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Destiny 2: 今後の大幅改善内容発表、課金要素減少・プライベートマッチ・6vs6の復活・ランク制度実装など

Destiny 2: 課金要素を減らしゲームプレイを通して報酬を貰えるように、プライベートマッチ、6vs6、ランクマッチが春のシーズン3から実装
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Bungieは、『Destiny 2(デスティニー 2)』の今後を左右する将来の開発作業についての詳細を公開しました。 この発表では数々の新要素、これまでの不満点を大幅に改善することが発表され、暗い淵へと落ち込んでいた今作の将来に明るい兆しが見える内容となっています。

ゲームディレクター、クリストファー・バレットより

今までは、ゲーム更新に関するニュースは、発表した作業計画を変更するとプレイヤーをがっかりさせてしまうのではないか、という思いから、締め切りに間に合うと分かるまでは共有していませんでした。ですが、これからはそれを改めたいと思います。耳を傾けるだけでなく、行動にも移していきます。ただ、比較的遠い未来の内容に関しては、状況によって進路変更する可能性があるので、その旨どうぞご理解ください。

これまではBungieは新情報を配信直前まで出し渋る傾向があり、その姿勢からコミュニティとの連絡が途絶していると批判されていました。 個人的には、可能であれば重要な情報以外は「今週のBungie」以外でももっと頻繁に公開していってもよいのではと考えています。

拡張コンテンツ所有者と非所有者がアクセスできるコンテンツの違い

  • 拡張コンテンツ所有者: シーズンコンテンツ、ストーリー、ロケーション、新装備、クルーシブル、ストライク、レイド・ゾーンの新コンテンツにアクセス可能
  • 拡張コンテンツ非所有者: シーズンコンテンツ
    Destiny 2: 課金要素を減らしゲームプレイを通して報酬を貰えるように、プライベートマッチ、6vs6、ランクマッチが春のシーズン3から実装

エバーバースの比重を低下、欲しいものを直接購入できるオプション追加

  • ブライトエングラムではなく、アクティビティの報酬を通して新しいコンテンツがもらえるようにバランス調整する。これにより、ゴースト、スパロー、船(今まではブライトエングラムでしか手に入らなかったもの)を報酬リストに追加する
  • ゲームプレイを通してブライトエングラム、およびそれに含まれている報酬(イベントエングラムも含め)を獲得できるようにする。
  • プレイヤーが直接購入できるオプションを導入し、ブライトエングラムに調整を加えてプレイヤーが欲しいアイテムをもっと頻繁にもらえるようにする

エバーバースの反対活動が行われるほど不評だった課金要素が大幅に緩和。直接購入できるオプションが追加されることで、前作『Destiny』のエバーバースと似た店構えになるのかもしれません。

  • 真紅の日々の開催中にナイトフォール、レイド、真紅の日々のマイルストーンを完了すると、特別なレジェンダリーの感情表現、武器装飾、エキゾチック・スパローをそれぞれもらえる。
  • イベントの期間中、レベルアップのごとにエングラムを2つもらえる。真紅のエングラムと彩飾されたエングラムを1つずつ。
  • 真紅のエングラムは、真紅の日々の対戦の完了時、および各キャラクターで真紅の日々のマイルストーンを完了した時にももらえる。
  • 真紅のエングラムを解読する時、新しいイベントアイテムを全て手に入れるまでは、まだ手に入れていないアイテムをもらえる確率が高い。

真紅の日々が2月の13日から開始され、イベント期間中はこれらの変更が適用されます。 シーズン3ではさらなる変更が追加されるとのことです。

経験値ボーナス

  • アクティビティ毎に取得できる経験値にばらつきがあり、一貫した経験値を獲得できるようにしたい。
  • 最初に試みた調整は失敗。現在は引き続き作業中で進展があり次第連絡。

防具用マスターワーク追加

  • 1月30日の更新で防具にマスターワークを追加。 効果はスーパースキルを使用中の被ダメージを軽減。
  • マスターワーク武器と同様にマスターワークのコアとレジェンダリーのかけらを用いて既存の防具をアップグレード可能。
  • 防具なのでバンガード用、クルーシブル用の変更はなし。

