エーペックスレジェンズ:コースティック強化中止を開発スタッフが解説、勝率・ピック率は重要ではない?

エーペックスレジェンズ:コースティック強化中止を開発スタッフが解説、勝率・ピック率は重要ではない?

Respawn Entertainmentが開発する『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では期間限定イベント「ファイトナイト」がスタートしたばかり。

しかし、このイベントに合わせて事前に公開されていた「コースティック強化」の中止がコミュニティで話題となっています。そこで今回は開発スタッフのツイートから、この変更中止の背景にあったものをお伝えします。

なぜコースティック強化を中止?

現在進行中の期間限定イベント「ファイトナイト」のスタートと同時に、戦術アビリティの強化を受ける予定だった毒ガス使いコースティック。しかしパッチノートで事前に予告されていたこの調整が、パッチリリース直前に撤回されたことで大きな話題となっています。

なぜ撤回されたのでしょうか。これについて、エーペックスのゲームデザインを統括するDaniel Klein氏は以下のようにツイートしていました。

「ご説明:コースティックの強化を撤回したのはデータを見たうえでのことです。彼は過去3週間でクレイジーに上昇しており、とりわけ懸念すべきことに、勝率とピック率(の上昇ぶり)が足並みを揃えていました。なので強化は必要なさそう、となったわけです!」

「(強化については休暇に入る前に造ったものです。11月末か12月初頭くらいかな?その頃の毒ガス野郎は今とまったく違う世界にいたんですよ)」

Klein氏が説明しているように、強化に向けた作業をした直後になって、急にコースティックの存在感が増していったため、強化は撤回となったようです。

バランス調整の背景にあったもの

さらにこのツイートに合わせて、共同ライブバランスデザイナーのJohn Larson氏も、コースティック強化案の背景にあったものや、レジェンド調整全般に関することをコミュニティに向けて、14にも渡るツイートで詳細に説明していました。

「Kleinと同じ部署にいるスタッフとして、最初にコースティックのクールダウン時間を短縮しようと決めたときのことを説明します。これは私たちのバランス調整方針を明確にし、なぜコースティックを現状のままにしたのか、その経緯を説明するためでもあります。

最初に、そして最も重要な点について。私はコミュニティに目を向け、また自分自身のプレイ体験をものさしにしながらバランス調整の内容をリストアップしています。働いていない時も、私はエーペックスをプレイしたり、TwitterやRedditをチェックしたり、エーペックスを視聴したりしています。これらは最も貴重な情報源なんです。

ピック率やマッチ勝率、さらに遭遇戦での勝率といったものは、予備的なツールとして使っています。これらの数値はまた、スキル帯ごとに分けられています。これらの数値がバランスに関する議論を直接動かすことは滅多にありませんが、レジェンドメタに関してありがたい洞察を与えてくれるんです。

コースティックについて。「開発は彼をレイスと同等のピック率にまで上げたいのか?」。そうではありません。複数の理由から、そんなことは決して起きないと断言できます。では、「開発は外れ値を引き寄せようとしているのか。高い方と低い方の両方から?」。その通りです。そしてそれこそが、コースティックに変更を加える目的だったんです。

「外れ値」は統計学用語で、一定のエリア内に観測されたスコア群から離れたところで観測されたスコアを指す(画像はDataScience foundationより)

クールダウン時間を短縮するという小さな調整を導入することが決まったのは、1ヵ月以上前のことです。EUの対戦環境における彼の使われ方に着目すると、最終サークルでコースティックがもたらす混沌ぶりを思えば、アルティメットの強化は有り得ないと分かっていました(今回のリングの調整がどのような趣を加えるのか、見るのが楽しみです)。

そこで戦術アビリティのクールダウンを短縮することで、漁夫狙いのチームとも戦えることを保証し、開けた場所でも視界を塞げるようにする。これで彼は得意範囲の外でも利便性が向上し、かつ対戦環境や高ランク帯を壊さずに違いを作れるだろうと思ったんです。

どんな戦闘でも、プレイヤーに「ここで押していくべきか否か」を考えさせるようにすれば、次の行動を決めていくために守備的なレジェンドが必要とされます。

Twitchを見ていて、レイスの集団が毒ガスにまみれている姿ほど、コースティックでのプレイが面白いと感じる場面はほとんどないでしょう。どちらもキルを欲しがっているのに、やり方はそれぞれユニークなものです。

破棄された変更点について言うと、クールダウン時間20秒と25秒を比較すると、コースティックを使うのが上手いプレイヤーなら、毒ガスバレルのクールダウンを考慮しつつ起動させていくことで、65個だったものが78個まで使えるようになっていたでしょう。

これはゲーム全体に与える差異としては小さいものだと思っていますが、この変更は、隠れているわけではない敵に対しても以前より躊躇なくガスを使っていける十分な理由となるでしょう。しかし、そこまで強化する必要があるのでしょうか?

ほぼすべてのプレイヤーやプレイスタイルからすれば取るに足らない変更でしたが、この変更が伝えたメッセージは私も理解しています。1ヵ月から2ヵ月ほど前まで、コースティックはそれほど話題のトピックではありませんでした。なのでその時点では、何かを付け足す必要があると思ったんです。この変更について、私は引っかかるものを感じなかったと言えば嘘になります。

というのも、この変更が皆さんに知らされるのはちょうど私たちの休暇の終わり頃だということが分かっていたからです。それから徐々にコースティックは競技的に使われるようになり、ピック率も勝率も健全なレベルに向上していました。

オフィスに戻ったとき、皆さんのゲーム内での体験と、私たちのバランス調整の間に不一致が生じていることを正当化したいと、そして皆さんを安心させたいと願っていたんです。また、数ヵ月前に私が雇われるまで、Kleinが基本的にはずっとバランス調整に関するワンマンアーミー状態でした。それで彼は失敗してしまったんです。

現在と比較して、リリース初期の実行可能な選択肢を考えると、あれは素場らしいものでした。しかし数日前に行われた大激論にはがっかりさせられました。リリース初日からのプレイヤーの1人として、このゲームをプレイしている人たちの情熱は理解しています

現在はRespawnの社員として、ゲーム業界における最高の作品の中でも、このゲームが共同体を獲得できていることに私はこれまで以上に安堵しています。私たちスタッフの多くは、お互いにリスペクトできる限り、コミュニティに加われることを嬉しく思っています。そして私も自分の仕事を続け、チャンネルをオープンにしていくつもりです」

勝率やピック率はバランス調整において重要ではなかった?

今回のツイートでは興味深いことに、これまでバランス調整を実施する主な理由とされていた勝率やピック率などは、予備的なツールでしかないことが分かりました。Klein氏のツイートと合わせて考えると、これらのデータはバランス調整が上手く機能しているかを事後に確認するのには使われているようですが、バランス調整をする根拠はまた別のところにあるようです。

実際のところエーペックス開発スタッフは、何を根拠にバランス調整を行っているのでしょうか。社内のリソースに関わるので肝心なところは敢えて掘り下げなかったのでしょうが、「外れ値を引き寄せようとしている」という部分にヒントがありそうです。

皆さんは今回のコースティックの変更について、また開発スタッフのバランス調整方針について、どのように思われたでしょうか。ぜひコメント欄にお寄せください。

基本プレイ無料FPS『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』の配信日は2019年2月5日で、対象機種はPlayStation 4 / PC(Origin) / Xbox One

Source: Twitter

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