Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』では、12月6日より今年最後のシーズン「オペレーション・ソーラーレイド」がリリース。アップデートに先がけて、オペレーターの調整点について記載した「プレシーズンデザイナーノート」が公開されました。
Y7S4プレシーズンデザイナーノートが公開
イヤー7シーズン4(Y7S4)「オペレーション・ソーラーレイド」は現地時間12月6日スタート。新防衛オペレーターのSolis(ソリス)や、新マップ「ナイトヘイヴンラボ」が登場し、他にも「ランク2.0」やバトルパスのリワークなど、膨大なアップデートが実施されます。
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さらに11月22日には、シーズン発表時は一部しか言及されなかった、オペレーターバランス調整を含む「デザイナーノート」が公開されました。
全オペレーターの基本スタッツ
- ADS時移動速度の標準化
- 全オペレーターはADS時に2.34m/s、すなわち現在のアーマー3オペレーターの移動速度で移動するようになる(スピード2は2.6m/s、スピード3は2.73m/s(※だった))。
全オペレーターに影響を与える、ADS時移動速度の標準化が発表されました。
これはスピード設定に関係なく、全オペレーターが現在のアーマー3(=スピード1)オペレーターと同じADS時移動速度になるというものです。マップを走る際の体験は変化しませんが、「戦闘を行い、ヘッドショットを狙う時の条件が等しくなる」ことを目指しているそうです。
エイムのスキルが同じプレイヤー同士で戦闘が始まった場合、ヘッドショット1発で確定キルとなるゲーム性もあり、スピードが遅い方が不利になっていましたが、今回の変更でそれを平等にしたいそうです。
- 腰だめ撃ちの命中率は、オペレーターの姿勢に関係なく常に同じになる。現在の、立位の命中率がデフォルトとなる
ADS時移動速度と並行して、腰だめ撃ち時の命中率(クロスヘアが拡大する度合い)も変更。しゃがんでいても伏せていても、立っているときと同じ命中率になります。
変更の理由は、互いに腰だめでの撃ち合いになった場合、勝敗には「運頼みの要素が強まる」ことに加え、伏せ状態と組み合わせた場合は、タクティカルさが非常に乏しくなるためとしています。
オペレーターバランス調整
ALIBI
- MX4 Stormから1.5倍サイトを削除
- プリズマを建物の外に投げたときに、オペレーターとして発見されなくなる
Alibi(アリバイ)は扱い易い武器と固有ガジェット、さらに工事用のショットガンと展開型シールドまで持っており、何かと便利なオペレーターでした。
最新のピック率のグラフを見ても明らかなように、「Alibiの存在感はあまりにも早く高まっており、KDも高すぎた」とのことで、原因の1つである「スピード3と1.5倍サイトの組み合わせ」が解消されることとなりました。とはいえ、Y6S2時点でのピック率はわずか5%だったそうなので、他のオペレーターや武器調整のあおりでAlibiに頼る機会が増えたのかもしれません。
プリズマを外に投げる運用法は、一見すぐに壊されてしまいそうですが、プロ競技シーンでも「山荘」2階オフィス外など、絶妙に壊しに行きにくい場所が発見されていました。アップデート後も外に投げることは可能ですが、警告メッセージが出なくなり、攻撃側にストレスを与えることはなくなります。
ARUNI
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード1 / 体力3
スピードダウンの理由は、準備フェーズ中の工事や、アクションフェーズ中に射線やローテーション穴を増やせる便利さにあるそうです。スピードが下がったことで、パンチ1発で大きな穴を開けられ、落とし戸も殴って破壊できるその特性を活かすことが、やや難しくなることが意図されています。
DOKKAEBI
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード3 / 体力1
Dokkaebi(トッケビ)のメインウェポンであるDMRとBOSG、そして固有ガジェットのロジックボムは、後方から味方を支援するためのデザインです。しかしカメラハック成功後は立ち回りが変化し、ときには建物の反対側にローテートする必要などが生じます。こうした状況に合わせるべく、スピードを3に上げたそうです。
スピード3と言えばAsh(アッシュ)のようなアグレッシブな動きを思わせますが、Dokkaebiの場合はメインウェポンや、サブウェポン(SMG-12とC75)の性質上、近距離での継戦能力には限りがあるため、ロジックボムを起動し、自分から拠点に突っ込むような動きはあくまで予備の選択肢に留まるでしょう。
