Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』を取り扱うRedditのシージサブレでは、攻撃オペレーターBlackbeardの強化についての議論が行われていました。そもそも強すぎたために現在の立ち位置にある彼に、無難な強化を施す良いアイデアはあるのでしょうか?
Blackbeardは強化できるのか
今を遡ることイヤー1で実装されたBlackbeard(ブラックビアード)は、当時からプレイしていた方にはトラウマ(もしくはキルを量産した楽しい思い出)のあるオペレーターです。
固有ガジェットのライフルシールドは、「顔面へのダメージをブロックする」という、ヘッドショットが確定キルになるシージのシステムでは際立った優位性を生み出してくれるガジェットです。しかしその最初期バージョンではシールドのHPが800もあり、咄嗟の撃ち合いではまず勝てないだけでなく、窓越しの射線ロックに入られたときの極悪な強さでも猛威を振るっていました。
そんなBlackbeardも調整や弱体化を経て、現在はライフルシールドのHPがたったの20にまで下がっています。2枚持っているとはいえ、攻撃側には他の選択肢も増え続けているためか、競技シーンではニッチピックとしてたまに見かける程度で、ゲーム内のピック率でも最下層に混じっています。
Blackbeardには、今後テコ入れが必要なのでしょうか。そもそも適切な強化はできるのでしょうか。Redditのシージサブレより、「なぜUbisoftはBlackbeardを強化するのを恐れているのか」というテーマでの議論を紹介します。
完全リワークした方が…
- 「今の彼には完全リワークが必要だ。強化すると強すぎるし、弱体化したら弱すぎる」
- 「出てきたときは強すぎだったのに、そこからシールドの体力を弱体化されて今度は役立たずになった。中間の場所がないんだと思う」
- 「エイムが良いプレイヤーに罰を与えるっていうコンセプトがまずひどい」
- 「問題は、彼が自分でトレードキルができるというアイデアだと思う。もしシールドがそれに見合った銃撃を受け止められるなら、撃ち返せると仮定して、デスするリスクを冒さずに2回のガンファイトを正面から受け止めることができる。つまり4v5の状況が5v4になるし、さらにシールドはもう1枚あるんだ。もう馬鹿みたいなピークはできないが、もしシールドHPが70でもあるとすると、適切なピークをすれば防衛側は対処がめちゃくちゃ難しくなる。彼には中~高スキル帯では簡単に数的優位を作ってしまうし、そのチャンスが2回あるんだ」
実質リワークがOsa?
- 「(強化されない理由は)最も実用的かつ最高のリワーク案を、Osa(オサ)に取られたからだろう」
- 「間違いなくそれが事実だろう。彼はもう別のキャラとしてリワークされてるんだ。もしシールドを強化したらみんなから嫌われるし、しないでおけば、ただ忘れられてチームで用無しになるだけだ。彼のようにヘッドショットを無効にするようなやつはゲームに出すべきじゃなかったんだ」
- 「開発はOsaのガジェットをBBのリワークにして、Osaには別のガジェットを作るべきだったよ」
- 「それはそうかもしれないが、新キャラを出してお金を稼ぐことができるのに、どうしてBBに新しいガジェットを与えることになるんだ?」
- 「Tachanka(タチャンカ)がそうだったし、他のキャラには無いなんてことはないだろ?」
リワークするなら?
- 「確かに開発側には、BBを好きなように作り変えるチャンスがある。Tachankaがあれだけ劇的に変化したんだから、BBが最終的にどう変わっても誰も変に思わないだろう。だけど開発は新オペレーターを作り続けることでスケジュールがいっぱいだから(それは良いことだけど)リワークするとは思えないし、現在の彼にこだわる必要もない。きっとプロリーグからごちゃごちゃ言われるのを避けてるんだろう」
- 「何かアイデアは?」
- 「アンダーバレルフラググレネードを考えたけど、あんまりいいアイデアじゃないか。もうAsh(アッシュ)やZofia(ゾフィア)が二人とも似たようなガジェットを持ってるし」
- 「SCAR(Mk17 CQB)はゴ●だが、DMRはシージみたいなゲームに合ったデザインじゃない」
- 「DMRは今のメタだとかなり良い感じだよ。ただBBのは強化が必要だ」
- 「フラググレネードをあげるだけさ」
- 「バランスを取る良い方法がある。あのシールドをでかくして、壊しにくくする。ただし1枚しか持てなくて、リーンもできないようにする」
- 「ダメだ。フェイスシールドはこのゲームに居場所はない。たとえ弾を1発ブロックするだけでも、BBと戦うのは嫌になるんだ」
リワークはあるのか
ここのところ存在感が薄いため、何らかの強化はして欲しい。しかしライフルシールドを強くするのは絶対禁止で、最適なリワーク案は既にOsaという別人になってしまったのかもしれない…。今回の議論からは、現在のBlackbeardが、まるでリワーク前のTachankaのような難しい立場に置かれていることがうかがえます。
イヤー7ではリワークの話は一切無かったBlackbeardですが、Tachankaのリワークも当時はサプライズでした。イヤー8では、彼について何らかの発表はあるのでしょうか。「出すべきじゃなかった」とまで言われているBlackbeardの、今後の救済に期待したいところです。
- タイトル:Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)
- 発売日:2015年12月10日
- 対象機種:PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC(Steam)
Source: Reddit
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コメント
コメント一覧 (13件)
片手に防弾ガントレットをつけて、ハンドガン+ピーク時だけ実質盾持ちオペになれる…というのはどうだろう
IQみたいにピストルとだけ強力なアビリティを併用できるようにするのは理にかなっているし
リワーク案なら撃ち合いに強いオサにしてみるとか、例えばシールド装備中はほとんど動けない攻撃オペ版タチャみたいな
でも実際調整するとしたら今のグラズみたいにフラグを持たせるとかデータをちょっと弄るだけで済むラクなやり方で済ませるだろうね
ちょっとバフするだけですぐmostピックになるからコンセプトとしてもう難しい気がする
どうリワークしていいかはさっぱりわからんけど全く別物にするか、シールドを強化するならサブガジェットをクレイモアブリチャの汎用弱々セットにしてお茶を濁すくらいしか思いつかないな
新規はわからないかも知れないけど、実装当時はメチャクチャ強かったんだよね。
あの時まで強くする必要はないけど、単純にシールドHP60にするだけでいいと思う
盾壊れるとびっくりするから使いたくない。
ADS速度にペナルティ付いた上でHP20しかないシールドに思うところもありつつ
そもそもこのゲーム性にライフルシールドが合わないとも思ったりな
今そんな弱くなったのか。逆さになりながらずっと覗くのはもう無理なんやな
グレを持ってるだけでシージのオペレーターとしての価値と魅力が上がるから、グレ付与+シールドの体力増加が妥当なのかな
SCARに2スコ付けられるの楽しくて最近よく使ってるから、議論に上がってくれて嬉しい
バランスが一番良かったのはHP50の時。むしろなんで20まで減らしたのかって感じ
50の時は上手い人が使うと強いけど下手だとすぐ割られるっていう絶妙なガジェットだった。
今じゃ誰が使ってもこっちが敵を視認する前かもしくは視認した一瞬で割られてガジェットがほぼ無意味になってる
撃ち合いが強いのがコンセプトなのにそれがない時点で何の価値も無くなった
シンプルに盾つけた時のデバフ削除・フラグ付与するだけでいいよ
イアナみたいな"フラグ+そこそこのアビリティ"オペにするだけで十分
今の人数有利作りに行くメタなら、上のバフするだけでワンピック持っていく+破壊系のオペとして選択肢に入るようになるよ