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CoD:MWllのPerk「ゴースト」はシリーズ史上最弱? UAVとゴーストのバランスが悪いと議論

CoD:MWllのPerk「ゴースト」はシリーズ史上最弱? UAVとゴーストのバランスが悪いと議論
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PlayStation向けにオープンベータテストが実施されているCoDシリーズ最新作『Call of Duty: Modern Warfare ll (コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2/ MWll)』ですが、本作で変更されたPerkシステムに議論が集まっています。中でもアルティメットPerk「ゴースト」はシリーズ史上最弱とも言える性能とも言われています。

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『CoD:MWll』で大きく変更されたPerkシステム

程度の差はありましたが、基本的にこれまでの『CoD』シリーズでは3種のPerkを設定できました。最新作『CoD:MWll』でのPerkは「Perkパッケージ」という形式になっており、基本PERK2種に加えて「ボーナスPerk」「アルティメットPerk」を時間経過とスコア獲得で試合中に付与されるという仕様になっています。

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PERKまとめ。キルベースとスコアベースを選択できる

このPerkシステムの変更意図は、「積極的にゲームへ参加してスコアを稼ぐようにプレイヤーを促し」、「キャンパーを取り締まること」と推測できます。しかし複数のプレイヤーたちが、この非伝統的な仕様に不満を持ち始めています。

『CoD:MWll』のPerk「ゴースト」は弱すぎ?

Redditユーザーのu/factsvsfictionは、UAVに発見されなくなるPerk「ゴースト」について以下のように投稿しました。

「このベータ版でのアルティメットPerkは完全にふざけています。「ゴースト」をキャンプに使用する人々に対してはいくらでも文句を言ってください(動かなくてもマップに表示されないため)。現在のシステムでは先にUAVを呼んだチームが相手チームを8分間完全に支配し、逆転するのはほぼ不可能です」

また別のユーザーは「敵チームがUAVを次々と召喚し続けます。TDMでは(時間経過で)ゴーストを獲得する頃にはゲームはほぼ終了しており、チャンスはありません」と不満を募らせています

スコアストリーク「UAV」が強すぎる?

Perk「ゴースト」については、上記の通りキャンパーの使用率が多いため議論が分かれやすいPerkです。しかし『CoD:MMII』では以下の理由から、Perk「ゴースト」に対してUAVが強すぎると言える状態となっています。

  • そもそもPerk「ゴースト」は敵がUAVを使用しなければ意味を成さず、枠が1つ無駄になる
    • 『CoD:MMII』では同じ枠に「サバイバー(一度倒れても蘇生可能)」など強力なPerkが揃っており、時間をかけて守りの「ゴースト」を選択する必要性が薄い
  • UAVは味方全員のミニマップ上に敵の位置を表示する、他のメンバーが次々とUAVを呼ぶ“UAVループ”が起きやすい
  • 『CoD:MWll』は発砲しても敵のミニマップ上に表示されないため、相対的にUAVの価値が高い
  • 『CoD:MWll』ベータ版では対空ランチャーが1つも用意されていない(注:デフォルトクラスには用意されている)
    • ライトマシンガンでもUAVを撃ち落とせるが調整が難しく、ADSは恐ろしく遅い。もちろん空を向いている間は無防備なのでキルされる可能性がある
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ストリークまとめ

UAVとアンチUAVゴーストの調整は必要か

コメントでは「UAVを5、6キルストリークにすべき」との声も挙がっていました。もちろんまだベータテストなので早急に結論を出す必要はなく、「UAVは即落とす」と意識していれば、UAVループに陥ることもないでしょう。

皆さんはストリーク「UAV」とPerk「ゴースト」のバランスについてどうお考えでしょうか。ぜひご意見をお聞かせください。

  • タイトル:Call of Duty: Modern Warfare ll(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア Ⅱ)
  • 発売日:2022年10月28日
  • 対象機種:PS5/PS4, Xbox X|S/Xbox One, PC(Battle.net / Steam
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Source: Reddit

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コメント

コメント一覧 (39件)

  • マップによって対空しようにも建物が邪魔すぎて全く見えないのが今まで散々あったから、ランチャー以前に見えないのが多い、βにあったホテルとか空見ても探すのに15秒くらいかかった、UAVを銃撃しようにも当たり判定小さいし頑丈すぎて弾数必要だし、そのうちストリークに対してダメージ上がるFMJみたいなの出るとは思うけどそういうの付けなくても通常弾で簡単に落とせるようにしても良いんじゃないのかな、必要な装備ランチャーパークがないとUAV如き落とすの困難ですからね

