先日、海外掲示板Redditで『Overwatch(オーバーウォッチ)』開発チームやJeff KaplanによってAMA(Ask Me Anything)が実施され、膨大な数の質問とそれに対する回答が行われました。今回は、そんなAMAの中からアップデートやバランス調整に関するものを抜粋してご紹介します。
AMA(Ask Me Anything)
Do you have questions about Overwatch? Jeff Kaplan and the dev team are doing an AMA on Reddit RIGHT NOW!
❓ https://t.co/FqdXLneSPQ pic.twitter.com/UxhqrfokvK
— Overwatch (@PlayOverwatch) July 30, 2020
回答者
- Game Director – Jeff Kaplan
- Principal Game Designer – Scott Mercer
- Lead Hero Designer – Geoff Goodman
- Technical Director – John Lafleur
- Lead Software Engineer – Bill Warnecke
- Lead Character Technical Art – Dylan Jones
- Community Managers – Molly Fender and Josh Nash
マップ調整に関する質問
検討したアサルトの変更点
Q. アサルトに対し多くの手直しを試してきたように思いますが、他にどのような変更を試みましたか?何がうまくいき、何がうまくいきませんでしたか?
A.「長年にわたって多くのことを試みてきました」
- キャプチャポイントをコントロールポイントのように機能するように変更
- 守備側のスポーンルームをAポイントの近くに追加
- AとBの間に「中間」のキャプチャポイントを追加
- 守備側のスポーンポイントを移動
- 守備側がポイントにいても関係なく、キャプチャーが進むように変更
これらは「すぐに思い出せた中のほんの一部」とのことで、マップデザインも多数変更されています。
アサルトのポイント
Q. アサルトの確保率が下がらなくなる区切りを33%(3分割)ではなく25%(4分割)にする実験を行ったことがありますか?
A.「6分割を含む、あらゆる種類のバランスを試しました。いくつかの問題は解決できましたが、他の問題も生まれました。 区切りが多ければ多いほど、防御チームはポイントにいる必要性を感じるようになってしまいました・・・」
現在エクスペリメンタルでアサルトルールがテストされている事もあり、アサルトに関する質問が多数寄せられていました。
パリとホライゾン・ルナ・コロニーの手直し
Q. 手直しを行っているマップ、パリとホライゾン・ルナ・コロニーは現在どのような状態ですか?
A. 「パリにはいくつかの手直しを試しましたが、結果に満足できなかったため一時的に停止しました。ホライゾン・ルナ・コロニーに関してはまだ検討を始めていません。」
現在ライバル・プレイに登場しない2マップが帰ってくるのは、まだまだ先になりそうです。
ヒーロー調整に関する質問
パワークリープとその議論に対する考え
Q. パワークリープ問題の議論に対する考えを教えてください。
A. 「良い議論だと思います。しかし、インターネットの中の閉鎖的な空間でコミュニケーションが繰り返され、特定の考えや意見がより強力なものになってしまい、多くの良い点が失われてしまっているとも考えています。パワークリープに関する良いスレッドや動画を目にすることはありますが、一方で多くのグループシンク(集団浅慮)が起こり、実際にはそうでないのに同意してしまっている人が沢山いるように思います。(中略)個人的には、バリアとCCを減らし、ゲームの傾向をもう少しMOBA寄りではなくFPS寄りになるのが見てみたいと思っています」
A.「決定率とTTKの観点では、実際のヒーローデータから決定率がじわじわと上昇しているのか、メタとプレイヤースキルが以前よりも進化したのか、ただそう感じるだけなのかを明確に知るのは難しいです。全体のダメージとヒール値を下げるテストを内部で行ってみましたが、シンプルな実験としては失敗に終わっています。理由はダメージ量が一定以下になると機能しなくなるヒーローなどが複数出現してしまうからです。
より順序立てたテストを行う必要はありますが、確実に言えるのはヒール値が低くなったとしても決定率が低くなりすぎるとゲームが面白くなく感じるということです。体力ゲージの変動がかなり緩やかになってしまうと、(アルティメットを使わない限り)味方を助けたという感覚を得にくくなってしまうのです。
妙に思われるかも知れませんが今後のテスト項目として、今よりも決定率を上げる(キルを発生しやすくする)というのがあります。まだ試していないのでどのような結果になるかはわかりませんが、優れたプレイヤーは1vs2や1vs3という状況で敵を倒しやすくなり、"キャリー"ができる可能性が高まります。これはあくまで実験ですが、思考を巡らせ試してみるには非常に興味深いものです」
