BFV: クローズドアルファの詳細報告、今後もマッチメイキング・武器・蘇生・TTKなどを改善へ

BFV: クローズドアルファの詳細報告、今後もマッチメイキング・武器・蘇生・TTKなどを改善へ

先日、クローズドアルファが開催された『Battlefield V(バトルフィールド 5)』ですが、その結果を開発元のDICEが詳細に公開。限定されたコンテンツでのテストではありましたが、ゲームプレイと技術面での検証をメインとしたアルファでの問題点や今後の改善点が明らかとなっています。

ゲームプレイ

ゲームへの参加

  • マッチメイキングを利用したクイックマッチとサーバーブラウザに対応。
  • マッチメイキングの設定で問題が発生し、エラーメッセージが表示されたりレイテンシーの高い場所のサーバーにジョインさせられる問題が発生。
  • サーバーブラウザのほうが容易にゲームに参加できる状態になっていたと予想(訳注:そのとおりでした)。マッチメイキングは常にスムーズで安定しているべきである。
  • アルファの後半でもいくつかの改善を施したが、ローンチまでにも多くの変更と改善を行う。
  • 可能な限り最高のサーバーと体験にマッチさせながら、待ち時間が長くなりすぎないように、フィードバックを受けながらベストなバランスを模索する。
  • 試合間で同じ小隊を継続させることにも問題があり、想定通りに機能していなかった。小隊でのプレイは『BFV』にとって重要なので修正を行っていく。
  • クライアントとゲームサーバー間の安定性に関する情報も得られた。安定性の目標は達成できたが、クラッシュが可能な限り起きないように改善を継続していく。
  • その他にも、キューシステムの改善、陣営に分かれていない時のチャットルームでの有害な発言を最小限に抑える取り組み、倒れたプレイヤーの周りになぜか古風で趣のあるノルウェーの山小屋が出現するなどの奇妙なバグの修正を行っていく。

蘇生

  • 本作では過去作よりも洗練された蘇生システムを実装
  • メディックによる蘇生と通常の味方による蘇生の両方を、ぎこちない感じを払拭し一部の遅延を修正するために調整していく。
  • 例として通常の味方による蘇生の完了後、丸々1秒動けないのを修正する。
  • 通常の味方による蘇生を約2.5秒早くする。さらに必要に応じてメディックによる蘇生にも調整を加える。
  • 蘇生開始に時間がかかり、蘇生アイコンも遅れて表示される問題も認識しており、修正に取り組んでいる。

弾薬

  • ほとんどのプレイヤーが「War of Attrition(消耗戦、本作ではリスポーン毎に弾薬が制限されていくなどの要素)」を気に入ったことを確認できた。
  • 一部の武器で制限される弾薬数を最適なバランスにするための調整を行う。
  • 一部の兵科では倒れたプレイヤーから弾薬を取得できる確率が他の兵科よりもプラスに働くなど、弾薬への影響を与える他の要因も存在するので適宜調整を行っていく。

Reinforcements(増援要請)

  • アルファでは複数存在する増援要請から、チャーチルクロコダイル戦車とV-1ロケットを要請できるようにした。
  • プレイヤーは増援要請を楽しんでいたが、一部の要素は調整が必要。
  • コンクエストでV-1ロケットを要請できるようになるのが簡単すぎたのを調整する。
  • さらにV-1ロケットの爆発範囲や、V-1ロケットの存在に気付く(さらにカウンターが行える)方法などを調査している。

TTK(キルに要する時間)

  • TTKへのフィードバックは「キルされるまでがとても早い」と「ちょうど良い」の二極化しており、調整を行っていく。
  • TTKは武器の強さだけで決定されるのではなく、攻撃を受けているのにどれだけ早く気付ける仕組みになっているかなども関係してくる。
  • どれだけ早く脅威を察知し、どこから射撃を受けているのかを気付けるかに焦点を置いている。敵の射撃を適切に伝えられれば、反撃をすることも可能になりより長く生き残れるようになる。
  • ゲームモードもTTKに影響を与える。ブレークスルーで防衛している時は一方向からの攻撃が多くなる。コンクエストでエリアを守ってる時は多方向から脅威が迫ってくるが、逆に多くの敵に同時に攻撃をされることは少なくなる。
  • コミュニティーも開発も納得できるTTKの実現には、さらに他のプレイヤーがどれだけ見えているか、新しいスポットシステムなど様々な要因をすべて調整する必要がある。
  • Tipsとしては、周囲を観察し、交戦する場所を選び、小隊としてプレイすることで生存時間は伸びていく。

マップとモード

アルファの戦闘データ

  • アルファではマップ「Arctic Fjord」にて、コンクエストとグランドオペレーションからエアボーンとブレークスルーのモードが登場した。
  • モードに関係なくマップ自体は敵との遭遇やオブジェクティブに繋がる明確な「レーン」 が存在した。
  • 上記の画像はプレイヤーに人気の場所を表している。
  • 山側に向かう橋の間で多くの良い戦闘が行われたが、谷は一部のプレイヤーがショートカットと使っていたもののあまりアクションが見られなかった。
  • 「Fortifications(防御設備)」は良い使われ方をしており、オブジェクティブを守るだけではなく、攻撃側がAからBに行くための手段として使用されていた。

アルファの降下データ

  • エアボーンではプレイヤーがどのように降下しオブジェクティブに向かっていくのかを学べた。
  • 上記の画像はプレイヤーがパラシュートでどのように降下し、どこに着地したかを表している。この素晴らしいデータを利用して、戦闘経路やパラシュートの操作性や挙動を調整していく。

ガンプレイと武器バランス

  • 一部の武器のリコイルをすでに調整。有効な射撃のためにもう少し手間をかけ、射撃間のペースを取る必要があるようになった。
  • 『BFV』では武器の状態をいつでもクリアに認知できるよう目指している。過去作とは異なり弾の拡散はリコイルに変換されており、射撃中にどれだけ武器がコントロール可能かをより明確にする改善を行っている。
  • 武器に慣れるのが早くなり、ガンプレイはよりタイトに。武器がよりコントロールできるようになり、物理的に感じられるようになっている。
  • プレイヤーが真の意味で武器をマスターできるのが開発の望み。銃と共に過ごした時間が長ければ長いほど銃の挙動を知れ、戦いごとに学びがあり、弾を外しても銃のせいではないと感じられるのがゴールである。
  • 一部の武器にシングル射撃モードを追加し、フルオートだけではなくもっとも効果的であるためにモードを選ぶという新たな意思決定のレイヤーを追加できた。
  • アルファで使われる武器は一部のみで今後も追加を行っていので、全体のバランスは変化していく。全ての武器とガジェットに対して今後も調整を行っていく。

上記以外にもビークルの操作、カメラの揺れ、足音の音量、様々なバグなど多くの要素に取り組んでいくとのこと。

次のステップ

エアボーン

期間もコンテンツも限定されていたクローズドアルファですが、DICEが多くの学びを得たのは確かでしょう。当サイトEAA!!は8月にドイツで開催されるgamescomに参加し、最新情報をどこよりも早くお届けする予定です。お楽しみに!

『Battlefield V(バトルフィールド 5)』の発売日は10月19日で、対象機種はPlayStation 4Xbox OnePC。10月11日にEA AccessOrigin Accessで先行トライアル、10月16日にデラックスエディションの先行購入者向け先行アクセスが実施されます。

Source: Battlefield V