  • 記事にもあるけどゴーストしかり冷血しかりアンチパークは相手が出さない限り腐ってるから、スコアを稼いでる側が取る現状は噛み合ってない感じはある
    昔のスペシャリストボーナス的には早業とかクイックフィックスのほうがオブジェクトモードの終盤の盛り上がり的にも適してるんじゃないかな

  • codなんかライト層が多いんだから、ゴーストを使い難くしたらダメなんよ。ソロでやる人も多いんだし、少なくともPTに対抗できる様にしないと面白くない。元々ライト層が多いゲームにeスポーツを意識し始めたから、人気が無くなった。昔のざっくり調整が一番おもろい。

  • ・最近のシリーズ同様に動作時限定にして、ベースかボーナスに格下げ
    ・絶対と言っていい程に効果が高いのでそもそもコストを上げる
    ・UAVや偵察機系、Pレーダーの効果を使用者とその近くに居るプレイヤーのみにし、遠距離で受ける場合はBO4のチームリンクPerkを採用して装備時に旧来通り受けれる

    パっと思いついたのでこの辺りかな、建物内で隠れて居ようが極めて正確な位置出す効果がやばいんだよなぁ
    対空は積極的にしてるけどホテルとかそもそも地形に問題あるパターンもあるな

    • ゴーストつけないと成績伸ばせないような立ち回りとエイムしてるからだろ

  • UAVにクレーム付けてる方大体対空してない印象
    やることやってから不満いいましょう

  • まだベータだよ
    ゲーム性に不具合あってもおかしくないよ
    データ取りの為のベータだよ(会社側の話)
    騒ぐ程でもないと思います
    あと他の方も言ってましたがUAV云々って言う方
    作品通して一切対空しないで言ってる印象
    私は過去作からずーっとランチャーはデフォで背負ってます
    あとデフォルトクラスでランチャーは使えます
    使えないのがおかしいと言ってる方良くみましょうね
    カスタムクラスで使えないのは私も不満ですが
    2週目でレベルキャップ解放を期待しましょう
    不満はあって当然です
    ベータなんです(本編でさえ不満は付き物です)

    >対空ランチャーがカスタムクラスで使えないβの仕様がおかしい
    何でそんなもん縛ってんだ

    A、必死すぎますベータです
      私も思いましたがベータです

    • いや、もうβなんだよ 
      今から出来るのは精々武器類の数字を少し弄るか
      他記事で書かれてる様にスライディングの挙動に仕様を迷ったから
      選択できるように事前準備してある物を実装するぐらいであって
      大きい修正とか根本的なゲームバランスはもう調整する時間も無い訳よ 
      基本発売1ヵ月前とかほぼほぼ完成済みの負荷テストなんだから
      βで出て来た予想外の歪はそのまま発売されても変わらない 

      去年のBF2042とかもうその典型例じゃないw 
      (by 2042アルティメットエディション予約購入者)

    • 一方で対空すると10-20秒ぐらいリス地で拘束されるから、その間は一人マイナスなんだ。
      対空は間違いなく貢献だけど、一方で味方の負担を増やしたり、負けの原因にもなる行動でもあるんだよね。
      俺も十年前ぐらいはB旗でも対空してやるぜ!って感じだったから気持ちはわかるけど、リスクを判断してゴーストを選ぶ必要性も、赤点出しながら空見上げてる君を間接的に守ってる味方のことも忘れちゃいけないと思う

  • やっぱこうなったか 対空と言っても敵チームがUAVを意地的に交代して呼んだ場合数の暴力に会うし 対空気にする人は総じてある程度の活躍を見せる人も多いからチームの火力が対空してる時間落ちる事になる もっと言えば最近のCoD ランチャーより育ったLMGの方がUAV落としやすく作ってるからそこも相まって感じなんだろう 一応 これやるんならせめてフィールドアップグレードに対空を用意しとけば解決しそうではあるんだけどな 

  • 対空ランチャーがカスタムクラスで使えないβの仕様がおかしい
    何でそんなもん縛ってんだ

    • ああ、たしかに
      シーズン始まったら途中参加率徐々に上がるだろうからそのへんの補填どうするんだろうね

    • 日本人は異常に途中抜け多いから途中参加も多いんだよな…

      • 途中抜けなんて別に日本人に限った話でもないしどこでも大して変わらんやろ

      • 配信見ててもカジュアル層多いアメリカはそこまで抜けないぞ。日本も人気FPSだった時は今ほどじゃ無かった(クロス前のPC版は昔から過疎で途中抜けも酷かったが)。

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