Ubisoft(ユービーアイソフト)の『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』には特徴的なシステムが多数あり、「ヘッドショットを命中させれば確定キルになる」のもその1つ。
しかし昨今海外コミュニティでは、これを見直すべきという議論が巻き起こっている。ヘッドショット確定キルの何が問題なのか。そして、変更することでどんな影響が見込まれるのだろうか。
『R6S』ヘッドショット確定キル議論
『レインボーシックス シージ』のコンテンツクリエーターであるMacie Jayは、シージの「ヘッドショットを当てれば確定キルになる」点への変更を提案。Redditなどのコミュニティで、その是非が議論になっている。
Macie「ヘッドショットのダメージ倍率を2倍にすれば、シージのデタラメな部分はだいたい修正されるだろう。このゲームが極めて防衛有利な点を含めてね」
「反動が少なくて連射速度の高い武器(=防衛側が持っているSMG全般)は、攻撃側と比較してヘッドショットを当てやすいし、ガンファイトで勝ちやすい。防衛側には強ポジをキープするツールや、ガンファイトをさらに強くするツール(展開型シールドやバンシーなど)があることを考慮すると、ヘッドショット1発キルはゲームデザインの欠陥だ」
議論の前提:防衛有利かつガンファイトに寄った環境
議論の背景として、シージはデータ上「防衛有利」である点と、「現在のガンファイトメタに対する批判」を押さえておきたい。
10月から11月にかけて開催された世界大会「BLAST Major Atlanta 2023(以下アトランタメジャー)」の統計をSiegeGGでチェックしてみると、確かに全体的に防衛側のラウンド取得率が高いと分かる。
競技向けに採用された9マップのうち、攻撃有利なのは「国境(防衛勝率38%)」くらいだ。「山荘(49%)」、「銀行(53%)」、「ナイトヘイヴンラボ(52%)」はバランスが取れていると言えるが、「オレゴン」に至っては防衛勝率が68%と高い。
このような数字が出る背景にはさまざまな要素が絡んでいる。そもそも防衛チームは攻撃チームがやって来るのを待ち構えるゲームデザインである点や、他にもSolis(ソリス)やAzami(アザミ)、Fenrir(フェンリル)といった、昨今の新防衛オペレーターたちの強さがよく槍玉に挙がる。
競技シーンの出来事とは別に、ランクの対戦環境では「ガンファイトメタ」が議論の的になっている(「チームデスマッチメタ」や「ラン&ガンメタ」とも言われる)。海外勢は、シージの「タクティカルシューター」としてのシステムが十分活用されておらず、撃ち合い(ガンファイト)のみで勝負を決めようとするという最近のプレイ傾向に不満を抱いているようだ。
たとえば「これがチャンピオン帯なんだぜ?」と、非常に大味な試合内容をとらえたクリップをXなどで見たことがある方もいるだろう(参考)。このような光景は以前からもシージで見られるものの、海外勢に言わせれば、現在はさらに“悪化”しているとのこと。
これらを解消しようとしたときに、「ヘッドショットで確定キル」というシステムの存在が争点となった。「とにかく1発でも頭に当てればいいルール」なので、遠距離が不利なはずのSMGでスポーンピークができ、防衛有利につながっている。また、初心者でも運が良ければ上級者に撃ち合いで勝ててしまうので、タクティカルにやるより、スピーディーに突っ込んでガンファイトを挑めばいいという理屈になる。
果たしてヘッドショットのシステムを変えることで、攻防のバランスが取られ、よりタクティカルな対戦環境になるのだろうか。プレイヤーたちの意見を見ていこう。
ヘッドショット弱体化:賛成派の意見
「ずっと言ってることだ」
- 「僕らはここ6~7年くらい、ずっとこの変更を説いて回ってるよね。みんなが目を覚ましてくれることを願うよ」(元世界チャンピオンでキャスターのPengu氏)
- 「同意。もう何年もncjack(シージのプログラマー)に言ってることだし、変更をテストサーバーにかけてくれるかもしれない(中略)。ダメージの高い武器はヘッドショット1発、ダメージの低い武器はヘッドショット2発にするんだ」(コンテンツクリエーターのNoob)
- 「本当にその通り。長い間防衛有利なんだから、Ubisoftはこれをノートに書き留めておく必要がある」
- 「壁抜きでワンショットキルされるのは本当に嫌だ。こっちには何の落ち度もないのに、ただ適当に撃った弾が壁を貫通してキルされるのはまじで腹が立つ。滅多に起きないが、ひどい気分になる」
- 「今のヘッドショットダメージ50倍っていうのは、たとえダメージが最も低い武器でも、壁を貫通しても、距離減衰が最大までかかっても、頭に当てれば1発キルになるんだよね」
「防衛側のピークを不利にできる」
- 「(ヘッドショット確定キルを)削除する理由が分からないんだけど、削除したら防衛有利が減るの?」
- 「射程がその理由だよ。防衛側のほとんどの武器は遠距離のダメージが低い。遠距離での撃ち合いでは攻撃側が有利になるから、スポーンピークは防衛側にとって全くの自殺行為になるんだ」
- 「攻撃でも防衛でも、どんな銃やサイトを使っても、頭にワンクリックすれば射程はまったく無関係だからな。距離減衰がかかっても、ヘッドショットなら1発キルになる」
「1ショットキルの距離を設定」
- 「それなら射程を基準にしたらどうだろう。たとえば同じ距離でも、SMG-11でピークしてもヘッドショット1発キルにはならないけど、アサルトライフルなら1発キルできるとか」
- 「個人的にはそれがいちばん理想的だ。すべての武器に、1発キルができる射程を設定するんだ。距離減衰がかかったら、ヘッドショットのダメージは2倍とか1.5倍に下がるようにする」
- 「Tachanka(タチャンカ)だけヘッドショット無効にすればいいよ。ヘルメットかぶってるし」
コメント
コメント一覧 (36件)
Penguが6~7年言って変わってないんだからUBIも変える気ないのでは…?
