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新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』開発秘話:ハイテンポでカオスな時空交錯シューターゲーム本日配信

新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』開発秘話:ハイテンポでカオスな時空交錯シューターゲーム
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StickyLockによる、基本プレイ無料のアリーナFPS『Histera(ヒステラ)』が6月21日にSteamでアーリーアクセスが開始された。

ハイテンポシューティングゲーム『ヒステラ』の最大の特徴は、マップが時間も場所も超越した時空異常により、リアルタイムかつランダムに変化すること。「時空が交わる」という奇抜なコンセプトの理由や開発秘話などを、開発元であるStickyLockにインタビューすることができたのでぜひご覧いただきたい。

CONTENTS

『Histera(ヒステラ)』開発者インタビュー

基本プレイ無料FPS『Histera』公式ゲームプレイトレーラー


EAA:お時間ありがとうございます。FPSゲームサイトEAAです。よろしくお願いいたします。まずは簡単な自己紹介をお願いします。

Jamel Ziaty 氏:StickyLockのプロデューサーJamel Ziatyです。よろしくお願いいたします。

新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』開発秘話:ハイテンポでカオスな時空交錯シューターゲーム本日配信 Jamel Ziaty
Jamel Ziaty 氏(以下敬称略)

『Histera』ゲーム概要:自動生成マップは予測可能?

EAA:改めてになりますが、『Histera』の概要やコンセプトを教えてください。

Jamel Ziaty:『Histera』は、遥かな未来を舞台にした全く新しいFPSゲームで、新しい「没入型エンターテインメント体験」を提供します。リアルタイムで変化するスリリングな戦闘アリーナで、4 vs 4の死闘を繰り広げます。

この変化のきっかけとなるのが「グリッチ 」と呼ばれる危険な物理的異常です。

Histera
リアルタイムに変化するマップ

試合中のランダムなポイントに出現し、アリーナを完全に変化させることができるため、プレイヤーはその場で戦略を切り替えて勝利を勝ち取る必要があります。


EAA:『Histera』にStickyLockが込めた思いはなんでしょうか?

Jamel Ziaty:『Histera』 は、ゲームとコンセプトの両方において大胆なステートメントです。我々にとっては、非常に人気のあるジャンル(FPSゲーム)に新しい風を吹き込み、スタジオの規模を活かして、そうした革新やリスクを正当化できるようにすることです。

私たちは他の大型FPSタイトルを持つスタジオよりもはるかに小規模なので、FPSゲームの定番に縛られることなく、より多くのアイデアを試すことができるのが強みだと考えています。


EAA:マップ生成は完全にランダムなのでしょうか? グリッチは予想・予測できますか?


Jamel Ziaty:『Histera』はマップの自動生成機能を備えていないため、完全にランダムというわけではなく、プレイヤーが地形に慣れるまでに学習できる変数がかなりあります。

アリーナは5つのセクションに分かれており、それぞれのセクションはどの時代の地形でも変形し、拡張することができます。時代の特定のセクションは、常に同じレイアウトですが、他の時代の同じセクションとはまったく異なります。


グリッチは、ゲーム中の特定の得点マイルストーンに関連しているため、ある程度予測することもできます。しかし、グリッチは時間の経過とともに発生することもあります。グリッチは、まず「予期段階」に入り、グリッチがアリーナのどのセクションで起こるかをプレイヤーに知らせます。

EAA: 状況が目まぐるしく変わるとなるとハードコアゲーマー向けな印象がありますが、ターゲット層はど
のような方ですか?

Jamel Ziaty:私たちがターゲットとしているのは、テンポの速いFPSゲームが好きで、かつ、このジャンルに少し違った風を吹き込むことに前向きな人々です。『Histera』は、グリッチとそのコアとなる戦術的なゲームプレイの切り替えによって、典型的な手法に少し飽きていて、古典的なマルチプレイヤーアリーナシューター体験に新たなひねりをもたらすものを探している幅広いシューターファンにアピールできると思います。

『Histera』ゲーム内容:シュミレーターだった


EAA:ゲームの世界観やストーリーを教えてください。


Jamel Ziaty:『Histera』は遥か未来の「エンターテインメント体験」をシミュレートした世界で繰り広げられます。プレイヤーは闘技場に入ってバトルをすることを選んだ、この世界の「競争者」です。


EAA:『Histera』にはどのようなキャラクターが登場しますか?

