R6S:開発者Q&A開催、各オペレーターの調整やタチャンカはネタキャラのままなど(21問)

R6S:開発者Q&A開催、各オペレーターの調整やタチャンカはネタキャラのままなど(21問)

Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』Y3S2シーズン中間アップデート2.2を受けて、Reddit上で今回もオペレーター調整チームによる公開Q&Aが開催されました。類似した質問については回答をまとめ再構成しています。なお、回答者は前回と同じ3名です。

オペレーター調整チーム公開Q&A

回答者

  • Jean-Baptiste Hallé氏(ゲームデザイナー):オペレーターコンセプトとデザイン担当。現在はオペレーターバランスの調整やシステム変更に関わる。
  • Geoffroy Mouret氏(データサイエンティスト):ゲームリリース当初からデータ分析を担当。メインオペレーターはスモークとサッチャー。
  • Julien Huguenin氏(ユーザーリサーチプロジェクトマネージャー):プロ・アマを問わずプレイヤーの声を汲み上げてチームに伝える。Twitch配信のコメント欄からゲームへの不満を調査することも。

公開Q&A(順不同)

CASTLE(キャッスル)

ー 現状のキャッスルについてどう考えているのか?
インパクトグレネードを持っているので、アーマーパネルと組み合わせれば使い方次第では現地を作り変えるスキルがある。

ー 「大幅なテコ入れ」についてもう少し説明してほしい
ゲームプレイや技術的な面でどうなるかの検証まで至っておらず、あくまで試行段階なので詳しくは断言できないが言える範囲で・・・。

完成しているチームの中で、どこにアーマーパネルを貼るかが分かっていれば優秀なオペレーターであることはプロリーグを見れば分かる。しかし、多くのシージプレイヤーにとってはその条件は満たされない場合がほとんどだろう。すぐ割られるような外窓に貼るならまだしも、酷い場合は仲間が遊撃する動線の妨げをして攻撃側に有利なコースを作ることもある。

このあたりを解決するために試行錯誤中。プロリーグでは使えているので、もっと多くの場面で使えて楽しいオペレーターにしたい。

ASH(アッシュ)

ー アッシュのピック率を下げる策が必要なのでは? 80%のピック率かつ強オペなのにそれよりも下のIQを弱体化?いっそACOGを取り上げては?
コメントの内容には同意する。でもアッシュを使う楽しさを残したまま、どう調整するかは見えていない。攻撃オペレーターからACOGを取り上げるのは我々が検討する方向性とは異なる。

IQ

ー なぜサポートオペレーターからフラグを取り上げるの?テルミットの時と同じ?

  • テルミットからフラグを取り上げたのは彼が万能になりすぎていたため。フィンカの立ち位置とはまるで異なる。この決断は間違いかもしれないが、次のパッチまで見守っていくつもり。
  • 以前から内部的にはフラグの没収は検討していた。将来的には他にも調整が入るかもしれない。

ー 見つけた電子機器を破壊するためにもフラグは必要だ
防衛チームに電子ガジェットが増えるにつれてIQがどんどん強くなってしまった。銃もピカイチ。彼女の足3も相まって選ばない理由がないだろう。たしかに、彼女が把握したガジェットに対するアクションには選択肢が必要だと考えているので、その方向で調整する予定。

FROST(フロスト)

ー この微調整で十分だと考えているのか?フロストやカプカンの罠は今の戦法では通用しにくいのでは。
今回の調整はそれほど大きな影響はないとみている。罠への調整は非常に難しい。というのも「掛かれば必殺、掛からなければ何も無い」という状態は極端すぎるため。以前カプカントラップのダメージ調整を行ったのはこうした理由から。

ー 強化が足りない。カメラをやめてインパクトグレネードを持たせては?
SMG強化はほんの初歩で、トラップについては改善の余地ありとみて模索中。それにしてもイングレを持たせるって面白いアイデアだね。

BLITZ(ブリッツ)

ー ブリッツこそ調整が必要では?フィンカと組まれると厄介。
ブリッツは非常に調整しにくいオペレーターなんだ。現状のシールド性能にしても、刺さるかどうかで強すぎるか弱すぎるかに振れてしまう。パッチ2.2ではブリッツ&フィンカのコンボは効きにくくなるはずだが、将来的には防衛オペレーターが彼に近距離で対峙しても対処できるような策を計画している。

CAPITAO(カピタオ)

ー 調整まだですか?

