以前募集したInfinity Wardへの『Call of Duty: Infinite Warfare(コールオブデューティ: インフィニット・ウォーフェア)』第1弾DLC"Sabotage"に関する質問ですが、多数いただいた回答を厳選して送信、Infinity Wardよりその回答が寄せられました。
マルチプレイヤー関連の質問に答えてくれたのはリードマルチプレイデザイナーのScott Carpenter(スコット・カーペンター)氏で、ゾンビ関連はアソシエイトプロジェクトディレクターのLee Ross(リー・ロス)氏です。
中には質問ではなくただの感想や、DLC関連ではない質問も入っていたのですが、それらも意に介さずとても丁寧に答えてくれています。NG質問もありましたが、マルチマップやゾンビのとても興味深い回答も入っているので、ぜひご覧ください。
“Sabotage” マルチプレイヤーへのQ&A
※質問は読みやすくなるよう一部改変しております。ご了承ください。
Q. 第1弾となるDLC“Sabotage”ですが、最大の見どころはどこでしょうか?
A. 「SABOTAGE」のマップを別の言葉で表すなら「バラエティー(多様性)」です。大きな目標としては、全てのタイプのプレイヤーが楽しさを発見できるように、幅広い多様性を設けることでした。
”Renaissance”はハイペースで走り回るプレイヤーが好むでしょうし、”Neon”と”Dominion”はスナイパーが狙いやすいレーンが用意されている長距離戦向きマップです。そして”Noir”はインフィニット・ウォーフェアで初の「暗い」マップで、ステルス戦術が好みのプレイヤー向けになっています。
Q. 追加マップが通常ルールに即日反映されない理由は、新マップを集中してプレイしてもらうためですか?いつごろ通常のプレイリストへ反映されますか?
A. DLC用に特別にプレイリストを用意しているのは、上記のように互いのマップが補完的であるためです。連続してマップを遊んでもらうことでさらにマップ毎のコントラストがはっきりし、プレイ体験の「多様性」を感じてもらいたいのです。
Q. Neonはユニークなマップで、オブジェクト(車)を任意に消すこともできますが、このアイデアはどうやって産まれましたか?
A. ”Neon”は仮想空間に設けられた訓練場なんですが、どうすればこの「フィクションらしさ」を伝えられるか模索していました。デザイナーとアーティストがブレインストームを重ね、”Frontier”で実施したある仕組みから着想を得ました。”Frontier”の中央レーンを進むと、遮蔽物になるオブジェクトが地面から盛り上がってきて、マップがダイナミックに感じるんです。
でも”Frontier”では一度盛り上がってきたオブジェクトはそのままでした。じゃあ、”Neon”で車を破壊・爆破できたらどうなるだろうかと試したところ、仮想世界だからコンピューターでリジェネレートするということで、つじつまの合う世界を構築することができたのです。
Q. 具体的に、どのような構想と方法でSabotageのマップは制作されましたか?
A. すべてのDLCマップのマップデザインは、基本マップへのユーザーからのフィードバックを確認することから始まります。「なにが上手くいったのか?なにが改善できるのか?プレイヤーが好んだものは?我々が予想しなかったプレイヤーのマップの使い方は?」これらの着想から、フレームワークの概要を起こし、新しいマップで何を達成したいのか、このマップの特徴は何かを検討したのです。
その際、デザイナーたちは彼らが探求したいコアデザインコンセプトを持ち出します。例えば”Neon”ではマップを「Z型」にすることで、敵との遭遇距離を長くするというアイデアでした。その次に行うのは、たくさんの調整とプレイテストの繰り返しです。ゲームプレイが確かなものになるまで毎日にテストプレイを行いました。