Jamel Ziaty:『Histera』はヒーローシューティングゲームではないので、キャラクターのアンサンブルはありません。代わりにゲーム内の各時代には、プレイヤーが獲得して装備するための独自のコスメティックが付属しています。プレイヤーはコモンスキン、レアスキン、エピックスキン、レジェンドスキンを目指すことができます。

新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』
魅力的なキャラクターのHisteraコンセプトアートも。「レア」だろうか
新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』
Histeraコンセプトアート

EAA:ゲームモードとマップについて教えてください。

Jamel Ziaty:アーリーアクセス開始時には、チームデスマッチとテリトリーコントロールを含む2種のゲームモードと、先史時代の高原、戦争で荒廃した20世紀の都市、近未来の大都市など、プレイヤーが探検できる3つのユニークな時代を用意しています。

EAA: 具体的な武器の種類を教えてください。

Jamel Ziaty:「さまざまな時代を結びつける」という私たちの全体的なテーマと同様に、多彩な武器を用意しています。弓、槍、ナイフのような残忍で古風な近接武器から、ピストル、アサルトライフル、ヘビースナイパーのような典型的な銃器、さらには近未来的な大砲も登場します。

新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』開発秘話:ハイテンポでカオスな時空交錯シューターゲーム本日配信 Histera2
超原始的な武器のパチンコ(スリングショット)も登場
新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』開発秘話:ハイテンポでカオスな時空交錯シューターゲーム本日配信 Histera
近未来のSMG?!も登場

EAA:ゲームのバランスについてどのように考えていますか? 新規プレイヤーと経験豊富なプレイヤー
の間で公平性を保つためのアイデアを教えてください。

Jamel Ziaty:『Histera』のアリーナは常に変化しているので、マップ上の特定のポイントが強すぎたり使われすぎたりするのを防ぐことができます。グリッチによるマップの多様性は、ベテランプレイヤーにとっては突然の変化に対応でき、ゲームを始めたばかりのプレイヤーにとってはより親しみやすいものとなっています。

『Histera』を基本プレイ無料にした理由

EAA:基本プレイ無料ということで、多くの方が気軽に遊べます。この方法を選択した理由は?

Jamel Ziaty:「デジタル体験を通じて人々をつなぐ 」というのが当社のモットーなので、『Histera』もこのモットーに沿い、世界中のできるだけ多くの人がアクセスできるようにしたいと考えました。

私たちは、ゲームにはかなりのコストがかかることを知っているので、無料プレイモデルを決定する際には、このことも考慮に入れました。経済状況に関係なく、興味があれば誰でもプレイできるようにしたかったのです。

EAA:課金要素は装飾アイテムのみとのことですが、どのようなものを想定していますか?プレイヤーは
どのような追加コンテンツを購入できますか?

Jamel Ziaty:『Histera』では、各キャラクターと武器に多くの異なるスキンを用意しています。カラーパターンも異なるため、プレイヤーが自分の見た目をカスタマイズできます。また、特別なイベント用に季節限定のスキンなどをリリース予定です。

開発:FPSゲームに初挑戦

EAA:開発期間は3年以上と聞いていますが、StickyLockはFPSゲーム初挑戦とのことです。開発中に直面した最大の挑戦は何でしたか?

Jamel Ziaty:私たちは2019年9月1日に『Histera』の開発を正式に開始し、それ以来、多くの困難に直面してきました。私たちはまだとても若いチームなので、開発を通して、さまざまな方向性を効率的に探る方法や、(見落とされがちなことですが)FPSゲームを作るために必要なディテールの多さなど、多くのことを学びました。

それ自体が最大の挑戦だったと思います。楽しいことに飛びつく前に、ゲームの設計に付随するすべての可動部分を考慮する先見の明を持ち、プレイヤーが楽しんで試行錯誤できる機能や仕組みを作り上げることです。もちろん、これらはまだ決まったものではなく、アーリーアクセス中にゲームをさらに改善するために、プレイヤーからの意見を募集しています。


EAA:ゲーム開発に明るくはないのですが、以前別の自動生成マップFPSゲームの話を(『プロジェクトF』インタビュー)聞いた際、膨大なデータ容量や処理が難しいと聞きました。この点はいかがですか?