  • 予定は未定。
  • 彼のクロスボウが物足りないのは理解している。とくに火矢。効果範囲も狭く、外で使える場面が非常に限られている。ただ、VFX技術の面で変更が難しいためその点を解決すべく取り組み中。

ー 煙矢の色は青に戻らない?
違う色にしたい気持ちはあるが、スモークグレネードの透過性に加えた変更に伴って技術的な影響が色々ある。

MIRA(ミラ)

ー PICK&BANでミラがBANされていてプロリーグでも誰も使えないなんて不公平では?彼女こそバランスの取れたオペレーターなのに!
指摘の通り、代わりになるオペレーターがいる環境をもっと作っていきたい。将来的にはミラの代わりになるようなオペレーターを登場させたいとは考えている。

MUTE(ミュート)

ー ジャマーの有効範囲を拡大するとか、ライオンやトッケビへのカウンターに特化するとか強化案は?
実は今ミュートの強化に取り組んでいる。ただしジャマーの有効範囲拡大ではない。詳細発表までお楽しみに:)

TACHANKA(タチャンカ)

ー どうしてタチャンカをネタキャラのままにしておくの?
ネタキャラ”だから”調整しないわけではない。根本的に作り変えが必要になるし、タチャンカを調整するとタチャンカではなくなってしまうから

その他オペレーター関連

ー 最も調整が難しいオペレーターは?

  • アッシュかな。とにかく使いやすくて人気があるイェーガーやバンディットに近い。他のオペレーターを面白くする過程の中でも、使いやすさや楽しさを減らしたくはないからね。

  • ライオン。現状かなり調整しにくい。敵のスキャン方法も完璧な情報になるか手掛かりゼロかのどちらかに偏る。改善の余地はまだわずかに残されている。

ー なぜSR25とOTS-03両方とも弱体化したのか?
それでもARよりまだまだ強武器でしょう! 銃のダメージはオペレーターの要素の一つとして考えるべき。SR25はライフルシールドと使われるものだしOTS-03はスモーク内を見透かせるオペレーターが使っている点を考えて。

ー ブラックビアードやライオンをさらに調整する予定は?
BBはない。ライオンはまだ終わってない。大きな変更を加える予定。

ー DOKKAEBI/VIGILのSMG-12を調整する予定は?セカンダリ武器にしては強すぎる。
マシンピストルが強いとされるのはそのレートの高さゆえだ。新リコイルシステムを実装する頃にはパワーを見直すので、確実に調整が入るよ。

ー ASHが並外れているのにTWITCHを調整するなんて
アッシュはこの前R4-Cを調整したばかりでDPS(レート×ダメージ)の面では中程度まで落ちている。その点トゥイッチのDPSは他のARに比べて極めて高いため少し下げた。たしかに2名ともピック率は高いが、ピック率を下げるために使う楽しさを損なうのは本意ではない

ー SMOKEのガスキャニスターは改善されないのか?敵からと自分からで見える部分が違う。
昔のスモークグレネードのような問題点があるので、透過範囲は調整する予定。

ー 制圧までの時間をスローダウンさせる検討は?“凸るが勝ち”の傾向にないか?
劇的に時間が短縮されたというデータは無く「少し早くなった」という程度。観察はしているので次シーズンをお楽しみに。
注)次シーズンに適用予定のマップの強化や再構成に向けて我々以上に担当チームが検討中。

以上です。まだまだ様々な回答や要望が上がっていましたが、皆が納得する調整というのは難しく、担当チームも試行錯誤を続けていることが伺えました。一回の調整でどうにかする、というよりも長期的な視野をもってプレイヤーたちには幅広くオペレーターを使ってもらいたいというのが彼らの願いではないでしょうか。いつかタチャンカの上位互換が出てくる日が来るのかもしれません。

『レインボーシックス シージ』の発売日は2015年12月10日で、対象機種はPS4、Xbox One、PC。

Source: Reddit Rainbow6