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エーペックスレジェンズ シーズン9「英雄の軌跡」インタビュー前編:ヴァルキリーは「とにかくジェットパック」/ロボアニメを参考/バニーホップは好きではない など

エーペックスレジェンズ:シーズン9「英雄の軌跡」
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Respawn Entertainmentの『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』では現地時間5月4日から新シーズン「英雄の軌跡」がスタートしますが、今回はシーズン開始に先駆けて、5名の開発スタッフに話を伺う機会をいただけました。事前情報以外に気になった質問を、ここぞとばかりに聞いていきます。

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APEX シーズン9インタビュー前編「ヴァルキリーについて」

エーペックスレジェンズ | アウトランズ・ストーリーズ – “ノーススター”

本日のゲスト

EAA!!:まずは簡単に自己紹介をお願いします。

Jason:Jason McCordです。デサインディレクターです。

Daniel:リードキャラクターデザイナーのDaniel Kleinです。

Ashley:シニアライターのAshley Reedです。

Robert:Robert West、ゲームモードデザイナーです。

Carlos:リードゲームデザイナーのCarlos Pinedaです。

EAA!!:ありがとうございます、本日はよろしくお願いします。

ヴァルキリーの開発コンセプトは「ジェットパック」

エーペックスレジェンズ シーズン9「英雄の軌跡」インタビュー前編:ヴァルキリーは「とにかくジェットパック」/ロボアニメを参考/バニーホップは好きではない など
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EAA!!:以前の我々とのインタビューで、今回のシーズン9では、「日本向けのコンテンツもある」と明かしてくれました。それは今回実装されたヴァルクのことでしょうか?

Ashley:ええそうです、ヴァルキリーのことを指していました。

EAA!!:なるほど!とても可愛らしいキャラクターですよね。彼女のデザインはどういうコンセプトで決定しましたか?

Jason:デザインですか?本日はアート担当のスタッフは来ていないのですが、ゲームデザインの話でもよろしかったら。

EAA!!:ぜひお願いします!

Daniel:でははい。彼女は偵察系のキャラクターで、高度なチームローテーション(立ち回り)の要となるでしょう。たとえばパスファインダーはジップラインで短距離においてのチームローテーションを可能としますが、それをより長距離にした印象です。

EAA!!:なるほど。たしかに、ウルトは逃走や移動にも使えますね。しかし攻撃的なアビリティも持っていました。

Daniel:ええ。彼女の設計の基礎となったのはジェットパックですね、とにかくジェットパック。ヴァルキリーの全てはジェットパック、あるいは空中機動をベースに組み立てました。例えば彼女の戦術スキルであるロケットミサイルですが、軽く触ればすぐに「これは上空から使ったほうがずっと有効だ」と気づくはずです。地上で撃つとエイムがとても難しいようになっていますからね。じゃあどうすれば上空にいけるか?そこでジェットパックというわけです。

そんな感じで、とりあえずヴァルキリーは飛ぶことを前提に作りました。そこでなぜ攻撃的なアビリティを戦術に入れたかというと、私個人のこだわりでもあるのですが、全てのレジェンドは攻撃的なアビリティを1つは持つべきだと思っているからです。

もしすべてのアビリティが戦闘回避や、戦線離脱のための性能で固められると、ゲームの勢いが落ちてしまうからです。『Apex』はやはりプレイヤーたちが顔をつき合わせて殴り合う方が楽しいゲームだと思っているので、ヴァルキリーのような偵察ロールのキャラクターにも攻撃的なスキルを与えました。

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Carlos:その話でヴァルキリーのデザインコンセプト周りで思い出したことがあって、よければ1つ補足したいのですが。

EAA!!:どうぞお願いします!

Carlos:はい、彼女をデザインするにあたってさまざまな日本の資料を参考にしたんですけど、中でも自慢に思っているのがそのミサイルなんですよね。開発内で『マクロス』や『ガンダム』の映像を回し見してて。

EAA!!:『マクロス』ですって!?ということは、例のサーカスも?

Daniel:(笑)

Carlos:ええ、高機動なミサイルをですね(一同笑)

Jason:そういえばヴァルキリーのスキン、ガンダムに似ているものがあるんですよ。

EAA!!:ガンダム!?

Daniel:偶然です!たまたま。偶然の一致ですね(笑)

Jason:そうそう、ちょっと似てるかな?っていう感じの(笑)

ウルトを緩めに設定中?ヴァルキリーに慣れるなら今!

EAA!!:いやー...すごいですね、日本のロボアニメファンにとってもエキサイティングな情報をありがとうございます。ところで、先ほど「パスファインダーみたいだ」という話をされましたが、プレイテスト中のヴァルキリーはパスファインダーのように、ウルトの使用を中断したらクールダウンが一部戻ってきたんですよね。これは意図的なものでしょうか?