レイド報酬の調整

  • レイドの報酬をもっとユニークに、もっと興味をそそるものにするために更新しています。レイド特有のパークが付いた改造パーツが導入され、さらに各ボス戦でレイドアイテムがドロップするように調整しています。レイドのベンダーからも、レイドの印、レジェンダリーのかけらと引き換えに、「リヴァイアサン」や「世界を食らう船」のアーマーや武器を直接購入することができます。
  • また、レイド特有のパークが付いた新しいゴーストシェルも追加します。このシェルは、「リヴァイアサン」および「世界を食らう船」の最後のボス戦でドロップする可能性があります。今後は、レイドやその他アクティビティに特有の報酬をまた作っていきたいと思います。

以前からBungieが取り組んでいた、レイドをプレイしたいと思わせる魅力ある報酬の答えがでたようです。1月30日からレイド限定の改造パーツが追加されます。前作でいうオラクル特効やフォールン特効といった効果になるのでしょうか。 引用文では「各ボス戦」と書いてありますが、英語ではMajor Encounterとあるので、ボスがいないギミック部屋の報酬も対象になります。

2月の更新

  • ストライクのスコアシステム + ハイスコアの記録

    • ストライクのスコアシステムがナイトフォールに導入され、現在実装されている時間制限がなくなります。スコアはDestiny 1のシステムと似ていますが、ストライクの目的達成に焦点を置く調整が入っていたり、プレイヤーが選択可能なスコア条件などが入ります。2月には、ナイトフォールのハイスコアを新しいエンブレムを通してゲーム内で確認したり、それによって報酬が解除されたりします。また、クランとコミュニティのハイスコアについても現在計画中です。
  • 改造パーツ2.0
    • アーマーと武器の改造パーツで全体的な調整が行われています。使えない改造パーツを減らし、もっと用途を特定することで、キャラクターのパワーにさらに影響するようにします。これは2月のリリースを目標としていますが、調整の作業量を考えると、初春まで実装できない可能性があります。この変更を施したことで改造パーツとブライトエングラムの相性がどうなるのかを(お金を使った方がパワーを上げられるようになっては困るので)見守っていくつもりです。
  • クイックプレイの改善
    • ゲームモードのルールを調整することで、クイックプレイにおけるゲームプレイのペースやパワーウェポン弾の入手頻度を上げます。
  • PCプレイヤー間のタワーでのチャット機能
    • PC版では、タワーにテキストチャットを追加しています。
  • エキゾチックの重複の軽減
    • 同じエキゾチックを2回連続で受け取らないようにします。それでも重複を受け取ることはあるかもしれませんが、連続して受け取ることはなくなるはずです。
  • ロケーションマップのファイアチームメンバー
    • ロケーションマップで、ファイアチームの他のメンバーがどこにいるのか分かるようになります。ファイアチームが別の着陸地点にファストトラベルしても、どこに行ったのかを聞く必要がなくなります。

ゲーム発売当初からずっと不満点としてあげられていた「ファイアチームメンバーの位置」が把握できるようになりました。PC版ではタワー限定ですが、ようやく全体チャットが実装されます。チャットを売りの一つにしていたPC版ですが、ウィスパーも相手が設定しなかったら送信できないうえにその項目がわかりにくいのでオフにしているユーザーが多く、CS版よりも他者とコミュニティがとりづらいという悲惨な状況でした。

CONTENTS

2018年春の新機能

拡張コンテンツ第一弾「オシリスの呪い」で受け取ったフィードバックをもとに、拡張コンテンツ第二弾はじっくり時間をかけて開発。シーズン3より前、もしくは期間中に多数の新機能をリリース。 以下はそれらのリストです。

クルーシブル

  • クルーシブルランク
    • シーズン3の開始と共に、シーズンのクルーシブルランクを導入します。ランクには2種類あります。
      • 武勇 - 対戦を完了するごとに上がるランク。勝利するとランクアップが早くなり、敗北してもペナルティはない。
      • 栄光 - 勝利すると上がり、敗北すると下がるランク。ランクを上げるには戦い方を選ぶ必要がある。