みんな色々真剣に考えててえらいなーと思うけど、UBIが変えるか検討してるとかじゃないんだね。
少し話しズレるかもだけど CS版マウサー問題はこれ以上は動かせない
CSってゲーム開発者にとっては賃貸みたいな物でハードの中身を全部掌握できてる訳じゃないから
これ以上の強力な罰則や検知はSony側が協力しないと不可能
実際 ゲーム運営にとってはコンバーターはPADとのハード的な区別はつかないから
動きでコンバーターっぽいのを検知したらトラップに
引っかけるって言う方法でしか対処できていない
この方法も不確実で初期に誤BANが多発したから
今は条件を緩めてコンバーターの排除ではなく弱体化で止まってるのが現状なんよ
だから言ってる「PS5への紐づけ義務化」もゲーム側だけじゃ不可能だと思う
Sonyがそういうシステムを予め用意してるんなら話は別だけどさ
ピークが防衛有利って言っても高倍率スコープ持ちは攻撃の方が多いし
距離取られたら置いてても厳しい時あるし
ヘッドショット云々って話はマウサーか上級者にしかピンとこないと思う
リコイル制御すらおぼつかないレベルの人間には
そうそう当たるもんじゃないし
そんな事よりVSAiのヘッショ狙い無くした方がいいまである
通りかかりに視界に入って即抜かれるのはさすがに練習にならないし
距離減衰でヘッドショットキルを無くすのが現実的で受け入れられるかもね。
個人的にはmjとpenguがHS反対派で驚いたな
マップによって攻防のバランスが取れてないのは攻撃と防衛で1セットと考えたら分からなくもないんだけどその場合ランクやプロの試合では無限ot設定して欲しいんだよな
特にランクだとotで防衛先引いたら勝ちになるのが許せない
シージを愛するとかシージ大好きっつう割にワガママしか言えないキッズ湧いてんな
改善とワガママは別物だぞ
RIOTはまず無関係な企業でUBIなんかに協力する意味が無い
リコイル低減←下手なだけ定期
足を速く←別ゲーやれ
罠ガジェ弱体←それで罠腐ったらどうすんだ、何のためのドローンなんだ。情報くらいとれ
1.5スコ廃止←ガチでただのワガママ、嫌なら使うな。他のユーザーは使うが
攻撃ACOG防衛等倍のみ←初期より劣化してるけどいつ頃始めたニュービーなのかな?
防衛に盾とカメラ大量追加←持ってるキャラ使えよ
攻撃にゴネ6大量追加←強化されたとしてもASHとゾフィのインパクトの存在価値が薄まることくらい想像つかないか?
トゥバラオ永BAN←アホ、嫌なら自分でランク行ってBANしろ。確実にBANできるよう遊んでくれる友達くらい作れ
フラグの仕様戻しとテロハン復活以外何もかも良いとこないの逆に凄い指摘だな
ヘッドショットもいいけど近接で一撃をやめてほしい
銃で撃たれてもHPさえ残れば元気に動けるのになんで盾に叩かれただけでダウンするの?
ナイフはそのままでいいから盾の近接ダメージを10くらいにしてくれ!
個人的にはHS存続希望。HS有効射程を設定するのが現実的な折衷案かな〜と思う。
CS版マウサー強すぎ問題は、マウストラップを強化しつつもっと罰則を強化して、PS5本体と紐付ければいいんじゃないかな。どれだけサブアカウント作っても同じPS5を使い続ける限り不愉快なゲームプレイをしてもらえば良い。
例えば、マウス使用時間に応じてマスクデータで銃弾の弾抜け率を上げていきつつ、解除するためにはPADでターゲットドリルをマウス使用時間の10倍やる必要があるとか。
ゲームスピードが遅い代わりにttkが早いから理にかなってたと思うけど結構反対派多いんだな…