Daniel:はい、そうです。実戦ですと、ヴァルキリーはさまざまな要因でウルトを中断することになると思います。例えば交戦中で、味方が気づいてくれなかったときですね。1人は気づいてくれたけど、もう1人は来ないみたいなことも頻繁に起きると思います。その場合、1人だけ置き去りにしても、あとで2対3になったら負けてしまいますからね。

なので、実装してしばらくは「ヴァルキリーに慣れる期間」だと思っています。これはヴァルキリーの使用に慣れるだけでなく、他のプレイヤーがヴァルキリーと組むことに慣れる期間でもあります。その期間中は、たとえばヴァルキリーがウルトを使っているのに、ついサプライボックスに釣られて乗り遅れる方も多いと思うので、実装直後はかなり"ふとっぱら"なクールダウン払い戻しを行う予定です。

現状はヴァルキリーのウルトを中断したら、75%のリキャストが戻ってくるはずです。ですがプレイヤーの皆さんが慣れていくにつれて、ここは厳しくなっていくでしょう。半年後には50%くらいまで減らされているかもしれませんね。ただし最初の頃は、皆さんには失敗を恐れず、積極的にウルトを使っていただきたいです。

EAA!!:なるほど、つまり今だけ使いやすいから、今のうちにガンガン使って慣れていこうという状態なんですね。

Daniel:はい、そういうことです。

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実は「バニーホップ」と「ウォールジャンプ」は嫌いだった!開発の葛藤

EAA!!:ありがとうございます。しかし初心者向けの話で、逆に上級者向けの質問を思い出したのですが、ヴァルキリーはジャンプキーとジェットパックのキーが共通なので、上級者がよく使っているバニーホップというテクニックが繰り出せなくなっています。ここらへん、キーバインドを分ける予定はおありでしょうか?

Danielありません。正直な話をすると、実はバニーホップのことは好きではないんです。もちろん、プレイヤーの創造性を挫くわけではありませんが、全プレイヤーのうちの0.1%だけが使いこなせるテクニックが競技上の優位性を与えるとなると、顔をしかめざるを得ません。これでもし使用者が増えてきたら、怒りの鉄槌でバニーホップ関連の挙動を削除するつもりでもあります。

ただし現状のバニーホップは、まだその線は超えていませんね。正しく繰り出すのがとても難しいテクニックですし、そこまで有利になるわけでもありませんから。Wall Bounce(注:日本ではウォールジャンプと呼ばれていた)と同じですね、ウォールジャンプは扱いこなせれば強力なテクニックでした。たくさんの人がウォールジャンプを習得しようとして、逆にボロボロに負けたりしていましたね。

そのような不健全で、好ましくないテクニックのために、アビリティまるまる1つを調整するつもりはありません。これが例えば、ヴァルキリーがちゃんと坂道でスライディングできないなどだったら、すぐさま修正に取り掛かります。ハイスピードな挙動は『Apex』のコア要素で、一番楽しい部分でもありますから。

一方で、どこまでを「ハイスピードで楽しい挙動」にするかの線引きにも気を使っています。例えばキーバインドを分けて、ヴァルキリーがジェットパックから坂道に突っ込み、流れるようにスライディングジャンプ、ジェット再点火からのウォールジャンプコンボを決めるとしましょう。間違いなくクールな挙動ですね。

しかしほとんどのプレイヤーにとっては、単にジャンプとジェットパックを同じキーにしたほうが、ジェットパックの本来想定された性能を完全に発揮しやすくなります。それを覆すために、ごくごく小規模なユーザーたちのために仕様を変更するつもりはありません。

似たような話をしますと、レヴナントですね。レヴナントはウォールジャンプができません。特に競技プレイヤーの方たちがそれをかなり根に持っていて、「こんなんじゃ絶対にALGS大会でピックされないよ」と口酸っぱく言ってきたのですが、実際の大会ではわりとピックされました。つまり、ウォールジャンプは大会中のほとんどの状況では、言われるほど必要ではなかったんですね。もちろん、レヴナントをウォールジャンプに対応させることもできましたけど、開発スタッフも時間も有限ですので、優先すべき部分を見極める必要がありますから。

EAA!!:踏み込んだ説明をありがとうございます。

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インタビュー前半では新レジェンド「ヴァルキリー」の話にはじまり、色々と興味深い話を伺いました。特にウォールジャンプやバニーホップなどテクニックについての開発のスタンスは、寝耳に水だった方も多いのではないのでしょうか。とは言え、本当に気になったらもう絶対使えないようにアップデートするとのことですので、今の所は使い続けても問題なさそうです。

インタビュー後半では新武器であるボチェックボウやエモートに、アリーナモードの話を軽く伺いました。それらの話題に興味がある皆さんは、そちらでまたお会いしましょう。

Source: Reddit

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コメント

コメント一覧 (5件)

  • 呼び方わからないけど、ジャンプ中で真逆に飛ぶ方向切り替えるやつも無くすべきだと思った

  • 壁ジャンとかバニホはやりがいがあるし、そういったキャラコントロールを使えなくしてしまうと確実にユーザーから反感を買うと思う。
    極める部分が減っていって単調なゲームはほとんど面白くないよ

    • でもそういうテクを極めまくった人しかいないゲームがタイタンフォール2なんだぞ。
      今からタイタンフォール2行ってガチ勢にボコボコにされて顔真っ赤にならないならその発言は的確だろうけどな

    • 結論的にそういう人しかいなくなってしまったTF2と未だカジュアル層が多いApexだと話は違ってくると思うな。
      今TF2行ってもApexが流行ってるのにそっちにいるってことはそりゃ猛者しかいないに決まってる。
      そもそもバニホにしろ壁ジャンにしろ個人差あるだろうけど、FPS経験者なら射撃場に1時間くらい籠れば十分できるレベルのテクニックなんだし。しかもそういうのを削していくってのはApexが大事にしてるっぽいスピード感とかそういうのもどんどん削れていくだろうし削除されることは無いとは思うけどね。
      テクニックを高めていく人が強いのはどのゲームでもあるべき姿だと思うよ。

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