このランクはいわゆるランクマッチではなく、レベルのようなものを意味しているように感じますが、はたしてランクが近い者同士がマッチングしやすくなるのでしょうか。

  • プライベート対戦モード
    • プライベート対戦モードには、Destiny 2の全プレイヤーがアクセスできるようになります。友達を招待して、好きなマップ、モードで一緒に遊ぶことができます。
  • 6対6プレイリスト
    • Destiny 2には現在4対4のゲームモードがありますが、それに
      6対6のゲームモードを追加
      する予定です。
  • カオスのイベント
    • シーズン3から、カオスが期間限定イベントとして戻ってきます。
  • その他の修正
    • クルーシブルでの全体的なゲーム体験を向上させるために、プレイヤーが対戦を途中でやめる頻度を減らしたり、裏方のセキュリティプロセスを改善したりなど、変更を施す予定です。

    まさかの6vs6プレイリストが復活です。 筆者がPvPデザイナーのLars Bakken氏とインタビューをしたときに、現在のMAPは4vs4用に作られているので6vs6の実装は難しいと語っていましたが、その難度に立ち向かうことにしたようです。

    関連記事: 独自:『Destiny 2』開発者インタビュー、「4vs4の理由は?」「なぜフュージョングレネードを弱体化?」「クロスセーブは?」など28の質問

    その他

  • 武器とスキルのバランス調整
    • プレイヤーの感想やライブゲームのデータを基に、サンドボックスを調整します。
      シーズン3が始まるまでに、サンドボックスチームから詳細な変更内容をお送りします。

  • エキゾチック武器とアーマーのバランス調整
    • エキゾチック武器とアーマーに対し、他の装備よりも際立ち、もっとゲームプレイが楽しくパワフルになるように、全体的なデザイン調整が施されます。
  • シーズンの評価
    • 特定のベンダーがシーズンのランクを表示するようになります。
      評価を獲得すると、シーズン特有の報酬が解除
      されます。評価はシーズンごとにリセットされます。
  • アイアンバナーとファクションラリーの改善
    • 今月アイアンバナーとファクションラリーが戻って来る時に変更が見られますが、それ以外にも、独特で楽しい体験を提供できるように作業を進めていきたいと思います。
  • プレイリストの重複の軽減
    • クルーシブルとストライクの両方において、同じプレイリストに連続して、または頻繁に入ってしまう問題を解決します。
  • ゲームクリア後コンテンツ
    • アクティビティ完了時にもらえる報酬とブライトエングラムの報酬との間でバランスが悪くなっているという感想に同感
      です。そのため、調整を施し、ブライトエングラムをもらうために経験値を上げるのではなく、特定のゲームクリア後コンテンツを達成することでもっと報酬がもらえるようにするつもりです。詳細は、決まり次第お知らせします。
  • 感情表現のマルチスロット
    • 感情表現のマルチスロットをリリースする際、
      4つあるスロットに好きな感情表現を割り当てる
      ことができます。
  • 保管庫スペース
    • 保管庫にスロットを50個追加する予定です。スロットを追加しただけでは解決したとは言えないので、現在、保管庫スペースにかかっている負荷を軽減する変更作業を他にもしています。
    • 保管庫のコレクションにエキゾチックアイテムのタブを追加して、エキゾチックの船、スパロー、ゴーストシェルで保管庫スペースが埋まってしまわないようにします。
  • PCのクランチャット
    • 2月のリリースを目標にしているタワーでのチャットに加えて、PC版にクランチャットを追加します。
  • 英雄ストライクの変更
    • 戦闘条件を導入することで、ゲームプレイの幅を広げるつもりです。
  • 6vs6の復活は喜ばしいことですが、現状のクルーシブルはチームでの一斉攻撃が基本であり、上級者以外は一人目を倒せても二人目に倒されてしまいます。このままでは6vs6になっても爽快感は味わえないどころかより難しくなる可能性もあるので、サンドボックスの調整は重要な役目を担っています。

