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レインボーシックス シージ:「ヘッドショット確定キルは止めるべき?」 防衛有利&ガンファイト環境について海外で大激論

レインボーシックス シージ:「ヘッドショット確定キルは止めるべき?」 防衛有利&ガンファイト環境について海外で大激論
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Ubisoft(ユービーアイソフト)の『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』には特徴的なシステムが多数あり、「ヘッドショットを命中させれば確定キルになる」のもその1つ。

しかし昨今海外コミュニティでは、これを見直すべきという議論が巻き起こっている。ヘッドショット確定キルの何が問題なのか。そして、変更することでどんな影響が見込まれるのだろうか。

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『R6S』ヘッドショット確定キル議論

『レインボーシックス シージ』のコンテンツクリエーターであるMacie Jayは、シージの「ヘッドショットを当てれば確定キルになる」点への変更を提案。Redditなどのコミュニティで、その是非が議論になっている。

Macie「ヘッドショットのダメージ倍率を2倍にすれば、シージのデタラメな部分はだいたい修正されるだろう。このゲームが極めて防衛有利な点を含めてね」

「反動が少なくて連射速度の高い武器(=防衛側が持っているSMG全般)は、攻撃側と比較してヘッドショットを当てやすいし、ガンファイトで勝ちやすい。防衛側には強ポジをキープするツールや、ガンファイトをさらに強くするツール(展開型シールドやバンシーなど)があることを考慮すると、ヘッドショット1発キルはゲームデザインの欠陥だ

議論の前提:防衛有利かつガンファイトに寄った環境

議論の背景として、シージはデータ上「防衛有利」である点と、「現在のガンファイトメタに対する批判」を押さえておきたい。

10月から11月にかけて開催された世界大会「BLAST Major Atlanta 2023(以下アトランタメジャー)」の統計をSiegeGGでチェックしてみると、確かに全体的に防衛側のラウンド取得率が高いと分かる。

レインボーシックス シージ:「ヘッドショット確定キルは止めるべき?」 / 防衛有利&ガンファイト環境について海外で大激論
対戦環境は長らく防衛有利が続く(SiegeGGより)

競技向けに採用された9マップのうち、攻撃有利なのは「国境(防衛勝率38%)」くらいだ。「山荘(49%)」、「銀行(53%)」、「ナイトヘイヴンラボ(52%)」はバランスが取れていると言えるが、「オレゴン」に至っては防衛勝率が68%と高い。

このような数字が出る背景にはさまざまな要素が絡んでいる。そもそも防衛チームは攻撃チームがやって来るのを待ち構えるゲームデザインである点や、他にもSolis(ソリス)やAzami(アザミ)、Fenrir(フェンリル)といった、昨今の新防衛オペレーターたちの強さがよく槍玉に挙がる。

競技シーンの出来事とは別に、ランクの対戦環境では「ガンファイトメタ」が議論の的になっている(「チームデスマッチメタ」や「ラン&ガンメタ」とも言われる)。海外勢は、シージの「タクティカルシューター」としてのシステムが十分活用されておらず、撃ち合い(ガンファイト)のみで勝負を決めようとするという最近のプレイ傾向に不満を抱いているようだ。

レインボーシックス シージ:「ヘッドショット確定キルは止めるべき?」 / 防衛有利&ガンファイト環境について海外で大激論
1v4。建物にすら入れずほぼ詰み…のはずが、ここから防衛側がピークして自滅してしまう

たとえば「これがチャンピオン帯なんだぜ?」と、非常に大味な試合内容をとらえたクリップをXなどで見たことがある方もいるだろう(参考)。このような光景は以前からもシージで見られるものの、海外勢に言わせれば、現在はさらに“悪化”しているとのこと。

これらを解消しようとしたときに、「ヘッドショットで確定キル」というシステムの存在が争点となった。「とにかく1発でも頭に当てればいいルール」なので、遠距離が不利なはずのSMGでスポーンピークができ、防衛有利につながっている。また、初心者でも運が良ければ上級者に撃ち合いで勝ててしまうので、タクティカルにやるより、スピーディーに突っ込んでガンファイトを挑めばいいという理屈になる。

果たしてヘッドショットのシステムを変えることで、攻防のバランスが取られ、よりタクティカルな対戦環境になるのだろうか。プレイヤーたちの意見を見ていこう。

ヘッドショット弱体化:賛成派の意見

「ずっと言ってることだ」

レインボーシックス シージ:「ヘッドショット確定キルは止めるべき?」 / 防衛有利&ガンファイト環境について海外で大激論
「どんな武器、どんな距離でも頭に1発当てればキル」というのがシージの特徴的デザインの1つ
  • 「僕らはここ6~7年くらい、ずっとこの変更を説いて回ってるよね。みんなが目を覚ましてくれることを願うよ」(元世界チャンピオンでキャスターのPengu氏
  • 「同意。もう何年もncjack(シージのプログラマー)に言ってることだし、変更をテストサーバーにかけてくれるかもしれない(中略)。ダメージの高い武器はヘッドショット1発、ダメージの低い武器はヘッドショット2発にするんだ」(コンテンツクリエーターのNoob
  • 「本当にその通り。長い間防衛有利なんだから、Ubisoftはこれをノートに書き留めておく必要がある」
  • 「壁抜きでワンショットキルされるのは本当に嫌だ。こっちには何の落ち度もないのに、ただ適当に撃った弾が壁を貫通してキルされるのはまじで腹が立つ。滅多に起きないが、ひどい気分になる」
  • 「今のヘッドショットダメージ50倍っていうのは、たとえダメージが最も低い武器でも、壁を貫通しても、距離減衰が最大までかかっても、頭に当てれば1発キルになるんだよね」

