが勝利。King’s Row、Numbani、Hollywoodにて両チームとも最初のポイントを獲得できなかったり、最終スコアが同点となった場合は試合はサドンデスに突入します。
次回の2016年秋のシーズンからは、エスコートとハイブリッドのマップもアサルト同様の時間ベースのシステムが導入されます。
アサルトマップの変更
アサルト(ポイントキャプチャー)も同様の形で試合が進行していきますが、いくつかのモード特有の調整が行われています。両チームとも攻撃側を1回ずつこなし、ラウンド終了後にポイントをより多く所持していたチームが勝利となります。ただし、最初のチームが1つもポイントをキャプチャーできていなかった場合は、次のチームがポイントをキャプチャーした瞬間に試合が終了します。
ラウンド終了時にポイントが同点となった場合は、両チームとも2回目の攻撃側のラウンドをこなしますが、通常の5分ではなく以前の攻撃ラウンド終了時の残り時間がそのまま与えられます。もし残り時間がない場合、そのチームは追加ラウンドのプレイが行えません。
また、1回目の攻撃側のラウンドにていずれかのチームの残り時間が2分未満の場合は、2分まで残り時間が引き上げられますが、これが最後の攻撃側のチャンスとなります。いずれかのチームが時間切れとなると、より多くのポイントを所持しているチームの勝利。もし両チームとも残り時間がない状態で同点となった際は、サドンデスに突入します。
サドンデス
サドンデスではチームが攻撃側と防御側にランダムに割り振られ、省略された形のラウンドを1回だけ行います。攻撃側が時間切れまでに、最初のオブジェクティブをキャプチャーするとそのチームの勝利。それ以外は防御側の勝利となります。
このメカニズムは2016年夏のシーズンでのみ適用されます。より詳しい情報はこちらの投稿をご覧ください。
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Source: Overpawn
コメント
コメント一覧 (5件)
ランクマなのに絶対オフェンスやるマンとか、絶対砂やるマンとか絶対いるんだよなぁ・・・
みんながみんな構成とかアンチピックを考えてくれたら良いけど
そんな理想とは程遠く、結局50%マッチングになりそう
キャラ選択中も放置禁止なのはきついなぁ~
トイレ行く時間ないじゃん
ランクマッチ中にトイレに行こうと思うのがそもそもの間違い
マッチ終わったら抜けて休憩すればよろし
いるよね
キャラ選択中にトイレ行く奴
チームワークが大切なゲームなのに勝つ気ないでしょ