ライバル・プレイ
- 質問:新規アカウントがMMR調整を行う過程でスマーフ検出機能が実質的に削除されたのはなぜなのか?
- また、多くのプレイヤーのランク上昇が人為的に遅くされているように感じられる。
そのような変更は行われていない。ほとんどのプレイヤーの場合、ライバル・プレイへの参加が可能になる段階で適切なMMRが設定されるが、Redditに投稿された例のようにシステムが期待通りに機能しない特例が存在する。
詳細を説明してしまうと再現してしまう可能性が高くなるため深く言及しないが、残念なことにこのようなケースは常に発生してしまう。最高ランクへの到達については、少し難しくなりすぎていると考えており、近々調整を行うことを検討している。
「フラッシュポイント」でのスピードブーストについて
- 質問:「クイック・プレイ: HACKED」で好評だった要素追加の開発進捗は?
フラッシュポイントに導入される可能性がある「スピードブースト」をより良い状態に仕上げるために時間を要したが、プレイテストでは有望な結果が出ており、今後のシーズンでの実装に向けて順調に開発が進んでいる。
そのような要素をモードに追加する際には、質の高いゲームプレイを提供するだけでなく、サウンドやVFXを通して上手く伝える必要もあると考えている。
「クラッシュ」のフィードバック
- 質問:「クラッシュ」のトライアルを終えて、改善すべきと考える点は?
「クラッシュ」のトライアルでは、素晴らしいフィードバックをたくさんいただいた。しかし、開発チームとして改善すべき点もいくつか見つかった。
まず、クイック・プレイでの出現率を高めるべきであった。より多くのプレイヤーがこのルールを練習し、ゲームモードの流れをもっと把握できるようにしなければならなかった。
次にアーケードでプレイした際の「オープンキュー」ルールは、適切ではなかったと考えている。今後、似たケースではこれらの点は改善を行う。
ゲームプレイの面では、攻め込んでいるチームにとって「最終ポイント」を奪取する魅力を高める方法を検討している。トライアル時点の試合では、攻め込んでいるチームがリスクとリターンが釣り合っていない(奪取が難しい割にポイントを取られると広いエリアを奪われる)と考え、最終ポイントに攻め込まないという傾向が強く見られた。現在は、その特定の問題に対処するために多くの反復作業が行われている。
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