Q. 次回以降のマップ制作でユーザーからの意見を募集する可能性はありますか?
A. 私たちは常にプレイヤーの意見をつぶさに感じ取れるよう耳を傾けています。全員定期的に公開マッチで遊んでいますし、そこで何が話されているか耳を傾けています。もちろんオンラインの投稿にも目を通し、何が機能していて何が機能していないのかインサイト(ユーザーの潜在的な要望)を得よう試みています。
Q. いつか、ユーザー投票でリメイクマップを選べる可能性はありますか?
A. リメイクには、見た目以上に多くの調整が必要になります。インフィニット・ウォーフェアではアドバンスドムーブメントがあるため、ほとんどのマップが大幅なデザイン変更が必要になるとともに、オリジナルマップの良さも保持しなければならないと強く信じています。
その意味では、いつもコミュニティで「最も求められている」リメイクマップに注視しており、リメイクする際の参考にしています。
Q. “Renaissance”はとても美しいマップですが、実際に北イタリアへ取材へ行きましたか?
A. 昨年、1人のアーティストがヴェニスに訪問し、たくさんの写真を持って帰りました。その写真はチーム内で瞬く間に話題になり、“Renaissance”の舞台になることが決まったのです。
Q. ゾンビ、マルチ、キャンペーンのチームは別々ですか?仲は良いですか?
A. 中核を成す各設計チームの大部分ははっきり異なりますが、アイディアや人材の相互交流は盛んに行われています。武器やプレイヤーの動き、多くのものが各モードの至る所で共有され、各モードで必要に応じてすべてが機能するかを確認するための連携も多く行われています。
どちらかと言えば、アーティストはモードの垣根を越えてかなりの量の業務を行っています。Zombieのマップを手助けしたり、マルチプレイのマップを仕上げるにあたりスタジオ内で沢山の人が動きまわっています。
9. SABOTAGEメインアートのウォーファイターが持っている武器はNV4でしょうか。だとしたらバレル部分がなくなったようなデザインですがこの理由は?もしや新武器?
A. これは「バレル部分が削られた通常のNV4」で、宣伝用素材として打ってつけだったため採用しました。残念ですが新武器といった何らかの予告ではありません。宣伝素材として成立させるための微調整なんです。
Q. TerminalにAfghanと、『CoD:MW2』からのリメイクが目立っていますが、これはなぜでしょうか。MW2以外シリーズからのリメイクがあるならCoD:Ghostsのマップを期待してます!
A. マップリメイクの鍵となる2つの要素として、「コミュニティー」、そしてインフィニット・ウォーフェアの「進化した動きに転換できるか」があります。私たちはプレイヤーが遊ぶのに非常に胸が高鳴るマップが欲しい、ここでコミュニティーの話が出てきます。新しいゲームにおいてもう一度プレイしたいと思うお気に入りのマップがほとんどのコール オブ デューティプレイヤーにはあり、プレイヤーのリメイクへの関心を測定することが出来るオンラインのリソースが多々あります。そしてもちろん、全てのマップが進化した動きについていけるわけではありません。
Infinity Wardはオリジナルマップの中核となる設計の維持に注力したため、オリジナルへの忠実さとインフィニット・ウォーフェアでそのマップがどうなるかをうまく調整しなければなりませんでした。TerminalとAfghan双方はそれら各条件に上手く作用したんです。二つともコール オブ デューティ・コミュニティーに大事にされており、オリジナルマップで魅了した要素を維持しつつも、インフィニット・ウォーフェアの新しいメカニズムを促進しています。