ECHO
- 旧:スピード1 / 体力3
- 新:スピード2 / 体力2
スピードを上げた背景には、ヨーカイを使うための場所移動をより素早くできるようにする意図があるそうです。一方で体力は減っているので、ラウンド終盤まで生き残っておくために、立ち回りにはより注意が必要になります。
ELA
- 旧:スピード3 / 体力1
- 新:スピード2 / 体力2
Y7S3での武器リコイルのリワークによってScorpion EVO 3が強化され、全距離でより有用な武器になっていました。しかしギズモットマインの強さとスピード3が合わさったとき、彼女が問題になる前にスピードを下げることを決めたそうです。
MELUSI
- 旧:スピード3 / 体力1
- 新:スピード1 / 体力3
固有ガジェットのバンシーは、起動中はもちろん、起動していないときも敵がそこにいないことを教えてくれる便利なガジェットです。Melusi(メルシ)がその強みを活かすにはもう少し注意を払ってもらうべく、スピード1に下げ、今後はバンシーの起動を近くでじっと待つような立ち回りが求められるようになります。
MUTE
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード1 / 体力3
スキルの低いプレイヤーにも、準備フェーズでショットガンを使って(工事をして)もらうための体力アップとのことです。体力が増えたことで、ショットガンを使った近距離戦をより魅力的、かつ生存しやすくする意図もあります。
OSA
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード1 / 体力3
TALON-8シールドを構えているとき、手足の先端がわずかに見える(撃たれる)ことがOsa(オサ)の弱点でしたが、体力を上げることで生存力を高めたそうです。
SENS
- 旧:スピード1 / 体力3
- 新:スピード3 / 体力1
Sens(センズ)は体力3であることで、固有ガジェットR.O.U.を使って進行する際、多少ダメージを受けても構わないデザインとなっていました。しかしスピード3オペレーターである方が、R.O.U.起動からのプッシュや、ディフューザー設置をより素早く実行でき、そのポテンシャルを活かせると判断されたようです。
SLEDGE
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード1 / 体力3
現在のSlegde(スレッジ)は、上の階を取った後は自由に突き下げができました。今後は移動スピードが遅くなったことで足音が大きくなり、ニトロセルで突き上げられやすくもなるため、突き下げをする際にさらなる注意が求められるようになります。
THATCHER
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード1 / 体力3
以前からBAN率が高く、リワークが検討されていたThatcher(サッチャー)ですが、インパクトEMP実装後の影響を見定めるのもまだ時期尚早であることから、BAN率を下げるためにさらなる変更として、スピードが1に減少しました。
これにより、たとえば「クラブハウス」の2階攻撃など、屋上を西へ東へ走り回るような動きがややしづらくなります。利便性が下がることで、BANする価値も下がることを見越しているそうです。
THUNDERBIRD
- 旧:スピード3 / 体力1
- 新:スピード2 / 体力2
Spear.308の調整後もThunderbird(サンダーバード)のピック率は高かったため、再度武器調整をするよりも、スピードを下げることで、コーナステーションを使った受け身のプレイをしてもらうことにしたそうです。
ZERO
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード3 / 体力1
アーガスカメラを適切な位置に設置し、情報網を構築するのに多大な労力がかかっていたことから、スピードを上げることで、カメラを設置して回るのにかかる時間を減らしたそうです。
ZOFIA
- 旧:スピード2 / 体力2
- 新:スピード1 / 体力3
Zofia(ゾフィア)は、LMGと飛来物4発という非常に強力なロードアウトを持っています。そこで、一人で何でもでき、攻撃チームの進行スピードを上げるという特性は維持しつつ、スピードを下げることで、役割が似ていたAshとのさらなる差異化を図るそうです。
武器バランス変更
AK-12(ACEとFUZE用)
- ダメージを45から40に低下