タンク全般の調整について
Q. 現時点でタンクは最も人気の無いロールであると分かっていますが、これについて何か考え、アイディアはありますか?
A. 「実際に最近はタンクの役割について頻繁に議論を行っています。過去にはロードホッグのようなタンクヒーローをラインハルトのようなタンクと競わせるにはどうすれば良いかと悩んでしましたが、最近は別の方向性を試したらどうなるかを考えています。逆にラインハルトをロードホッグのように(メインタンクをサブタンクに)したらどうなるのか、ゲーム全体はどう変化するのか、もしすべてのメインタンクがオフタンクになったらどうなるのか。
タンクは純粋に守るよりも攻撃において活躍するようになるでしょう。バリアが減り、全体ダメージが増えるのでなかなかの脅威になる可能性があります。既にこの実験は行われていて、ゲーム性は大きく異るものの、かなり楽しめるものになっています。プレイヤーはバリアに頼ることができないのでマップ内のアングルを積極的に利用する必要が出てきます。このテストがエクスペリメンタルに実装されるかはわかりませんが、興味深い変更だと思っています」
現時点での最優先事項とリワークについて
Q. 現時点でゲームデザインの最大の優先事項はなんですか?また、過去に行われたタンクのようなクラスの手直しは現在行われていますか?
A. 「最優先事項として挙げられるのは、ダブルシールドメタ(2盾構成)に焦点をあわせたバランスパッチです。今後数週間でエクスペリメンタルに実装されます。手直しについて話し合っているヒーローも居ますが、直近の予定はありません」
モイラの《フェード》調整について
Q. リーパーとモイラがフェードアウト(《レイス・フォーム》と《フェード》)できる状況で、トレーサーが《リコール》で逃げられないのに対し、それらがより短いクールタイムなのは何故ですか?
A. 「(前略)実際に私達が現在検討しているものであり、後に実装される予定のモイラに対するエクスペリメンタルでの変更点の一部ですが、《レイス・フォーム》と《フェード》を《グラビトン・サージ》《グラビティ・フラックス》中に発動できるようにしつつ、逃げることができなくするのを現在テストしています」
この問題は、《レイス・フォーム》を移動アビリティとするか否かという点と、後に調整された《グラビトン・サージ》の効果(移動アビリティの使用禁止)追加によって複雑化してしまっていたようです。
その他の質問
クロスプレイの可能性
Q. 今後オーバーウォッチはクロスプレイに対応しますか?
A.「情熱を傾けて模索しています」
その他にも、CS版とPC版版のアカウント共有についても技術的なハードルやビジネス上でのハードルはあるものの、いつか実現しようと考えているようです。
新規報酬アイディア
Q. 通常と異なるゲーム内UIが報酬として考えられたことはありますか? または、プレイヤーだけが聞くことができる新しいカスタマイズ可能な武器サウンドは?
A. 「クールなアイデアですね!」
質問者の中には質問という形でアイディアを提案していた方も見られ、中でもこの提案は好印象だったようです。確かに、ゲームの勝敗に影響しないカスタマイズ要素としてUIの変更は面白い要素なのではないでしょうか?
サマーゲーム 2020の開催
Q. サマーゲームはいつ実施されますか?
A. 「まもなく」
「まもなく」の言葉通り、後日サマー・ゲーム 2020の開催が8月5日からであると正式に発表されました。
ミステリーヒーローのヒーロー選出確率
Q. バスティオンが初期構成に含まれるのをよく見かけるのですが、ミステリー・ヒーローではすべてのヒーローが同じ確率ですか?
A. 「ランダムに選ばれています」
裸足のシグマ
Q. シグマに靴、又は靴下をください。
Reddit内の様相
この他にもRedditでは、「将来的には各ロールのヒーローを均等にしたい」、「不正や暴言等の違反行為に対しては何らかの対策が開発中である」、「ストーリーなどを様々な媒体で展開していきたい」など開発陣からポジティブな展望が多く語られていました。
合計で5千件近い書き込みが行われており、プレイヤー同士での意見交換もいつも以上に活性化していましたので、興味のある方はReddit(英語)をご覧ください。
『Overwatch(オーバーウォッチ)』は絶賛発売中で、対象機種はPS4 / Xbox One(海外のみ)/ PC / Nintendo Switch。
[wpap service="with" type="detail" id="B017QSSHXU" title="オーバーウォッチ オリジンズ・エディション - PS4"]
Source: Reddit
コメント
コメント一覧 (1件)
今はバリアや防御アビリティの無しのタンクは一瞬で落ちるしアビを切ってもヒーラーが見ていないと落ちるくらいにはバーストダメージが高い
シールドや軽減が機能していなくて自分だけでの体力管理が難しいから盾やCCに頼らざるを得ない
だからオリーサとシグマみたいな2盾が流行ってるんだと思う
前に出て盾出してアビリティ切って無くなったら下がるってのは前から変わらないけど防御面で脆くなって味方依存度が高くなった結果昔以上に自分じゃどうにも出来ない場面が増えた
試合のスピードが早くなるのはいいことだとは思うけど今のタンクはやってて面白くないよ