Q. Sabotage購入組と未購入組のマッチングはどのようなシステムですか?(所持者と非所持者はマッチングしづらくなりますか?)
A. 我々は常に新しいプレイリストの選択肢、プレイヤーのマッチングの手段を探求しています。Sabotage購入者がDLC未購入者とのマッチが困難に感じるとは考えていませんが、みなさん全員に新マップを体験していただけたらと思ってます!
A. オートキー入力などを利用した放置プレイヤーのキックや通報機能が付く可能性はありますか?
Q. 私たちとコミュニティーにとって、アンチチート対策が整備されていることは大切なことです。チートに対抗するいくつかの独自技術を所有していて、手助けしてくれるサポートチームもいます。どのゲームでもそうですが、不正をする人たちへの最良の抵抗勢力はコミュニティーそのものなので、チームがチーターを懲らしめる手助けとなるような、動画や文章、画像の提供に感謝しています。
Q. PCとXbox One版はいつリリースされますか?
A. 通常、PS4版のリリースから30日前後ですが、まだ正式な日程は公表していません。
例年通りなら、PCとXbox Oneでのリリースは2月末〜3月上旬あたりになると予想されます。マルチプレイヤーは以上で、次はゾンビモードへの質問と回答です。
『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』 DLC第一弾「SABOTAGE」 追加マルチプレイヤーマップ紹介トレーラー
“Sabotage” Rave in the Redwoods へのQ&A
Q. Zombies in SpaelandよりRave in the Redwoodの方が面白いとの意見もありますが、Rave in the Redwoodでの最大のオススメポイントを教えてください。
A. Spacelandでは得ることはなかった、我々が愛して止まない90年代のホラーの比喩表現があり、ひねりの効いた「断腸の思い」を体験する、と言った独特な要素をRave in the Redwoodsでは得られるのではないでしょうか。
Q. まだプレイしていませんが、Zombies in Spacelandとの大きな違いはなんですか?
A. Raveでは古典的なホラーの雰囲気に命を吹き込み、その着想は狭い道筋や横断するのにギリギリのスペース、 新しい隠しネタやアンテッドを荒廃させる全く新しい兵器、または「スラッシャー」として知られている恐ろしい敵、そしてWillard Wylerに関する数多くの新しい情報が展開されるよ。
Q. Infinity Ward初のゾンビモードでですが、制作するうえでプレッシャーはありましたか?
A. 「最高の経験を作り上げる」というプレッシャーをいつも背負っています。これが我々の創造性を最大限に引き出し、チームとしてとてつもない推進力を発揮するのです。IWとDLC1という二つのリリースにおいて「自分自身を越える」という我々の思いを上手く封じ込められたと思っています。
チームとして、ファンに対して持続する最高の体験を提供することに楽しみを感じています。そのため、プレッシャーがあるといえば「その通り」ですが、それは自身から湧き出る最高のものを創りたいという欲求からくるものなんです。
Q. ゾンビモードを作る上で、Treyarchと何か話し合ったりしましたか?
A. 私たちはZombiesを作るようになりましたが、このモードはInfinity WardのZombiesチームが一から徹底的に築き上げてきたものなんです。Treyarchがシリーズと共に築き上げてきた礎は大好きですが、これは私たちが私たち自身で作り上げていかなければならないものです。
Infinity Ward初のZombiesだから、その他すべてのゾンビモードから突出するような何かを作ることがとても大事でした。革新出来るポイントでは引き続き革新し、Infinity WardのZombiesチームに、ファンが期待していることについてこれからも新境地を開いて邁進していきます。
Q. キャンペーンとゾンビに、関連する何かがありますか?
A. いいえ、Zombiesとシングルプレイキャンペーンは全く別モノなんです。マルチプレイと併せて実質的に三つの独特なゲーム体験を一つの製品で提供しているから、私たちにとってこれは非常に力強く価値ある提案だと言えます。その他のゲームモードと全く異なる独特の世界を作り上げさせてくれるし、全力で独創的であるように努力する機会が与えられています。
6. 延々と終わらないゾンビモードが苦手...。Extinctionの復活を期待しています!
Zombieモードが苦手と言う方たちやゲームプレイの基礎について理解できない方たち向けに、参加する敷居を下げるためにZombies in Spacelandsではチュートリアルを導入しています。このマップは初めて参加する方や、経験数が少ない方たちでも馴染みやすいように、移動できる空間を大きくしていたり、新登場のFate & Fortuneで自分を強化できたり、いろいろな武器が選べたりと楽しめる要素がたくさんあります!
