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ヘッドショット弱体化:反対派の意見
「クラッチのチャンスが消えてしまう」
- 「(ヘッドショット1発キルが削除されるなら)俺は完全に止めるぜ」
- 「想像してみろ。もう二度とワンタップや1v4クラッチができないなんて...」
- 「実際それは良い指摘だよ。全身で数発の弾に耐えられるんだから、1v5になったら勝てる可能性がない。ただやられるだけになる」
「シージのコアが失われる」
- 「冗談言うな。それ(ヘッドショット1発キル)はシージのコアだ。だからSMGは1発20ダメージで反動がないんだろ」
- 「なんでみんないつも、シージの独自要素を消そうとするの? 既にアイデンティティをほとんど失ってるのに。こんなことが続いたら、シージは破壊要素アリの『コール オブ デューティ』になるだけじゃないか」
- 「ラウンドの時間を延ばしてオペレーターBANの枠を増やせば、防衛有利のメタは大きく解消するんじゃないか?」
ラン&ガンが悪化するだけ
- 「ひどい提案だ。ヘッドショット1発キルを無くしたら、ゲームは"もっと"ラン&ガンになるだろう」
- 「そうだね…。キルタイムが伸びれば、より安全にガンファイトができるようになる。(中略)ヘッドショット1発キルのポイントは、1発キルをされないように、ガジェットやカメラを使った安全なプレイをするよう攻防両方に促してるところだと思う」
- 「もっと多くのプレイヤーがそこを理解する必要がある。ヘッドショット1発っていうのは、ラッシュしたりピークアドバンテージを乱用するすべてのガンファイトに対する、素晴らしいイコライザー(釣り合いを取る仕掛け)になってるんだ。いきなり消したら、MP7やAldaみたいな連射速度やDPSが高い武器が一夜にして最強になる」
- 「今のシージが『コール オブ デューティ』みたいだって文句を言ってるやつらこそ、シージを『コール オブ デューティ』に変えようとしてるんだ。あっちはヘッドショット確定キルじゃないし」
どうすればメタが変わる?
- 「(メタがラン&ガンに寄っているのは)ヘッドショットのせいじゃないよ。(中略)新しい開発チームは、攻撃と防衛の両方で、もっと戦略性に重きを置くべきだ。今はタクティカルなプレイがほぼ不可能だ。みんなアビリティじゃなくてメイン武器のサイトでオペレーターを選んでるし」
- 「(ヘッドショット1発キルを)削除してもこのゲームがダメになるとは個人的には思わないけど、今のメタがなくなるとも全然思わないな。ラン&ガンはもうこのゲームで勝つためのベストな方法じゃない。なのにみんな未だにやってる。どうすれば変わるんだろう」
- 「ゲームスピードを下げる必要があるんじゃないか? Frost(フロスト)を弱体化して地に落とすんじゃなくて、罠ガジェットを強くするとか」
- 「準備フェーズを延ばすとか、準備フェーズに攻撃側がドローンを回せなくして、代わりにラウンドの時間を延ばすとか。ただ残念なことに、じっとしていられない今の年代のゲーマーたちには我慢強さが足りない」
- 「(罠オペレーターを強くするのは)良いアイデアだとは思わないよ。防衛側は既に強すぎるんだから。本当の問題は、みんな自信過剰なんだよ。警戒心が足りない。サルみたいなプレイをする前に、もう一度考えてみて欲しいんだ」
- 「アーケードモードに放り込んで、どうプレイされるか試してみたらどうだろう」
MacieやPenguという大ベテランがヘッドショット確定キルの変更を提唱しているのが興味深い一方、コミュニティの意見は慎重かつ多様なものだ。また、ピークしたがるのはそもそもゲーマーの気質に関係しており、シージのシステムをどう変えても解決しないとする声もある。
提案されているように、まずアーケードやテストサーバーで試してみるのが無難そうだが、いつかこの点がテストされる日は来るのだろうか。
日本のシージプレイヤーも、ヘッドショットに関する今回の議題に関して何か思うところがあれば、ぜひコメント欄に書き残していって欲しい。
- タイトル:Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)
- 発売日:2015年12月10日
- 対象機種:PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC(Steam)
ポチップ
コメント
コメント一覧 (36件)
ヘッショ一発無くなったら流石にシージやめるかも知らん
TTKが短いゲーム少ないんだよ…MWも体力150にしちゃったし
別に攻撃、防御を平等にする必要はないと思うけどな
攻撃、防御で1セットと考えればいい
元々のゲームコンセプトである「突入」が防御有利な状況なんだからそれは受け入れた方がいいと思いますわ
手足でもフルダメージ入るようにすれば相対的に攻撃側が有利になると思う
ヘッドショット1発を無くしても今のメタは変わらんだろうしそれこそシージのアイデンティティが消えるだけ。防衛有利を解消したいならやはり攻撃側全般のテコ入れしかないと思うよ。フラグ弱体化されてフラグでキル取れることが少なくなってるからフラグの範囲を昔の範囲に戻すとか3つに増やすとかして撃ち合いをより有利に出来る環境にするべき。
スピード遅くするために盾を前のに戻してもいいんじゃない?なんか一部だけ透けてたやつ
素直にフラグ戻せば攻撃側もうちょいマシになる
てかハードコアなタクティカルシューターっていう謳い文句だったのに四年前ほど前に中途半端に流行ってデスマガイジが増えた結果ヘッドワンキルに文句言ってるんだわ。
問答無用で即死するのは色物ルールだなと思っていたけど、頭を晒していれば取り返しのつかない事態(即死)と隣り合わせっていうのは、プランニングが重視されるゲーム性によく合っていたんだね
HSの効果を即死ではなく高倍率にする方向性だと、アーマープレートやオーバーヒールなどのヘルス操作系効果を総点検しなきゃいけないのが難点だなあ
ほかにもシージ特有の事情がある
1.攻守の非対称性
武器の性質が攻守で 低威力高レート←→高威力低レート に分かれている
罠系が豊富な防衛側と索敵系が豊富な攻撃側で戦術の組み立ても異なる
2.撃ち合いのシチュエーションが豊富
減衰の発生しない近距離(頻度高)と減衰しきっているしAIMやリココンもままならないような超遠距離(頻度低)のどちらもあり得る
地形や障害物が複雑なので、頭部だけを露出して撃ち合うことが容易で、1発当てるだけでも困難な状況も多い(カフェのスポーンキルやピクセル単位の隙間が顕著)
3.ヘルス操作系の能力が限定的
他FPSと違って、お互いにヘルスを削って回復してのダメージレースが基本になっていないので、回復などが可能なオペがラウンドごとに居たり居なかったり
ヘルス関係のシステムを大きく変更すると、一部のオペ達の処遇に困る
なんとなく考えていたより厄介な問題だったわ
ヘッショが無くなったら(仮に有効射程が設定されても)、ディフューザー設置後に遠くから監視してくるGLAZ,KALI,OSAに理不尽に撃ち抜かれる未来が見えるよ。あと、DOCとTHUNDER BIRDがほぼノーリスクでリスキルできるようになるよ。
だから、その…ゲームスピードを下げるにしても、FENRIRくんとAZAMIちゃんの利便性が高すぎるのが、ね…?
HSなくしてもラン&ガンが収まることはねえよな
キルじゃなくダウンにするとか、射程を作るみたいなのは可能性としてはありかもね
有刺鉄線3回殴りに戻すとか、持てるオペ増やすとかしてもいいんじゃね