AK-12はDPSが最大の武器の1つであるため、Ace(エース)はハードブリーチとその後のキルを取りに行く動きがパワフルなものになっていました。彼を他のハードブリーチャーと同様の武器とガジェットのバランスに揃えるために、以前のリコイル増加に加え、ダメージも下げることにしたそうです。
Fuze(フューズ)が巻き添えを受けた形ですが、「彼に同じような影響を与えるとは見ていません」とのことです。体力3で強武器を持っていたため、対面ガンファイトではまず撃ち負けなかったFuzeですが、昨今は固有ガジェットが強化され続けてきたため、武器ダメージの減少でバランスが取られるのかもしれません。
C7E(JACKAL用)
- マガジン装弾数を25発から30発に増加
ダメージ42で、DPS560、リコイルは少なめの扱い易い武器でしたが、Y7S3での武器リコイルリワークによって撃ち続ける際の扱いが難しくなったことから、装弾30発にしてバランスを取ったそうです(元々アップデート6.1.3で30発から25発に減っていたのが、元に戻った)。
FMG 9(NOKKとSMOKE用、PC版のみ)
- 縦反動の上昇速度を上げた
- 横反動の全般的な弾拡散度を増加し、やや左側に寄りやすくなった
サプレッサーのリワークでダメージ減少効果がなくなりましたが、その影響によって真っ先に調整の必要が生じたのがFMG 9だったそうです。
とりわけNook(ヌック)の固有ガジェットとのシナジーが高かったことから、FMGにサプレッサーを組み合わせて使うことが、とりわけ長距離ではより困難になるように縦反動と横反動が増加しました。
6P41(FINKAとFUZE用、コンシューマー版のみ)
- 初弾反動の強さを増加
- 縦反動の上昇速度を上げた
リコイルリワークの目的の1つはLMGの調整でしたが、PC版では効果があったものの、コンシューマー版ではそれほど効果がありませんでした。そこでコンシューマー版では、6P41のリコイルがさらに増加されました。
LMG-E(ZOFIA用、コンシューマー版のみ)
- 初弾反動の強さを増加
- 縦反動の上昇速度を上げた
コンシューマー版では、Zofiaの武器ピック率の面でLMG-Eの方が少しずつ増加してきたことから、反動を増加させることでM762と揃えることにしたそうです。
ゲームプレイの品質改善
- 準備フェーズ中のフレンドリーファイアをオフ
防衛側がローテート穴を作ったりドローンを排除する際に、味方プレイヤーを誤射してしまう事故を防ぐため、準備フェーズ中はフレンドリーファイアがオフになりました。これにより、迷惑行為や害悪行動にも対処することが見込まれています。
- タイトル:Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)
- 発売日:2015年12月10日
- 対象機種:PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC(Steam)
Source: R6S Official
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コメント
コメント一覧 (9件)
メルシー鈍足化しても芋るロードアウトじゃないんだよな
バンシーの近くで戦って欲しいんだろうけど
足の調整は???って思う要素は多いけどそこに手をつけたこと自体は評価できる
ガジェット数不遇気味のAsh以外のソフトブリーチャーをほぼ皆鈍足化
ゲームの展開スピード自体下げてエイム自慢ゴリ押し脳筋FPS戦法辞めさせてスキルゲーに寄せたいんだろうな
Echoは足速くなってもメリットない、HP下がるデメリットの方がデカい弱体化にしかならんと思うが運営的には強化って認識?
最近はメタが撃ち合いにより気味だったから、その調整だろうね
エコーはカメラやめたときのリポジショニングがし辛いとこへの調整って感じだね
個人的には弱体でも強化でもないと思う。エコーの強さの本質は妖怪自体にあるし
正直なんで?って感じの調整もあるけど
今シーズンのリコイルリワークだって前評判酷いもんだったけどいざ実装したら
そこまで悪くないって感じだったしDOCの調整と言い最近は良調整してるから
俺はUBIを信じるよ
引退勢ほどよく吠える
尖ってる所を全部削って丸めた感じ、全てのキャラクターから特色奪っとるやん
フューズなんてもう一方の銃も下方修正されたばかりなのに何故ライフルまで弱くされるのか。強武器という唯一の利点まで殺されてホント不憫
ただでさえカジュアル以外でみないのに
ヘッドショット前提がおもんない引退してよかった
アルニとメルシの鈍足化だけイマイチだなぁ
足1だとRONI持つなんて出来なくなるし、メルシもバンシー置く以外で出来ることがないのがな
サブにSGとか倍率スコープ持つとかなら良いんだけど