Extinctionを作成するのは本当に楽しかったし、私たちと同じくらいファンは寂しく思っているのは理解しています。今言えるのは、Extinctionの道はまだ閉ざされていないと言うこと。 (IWのゾンビモードで時々登場する)Cryptidに対する私たちの意図を打ち明けることは出来ないけど、無くなるには程遠いよ。
Q. ゾンビをあっという間にクリアしたユーザーがいますが、この速攻クリアは想定内ですか?(関連記事)
Rave in the Redwoods の隠しネタを解くためにプレイヤーが多大なエネルギーを注力していること、そしてプレイヤー同士が一緒になって謎を解くことを見ることが出来てすごくうれしいです。
Rave in the Redwoodsの「クリア」の定義は各プレイヤーによって様々な形であると思います。メインストーリーの完了とするか、膨大な数の隠しネタを明らかにするか、出来るだけ多くの周回を重ねるか、ストレス解消に何体かのゾンビの頭をぶっ飛ばすとか、様々です。
メインストーリーの区分はコミュニティーのベテランプレイヤーの何人かによってクリアされていますが、まだ隅々まで調べ尽くされてはいませんよ。
Q. “Rave in the Redwoodsでは隠しイースターエッグ的なものはありますか?
A. 隠しネタは多く用意され、様々なタイプがあります。いくつかはストーリーに、またいくつかは台詞や美術デザインにその時代の隠しネタが巧妙に隠されていたりします。
言うまでもなく何点かは奥底に埋もれているので、全貌を知るにはコミュニティーのパワーを総動員しなければななりません。誰かGhost N Skulls 2見つけましたか? また探索中の方、グッドラック!
Q. DLC1,2,3,4 全てのゾンビマップで謎解きをクリアすると何らかのイベントがありますか?
最後まで付き合ってくれるファンの方へ、すごく心を惹きつけるシーズンコンテンツを用意しています。マップからマップへ引き継がれる隠しネタは何個か既に見せています。例えばですが、Zombies in Spaceland でPack-A-Punch machine のアップグレードを完了してRave in the Redwoods でPack-A-Punchにたどり着くと既にアップグレードされています。
こういった要素をもっと入れる予定で、みんなが予想だにしないこともするつもりです。深く探索するファンには、あっと驚きワクワクするチャンスが待っていますよ。
Q. Spaelandが1980年代、Raveが1990年代ときたら、DLC2は2000年代、DLC3は2010年ですか?!
A. Sally、AJ、AndreそしてPoindexterが次にどこに姿を表すのか明らかにすることは出来ないけど、開発は順調ですし、とっても楽しいものを用意しているので安心してお待ちください!
Q. Rave in the Redwoodのワンダーウェポン「ヴラッド」の強化後のワイルドウィンドBG5?は映画のガーディアンズ・オ・ブギャラクシーに出てくる「ヨンドゥ・ウドンダ」が使用していた武器をモチーフにしているのですか?
A. さぁどうでしょう :)
Q. ゾンビでRAWのエピックが使えないのは、バグなのか仕様なのか知りたいです
A. 今は制限しているため仕様ですが、今後変更になる可能性もあります。乞うご期待。
Q. マルチプレイで、復帰が絶望な状態など途中退出でのキー取得が今後可能になる可能性は?
A. 発売後のアップデートにおいて、私たちのゲームに対する取り組みが向上するよう常に考えています。本日、具体的な計画を公表することはできませんが、極めて注意深く意見を聞いていますし、残りのチームメンバーと同じように私もZombiesコミュニティーで活発な活動を行っています。
一週間に数百件のTwitter(@IW_Lee_Ross)への質問やコメントに答えてきたと思ます。この質問の件について認識していて、適切な解決策を探すつもりです。
Q. ログイン報酬にゾンビクレートを追加する予定はありますか?(途中抜けでキー貰えないこともありFortuneカードが使いにくい状況のため)
A. これは私たちの間でも議論されてきており、コミュニティーからも話が出てきています。先ほど言った事と重複しますが、今は具体的な計画を語ることができませんが、常に改善することを検討しています。
Q. 途中参加の許可・不許可機能、切断されたゲームへの復帰機能の追加はありますか?(R4以上での途中参加や、抜けたゲームに参加させられる現状が厳しい)
A. これは検討しているものでありますが、微妙なバランスも保っていかなければならないものでもあります。ファンにベストな体験を提供出来るよう常に努力をしていますが、プレイヤーの一部には何の努力もなしに欲しいものを得たいと言う事実もあることを考慮しなければならなりません。ゲームへ途中参加し、何も貢献していないのに報酬を得ることは避けたい。繰り返しにはなりますが、私たちは常に体験を改善する方法を模索しています。
