OWのゲーム性とカウンターピックについて
- 質問:最近のカウンターピック重視の調整が正しいとは思えないが、開発はどのように考えているのか?
オーバーウォッチは、戦術的な利を得たり、遭遇する課題の解決手段として「ヒーローの変更」ができるように設計されたゲームである。これによりプレイ体験を動的に保ち、ヒーローの多様性を促進し、戦略的なゲームプレイとスキル表現の幅広さを提供している。
同時に、それらの利点と「ヒーローの変更」に伴うコストとのバランスも考える必要がある。理想としてはカウンターが明確で理解しやすいことが望ましいが、不利なマッチアップの打開も可能な程度に柔軟であることも重要である。ただし、オーバーウォッチはチームプレイを前提としたゲームであるため、1on1でのマッチアップを最優先することはない。
開発チームは「毎回デスごとにヒーローを交換する」「ほとんどヒーローを交換しない」「毎回ミラーマッチで落ち着く」といったケースを可能な限り避けるゲームバランスを探している。過去シーズンに比べ、最近は多くの改善が見られているが、ここには常に改善の余地があると考えている。
テストプレイへの参加者
- 質問:プレイテスターの平均ランクはどれくらいですか?
- また、変更を決定する際に彼らの意見をどの程度反映しますか?
プレイテストにはチームの大部分が関連している。デザイナーからQA(Quality Assurance)、コミュニティ管理まで誰もが「取り組んでいるもの」をプレイし、オープンで正直なフィードバックを提供する機会が存在している。
このモデルの利点の1つとして、グランドマスター1からブロンズ5までの幅広いプレイヤーランクから視点を得られることが挙げられる。平均ランクに関する公式の調査を行ったのはかなり前のことだが、現在も幅広い視点からサンプルが視野を狭めてしまうのを防ぐのに役立っている。
全ロールのヒーローで「最も調整が難しい」ヒーロー
- 質問:バランスを取ったり、調整を行うのが最も難しいヒーローは誰ですか?
おそらくソンブラでしょう。理由は“ステルス”が彼女を調整する際の制限となるだけでなく、彼女はチームの連携においても優れたヒーローであるため。
他にもパフォーマンス統計がコミュニティ全体の認識と大きく異なるヒーローが数人おり、そのヒーローもバランス調整が難しい存在と言える。
勝率やピック率等の統計データの公開について
- 質問:ピック率や勝率を公表すれば変更の理由を理解してもらいやすくなると思いますが、その予定はありますか?
現時点では、そういったサポートにリソースをシフトする計画はない。Overbuffなどのサイトでは、完全な情報を確認することはできないが、勝率などのデータはかなり近いものになっている。
統計情報を透明にしすぎることに反対する意見も見られる。これは統計に表れるメタにプレイヤーの行動が制限される可能性があるためだが、一般的な意見交換やヒーローに対する感情でも既に同様の事が起こっている。
最終的に統計データはその文脈を理解するために解釈が必要であり、それがバランス調整の唯一の基準ではないことを理解しているが、パッチごとの変化の影響を測定するための有用なツールであることも確かである。
- タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
- 発売日:2022年10月5日
- 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
Source: Overwatch
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