APEXのマッチが改善

オーバーウォッチ2 :ライバル・プレイの新報酬「シグネチャー」公開 / 回避プレイヤー上限15名 / 新リスポーンシステム導入など

オーバーウォッチ2 :ライバル・プレイの新報酬「シグネチャー」公開 / 回避プレイヤー数の上限は“15名” / リスポーンシステムのアップデートなど
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本日2024年8月17日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページにて「ディレクターの視点」を公開。ライバル・プレイの内容を中心に、次期シーズンシーズン12:ニュー・フロンティアーズで行われるアップデートの詳細が発表された。

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チームメイト回避機能のアップデート

オーバーウォッチ2:S10で予定されているシステムアップデートが公開、ライバルのランク制限撤廃 / 途中抜けペナルティ強化 / プレイヤー回避は最大10名まで可能に
実装時には15名までの回避リスト登録が可能に

予告から約4カ月が経過するシーズン12で、ついにアップデートが行われる「このプレイヤーを回避」機能。予告時点では枠数が5から10とされていたが改良が重ねられた結果、登録枠を15名まで拡張して実装されることが発表された。

15の回避枠の内、予告通り3枠が「固定スロット(無期限の回避枠)」となっており、残りの12枠は従来と同じシステムの「最近登録(有効期限7日)」となっている。

システムの内容に変化はあるものの、多くのプレイヤーにとってはこれまで通りにリスト入りしたプレイヤーを確実に回避できるとのこと。一方で、高ランク帯やプレイヤー人口が少ない地域でピーク時間外にプレイした場合などでは、リスト内のプレイヤーと組まない限りマッチが成立しない可能性が生じるという。

新しい「回避リスト」

このような場合では、待機時間の経過に伴い「最近登録」枠の一番下(最も古い登録日)のプレイヤーから回避機能を無視したマッチングが行われる。そのため、登録日の更新を行うことで回避したいプレイヤーの優先順位を調整することも可能だ。

加えて、新しい「このプレイヤーを回避」機能では回避枠をすべて使った状態で新しくプレイヤーを登録した場合、最も期限切れが近いプレイヤーと自動的に入れ替わり登録されるようになる。リストがいっぱいの状態で登録する際の一手間が不要となる、地味ながら嬉しいアップデートだ。

ライバル・プレイに新イベント「ドライブ」が登場

新しいカスタマイズ・アイテム「シグネチャー」

先日公開された動画「開発アップデート」で名前のみ登場していた新しいライバル・プレイの報酬イベント「ドライブ」の詳細も発表された。新規イベント「ドライブ」では、開催期間中にライバル・プレイのロール・キューを繰り返しプレイすることで「ドライブ・ポイント」を獲得できる。

獲得した「ドライブ・ポイント」は、イベントの進行度に寄与し、チェックポイントに到達することで報酬を入手できる仕組みとなっている。手に入る報酬は、多量のライバル・ダストのほか、新要素「シグネチャー」が含まれている。

シグネチャーはBattleTagに付与できるフレームとなっており、次のドライブイベント開催までの期間中、自身の達成した実績を特徴的なビジュアルでアピールできる。「ドライブ」イベントの第1弾はシーズン12の閉幕直前の週末に開催予定

シグネチャー仕様のBattleTagは、様々なシーンに反映される

「ランクのリセット」と「ランク分布の調整」

オーバーウォッチ2 シーズン9 「チャンピオンズ」:ライバル・プレイが完全リニューアル / ミシック・スキン対象はモイラ / アニメ「カウボーイビバップ」とのコラボイベントも開催?
遠すぎたチャンピオン1が手の届く距離に?