Q. PaP中や武器購入持ち替えなど特定状況下での、他プレイヤーの通信ラグや切断などで武器が消失する現象について。特定のメモリーチャームイベント+Perk中にランダムで消失はこれが仕様なのか不具合なのでしょうか?
A. これは私たちが取りこんでしまったバグであり、既に最近のアップデートで対処されています(詳細記事)。ぜひ最新のアップデートを適用してください。それで大丈夫なはずです。ご迷惑をお掛けし申し訳ありませんでした。
Q. オートキー入力などを利用した放置プレイヤーのキックや通報機能が付く可能性はありますか?
A. デザイン通りにゲーム体験を維持することは私たちのためだけではなく、ゲームを楽しんでいるコミュニティーにとっても大切なことです。こういった動作を防止する技術がいくつかあり、意図していないやり方でゲームをプレイするプレイヤーの追跡を手助けをするチームも存在します。
どのリリースでも同様ですが、私たち自身が時々不具合を見逃してしまい、コミュニティーがバグやエクスプロイトをしばしば発見してくれます。SNSやフォーラムに動画やスクリーンショット、詳細の説明を投稿してくださっている方々がいて、これらの不具合に気づく手助けをしてくれています。それによってタイムリーに対処できるようになります。
Q. アメリカの1990年台の雰囲気を完璧に掴めているわけではありませんが、日本語の吹替版が予想以上にしっかりと作られていて雰囲気が伝わったので驚きました。楽しかったです!
A. 私たちが探求している時代に共感してもらえるように、吹き替えにはすごく力を入れました。 楽しんでもらえて嬉しいです!
『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』 DLC第一弾「SABOTAGE」 追加ゾンビモード「Rave In the Redwood」紹介トレーラー
いかがだったでしょうか。新マップ決定の意外な理由や、キーアートの謎などなかなかディープな内容となったのではないでしょうか。
なお本日2017年2月15日までとなりますが、第1弾DLC"Sabotage"発売を記念した『COD:IW』本編が最大60%OFFとなるキャンペーンがPS Storeで実施中です。
コメント
コメント一覧 (9件)
>Sabotage購入者がDLC未購入者とのマッチが困難に感じるとは考えていませんが、
ん?
DLC未購入でもマッチングが困難なんだよなあ…(PC)
ワイルドウィンド BG-5ってw
正しい名前は【Whirlwind EF-5】
ホワールウィンド(旋風)の事だよ
この質問聞いて公式はどう思ったんやろうかw
for “Vlad” (wild wind BG5?) って聞いちゃってますが意図は伝わってると思いますw
ふむふむ意外に面白い記事だったな
。bo1や別作品だけど、bf4とかも最初は糞ゲーって言われてたが、修正とかで最終的には良ゲーに落ち着いたから、IWもどうなるかだな
おつかれさまです
いつも細かいようでごめんなさい、脱字報告です
Q. 第1弾となるDLC“Sabotage”ですが、最大の見どころはどこでしょうか?
にて
Renaissance”はハイペースで走り回るプレイヤーが好むでしょうし、”Neo”と”Dominion”は...
となっており、Neon のnが抜けていると思われます
おっ画像のNV4の質問採用してくれたんかありがてえ
新武器じゃなくてただの宣伝用の調整か・・・エネルギー化期待したんだけどな
ゾンビのRAWエピの事が解ってありがたい、ありがとうEAA