「防衛側のピークを不利にできる」

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ラウンド序盤でピークすることが、単に自殺行為になる
  • 「(ヘッドショット確定キルを)削除する理由が分からないんだけど、削除したら防衛有利が減るの?」
  • 「射程がその理由だよ。防衛側のほとんどの武器は遠距離のダメージが低い。遠距離での撃ち合いでは攻撃側が有利になるから、スポーンピークは防衛側にとって全くの自殺行為になるんだ」
  • 「攻撃でも防衛でも、どんな銃やサイトを使っても、頭にワンクリックすれば射程はまったく無関係だからな。距離減衰がかかっても、ヘッドショットなら1発キルになる」

「1ショットキルの距離を設定」

  • 「それなら射程を基準にしたらどうだろう。たとえば同じ距離でも、SMG-11でピークしてもヘッドショット1発キルにはならないけど、アサルトライフルなら1発キルできるとか」
  • 「個人的にはそれがいちばん理想的だ。すべての武器に、1発キルができる射程を設定するんだ。距離減衰がかかったら、ヘッドショットのダメージは2倍とか1.5倍に下がるようにする」
  • 「Tachanka(タチャンカ)だけヘッドショット無効にすればいいよ。ヘルメットかぶってるし」
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コメント

コメント一覧 (36件)

  • フラグ変更もだいぶ萎えてんのに、HS一発まで無くなったらもうシージやる意味ないだろ

  • ヘッショ確定キル無くすのはマジで反対。
    例え味方が全員やられて1対5の状態でも逆転出来る&リスポーン無しな上、体力の回復が一部の限られたオペレーターの能力でしか回復が出来ないからこそ、武器種によってはボディショット一発でキル取れたりするCODやらシールドと体力が別に分けられててキル取るまでの時間が長いApexとは違う他のFPSでは味わえない爽快感や肌がヒリつくような緊張感が有るのがシージの魅力なのに、それ無くしたらただのリスポーン無しの突撃ゲーに成り果ててしまいそう…。

  • MMRに戻す。
    足を全体的に早くする。
    リコイルを全体的に無くす。
    盾や有刺鉄線を増やす。
    ゴーンシックスやASH弾等のガジェット破壊用アビリティを増やす。
    フェンリルやカプカンのような、殺られて面白くないクソキャラを駆逐する。
    ツバラオ永久BAN。
    RIOTセキュリティ導入。
    クリアランスレベル30でランクに行けるようにする。

    以上、ぼくの最強のシージでした。

    後、テロハン戻せ。

  • ヘッショ1発の緊張感と逆転のチャンスがあることがこのゲームの面白さだろ

  • ぼくの理想のシージ

    RIOTセキュリティ導入。
    ランクに行けるクラスポイントを30に設定。
    ランクポイントをRPではなくMMR型に戻す。
    全キャラ、銃の跳ね上がりをもっと下げる。
    全キャラ、もっと足を早くする。
    罠系ガジェットをもっと弱体化する。(特にカプカン、フェンリル。)
    全キャラ1.5倍スコープ禁止。
    攻撃側は基本全キャラ3倍エーコック追加。
    防衛側は一部以外はほぼ等倍サイト。
    防衛側のキャラに盾や防犯カメラや盾を大量配布。
    攻撃側はゴーンシックスやASH弾、ゾフィアのインパクト等などを大型配布。
    《ツバラオ永久BAN。》\_(・ω・`)ココ重要!
    フラグを調整前に戻す。もしくは、調整前のフラグ程の威力のない、下位互換サブガジェットを追加。

  • 下手に変更加えて後悔するのは開発陣なのなーんでわからんかなUBIは
    無能が過ぎるぜ!
    あ、でもタチャンカ様だけはアレでHSワンパンなの気に入らんからHS5発くらい耐えてくれてもいいよ
    (↓CoDはAR、SMG、BR、HG(リボルバー除く)はHSワンパンじゃないぜ
    SRが基本胴以上ワンパン、MRがヘッドワンパン
    SGは距離と当たるペレット数で変わるから置いとく)

  • 俺嫌だよ SFな装備たくさんある作品とはいえ頭に銃弾受けてタヒなないシージ……エペじゃあるまいし
    (ところでCODってヘッドショット一発じゃないの?)

  • CSだけの話になるがこれをすることでマウサーの問題を少し
    緩和できるのは確実かな、シージは他に比べてマウスの強さが際立ってたけど
    その原因がエイム依存の強さだったから
    コンバーターコミュニティのマウストラップ見てればわかるけど
    マウサーを排除するにはSONYやマイクロソフトが動かないとどうにもならない
    かといって二社ともコンバーターには無反応だからソフト側にできるのはcodやエーペックスみたいにパットにも適したゲームシステムにするぐらいしか無いからね

  • 『サルみたいなプレイをする前に、もう一度考えてみて欲しいんだ』

    これだ。せめて尋問決めた途端に何故か味方の数が減っていく謎の現象に名前を付けたい。

    あとCS版のマウサー対策はマジでなんとかしてくれ。

  • 最近のシージはフラグの調整とか、かなりゆっくりだけど攻防のバランスを取るための土台を固めてる感じがする(とはいえ新オペは壊れてるけど)。
    従来のフラグのせいで出来なかった調整も今なら出来るだろうし、まだここまでゲームの根幹に関わる調整をする必要は無いと思う。
    というかこれまでHSワンパン前提で進められてた調整が、その前提が崩れた後に上手く再調整できるとも思えない。

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