    2018年秋(または、それより前)

    詳細はまだ語れる段階ではないものの、現在作業が進展中の項目です。

  • アイテムコレクションと記録
  • 武器スロットと武器タイプの改善
  • 新しいクルーシブルプレイリスト(例: ランブル)
  • クラン報酬の改善
  • マスターワークのエキゾチック
  • 武器や装備の改善
  • ナインの試練の改善
  • シェーダーと分解
  • ガイド付きゲームの今後
  • 単独プレイヤーとファイアチームがマッチメイキングされる問題の対応
  • 先日、バレット氏が収集要素の存在を認めましたが、アイテムコレクションと記録しか分かりませんでした。 前作でいう記録ブックのようなものでしょうか。

    関連記事Destiny 2: 「多数の収集要素」と「秘密のコンテンツ」を追加へ

    そして残念ながら、シェーダーと分解についてはまだしばらくの間は改善が見られないようです。保管庫のスロットが50個増えるわけですが、シェーダーの数は倉庫圧迫率を考えると焼け石に水と言わざるを得ません。2014年9月から始まったBungieとユーザーvs保管庫の上限の戦いは今後も続きそうです。 いつか来るであろう改善策を心待ちにしつつ、せっせと山のように積もったシェーダーを分解しておきましょう。

    総評

    前作の「鉄の章」を作ったライブチームとそれを率いるクリストファー・バレット氏の手腕により、今作は良い方向へ進化を遂げていけそうな可能性が出てきました。今後は情報を出し惜しみせずに出していくので、コミュニティの飢餓感も薄まっていくのかもしれません。 あとはいかにサンドボックスチームがゲームバランスを変えてくれるかで将来が決まります。

    『Destiny 2』の発売日はPlayStation 4/Xbox One版が2017年9月6日、PC版は2017年10月24日。拡張コンテンツ第1弾「オシリスの呪い」は12月6日に配信。

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    Source: Bungie

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    コメント一覧 (7件)

    • 気になってたのにこれじゃ今やっても過疎なんだろうなー

    • 2はほんと1での失敗繰り返してて馬鹿じゃないのって言いたくなるできだからなぁ
      まともに調整できないならストライクでカオスモードみたいなの出してくれよ
      無駄に長い弾は落ちないの現状じゃやりたくないわ

    • 次からBungieは1ヶ月位ベータやってから新作出せよ…パッチ内容見ても改善改善また改善…正直言って今も長いベータ版をやってる感じしかしないそれならリリースしないで欲しかったわ

    • 毎回まともな修正入るまでが遅すぎて既にプレイしてないし、修正後に復帰するのかと言われると微妙なんだよなぁ。前作がそんな感じで今作は流石に改善されてるかと思って買ったらこのザマだったからガッカリ。

    • 真紅イベントでやっとレベルアップ時の限定ブライトエングラム入手出来るようになるのね。
      暁旦の時にやって欲しかったな…雪玉要素は面白かったけど、暁旦エングラムがカオスプレイリストのマイルストーン達成時しか無課金プレイヤーは入手出来なかった事もあって、モチベーションただ下がりイベントだった……

    • destinyより圧倒的に武器防具数(とステータスの値)多いダクソが倉庫で四苦八苦してないのにbungieときたら…
      小手先の修正じゃなくてゲームエンジンそのものから作り直せよ(そうなってほしかったのが”2”なんだけど…)

      • ゲームエンジンを自社製で開発するのは莫大な金かかるしもう2を打ち直し位の修正でうやむやにしそうな感じだよね
        自社製にするとUIやシステムの変更も金を外部に支払わずにやれるのが強みだから長い目でみると自社製いいんだよね
        スクエニのルミナスエンジンやダイスのフロストバイトやUBIのスノウドロップとか有名だよね

        正直2は1の職全部なくして新職や新種族なんかも用いて世界だけが同じな別ゲーであってほしかった
        ぶっちゃけD1のリメイク+新シナリオ感がデカかった

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