Jamel Ziaty:ゲーム開発において、データの経済性は常に大きな課題です。私たちの場合、マップは自動生成されるというよりもパーツが自動的にマッチングされ、それぞれのフルマップが作成されます。このため、フルマップを自動生成するときのような障害はありませんが、複数のユニークなマップを生成するためにパーツを組み合わせたり、時代が互いにスムーズに移行するようにしたりすることは、パフォーマンスの最適化という点では依然として大きな課題であり、必要なデータ量という点で満足できるようになるまでには時間がかかりました。

EAA:今後のアップデート予定やロードマップを教えてください。プレイヤーは何を期待できますか?

Jamel Ziaty:現在アーリーアクセス中ですが、開発ロードマップを公開しましたので、プレイヤーの皆さんは年内に登場する2つの追加の時代「Peak of the Five Winds」と「Port Libertad」、そしてアーリーアクセス中の追加キャラクターと武器を楽しみにしていてください。

EAA:eスポーツへの意向はありますか?もしあるなら、それはどのようなイメージですか?

Jamel Ziaty:『Histera』の中核はアリーナシューティングゲームなので、主に『Unreal Tournament』や『Quake』のようなクラシックでペースの速いマルチプレイヤーシューティングゲームのファンにアピールしたいと考えています。とはいえ、我々はeスポーツに反対しているわけではありませんし、eスポーツプレイヤーの皆さんにもぜひ参加してもらい、意見を聞かせてもらいたいと思っています!

日本のFPSファンへのメッセージ

EAA:最後に、日本のFPSプレイヤーへメッセージをお願いします。

Jamel Ziaty:ぜひ『Histera』をチェックしていただき、アリーナでお会いできることを楽しみにしています!

『Histera』の特徴

  • 時空変化(グリッチ):グリッチによる混乱を利用するために戦略を調整しよう。過去、現在、未来のさまざまな地形をマスターし、グリッチが発生するたびに適応して優位に立とうと(あるいは優位を保とうと!)、自分を限界まで追い込もう。『Histera』の予測不能で時間を歪めるモッシュピットに最もうまく適応できたチームが勝利を手にする!
  • 高いリプレイ性:アクションの最中にマップを変化させるグリッチメカニズムにより、『Histera』では2ラウンドとも同じ展開になることはない。
  • 混合性:先史時代の洞窟、第2次世界大戦時の包囲された都市、ネオンきらめくディストピアの大都会など、さまざまな時代がぶつかり合いながら、槍からマシンガンまであらゆるものを振り回して戦うのだ。
  • 武器を選ぼう: 先史時代の狩猟用弓で物陰に潜むか、焼夷弾を装填できる未来型ショットガン、マッチスティックで間近に迫るのか。
  • 多彩なFPSゲームプレイ: シューティングゲームというジャンルの気軽なファンにも、最新のチャレンジを求めるハードコアゲーマーにも最適だ。

『Histera(ヒステラ)』アナウンストレーラー

新作無料FPS『Histera(ヒステラ)』公式トレーラー

『Histera(ヒステラ)』ギャラリー

ちなみに販売されるのはコスメティックアイテムのみで、競争上の優位性を変化させるアイテムなどを購入することはできない。開発元によると『Histera』は、シューティングゲームのライトゲーマーにも、歯ごたえを求めるハードコアゲーマーにも最適だとしている。

『Histera(ヒステラ)』の対象機種はPC(Steam), PS5, Xbox X|Sで、Steamのアーリーアクセスは2024年5月16日。

  • タイトル:Histera(ヒステラ)
  • 対象機種:PC(Steam)/ PS5 / Xbox
  • 発売日:2024年5月16日(Steamのみ)

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Source: Pressrelease

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コメント

コメント一覧 (1件)

  • マップが変わるって単にプレイしづらいだけな気がするけど・・・
    戦略性は生まれるのかな?

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