シーズン12の開幕時には、シーズン9以来となるライバル・プレイのランクのソフト・リセットが行われる。これにより、一定のランクで定着していたプレイヤーのランクが再度平均値に戻される。

ランクリセットについて当該記事では、新規コアゲーム・モード「クラッシュ」の追加やヒーローのバランス調整といった新要素や大規模な変更のタイミングでランク認定戦を実施し、全プレイヤーが上を目指す機会を再び設けるのは理にかなっていると判断したと記載されている。

また「ランクの閾値を調整する機会」としてもランクリセットが活用される。前回のリセット以降(シーズン9以降)ランク分布について開発チームはある程度満足しているものの、チャンピオン1の達成が現在はほぼ不可能。さらに、高ランク帯(チャンピオン、グランドマスター、マスター)のプレイヤー数が想定を下回っている事を鑑みて高ランク帯の分布モデルの再作成が行われる。

逆に低ランク帯のプレイヤー数は多すぎるため、こちらに関してもモデルの調整を予定。これまで低~中ランク帯で停滞していたプレイヤーの大半は、過去最高のランク帯を目指しやすくなると予想されている。

「フラッシュポイント」のアップデート

「オーバーウォッチ2:インベージョン」開幕、新サポート「イラリー」/新PvPルール「フラッシュポイント」/PvE「ストーリー任務」実装など
フラッシュポイントのお散歩タイムが短縮

フラッシュポイントの不評な特徴の1つとして「長い移動時間」が挙げられるが、これを改善するために各リスポーン地点の出口にスピード・ブーストが設置される。スピード・ブーストについて記事内では、レースゲームによく登場する「踏むとスピードが上がる装置」を想像してほしいと記載されている。

スピード・ブーストを通過することで、短時間移動速度が上昇し目的地に素早く移動できるようになるため、その分戦闘に時間を費やすことが可能となる。

ただし、スピード・ブーストにはいくつかの制約も存在する。1つ目は「効果中にダメージを与える、または受けると効果は即終了する」というもので、リスポーン地点付近で交戦している場合にスピード・ブーストを活かして戦闘を行うという事はできない。

2つ目は「スピード・ブーストの効果中は、移動速度バフの上限が+75%に制限される」で、他の移動速度を強化するアビリティとの併用はできない(無駄になってしまう)という事。記事内では、スピード・ブーストの効果終了の使用が推奨されている。

「ウェーブ・リスポーン」の導入

オーバーウォッチ2:S7で「アンランクゲームモード」が大幅アップデート、“途中抜けの厳罰化”や新システム“グループ・リスポーン”を実装
グループ・リスポーンの改良版である「ウェーブ・リスポーン」が実装される

シーズン12では、現在採用されているグループ・リスポーン機能との入れ替えで、新しいリスポーン形式「ウェーブ・リスポーン」が導入される。ウェーブ・リスポーンの詳細については、以下のとおり。

  • デフォルトのリスポーン時間が10秒から12秒に延長
  • オーバータイムのリスポーン時間が13秒から14秒に延長
    • ウェーブ・リスポーンはオーバータイム中に発動しない
    • フラッシュポイントの場合、リスポーン時間はオーバータイム中に増加しない
  • チームメンバーの誰かが倒されると、そのメンバーがウェーブ・リスポーンの起点となる
    • ウェーブが開始してから6秒以内にほかのチームメンバーが倒されると、そのチームメンバーはウェーブ・リスポーンの対象になる
    • ウェーブ・リスポーンの対象となったメンバーは、ウェーブの起点となったメンバーがリスポーンすると同時にリスポーンする。
      • 例:1人目に倒されたヒーローと同じタイミングでキルされた場合は、12秒でリスポーン
      • 例:ウェーブの制限時間(6秒)が経過する寸前に倒された場合は、6秒でリスポーン
  • ウェーブ発動後6秒間、ウェーブの起点となったメンバー以外の味方がキルされなかった場合、起点となったメンバーのリスポーン時間は2秒縮まり10秒(これまでのリスポーン時間と同等)になる
  • エスコートとハイブリッドの場合、ペイロードがルートの終盤まで進んだ時点(アンチ・ストールが発動したタイミング)で、ウェーブ・リスポーンは無効になる

ウェーブ・リスポーンの導入により、デフォルトのリスポーン時間は増加するものの、単独でリスポーンした場合の所要時間は従来と同じ。また、チームメイトとのリスポーンで所要時間が10秒以内に縮まるケースも多くなると予想されており、リスポーンの平均時間は比較的短くなると考えられている。

ウェーブ・リスポーンはシーズン12のクイック・プレイとライバル・プレイの両方での導入が予定されている。

グループ・リスポーン機能の成果と問題点

ランク帯別ワンサイドゲームの発生率(グループ・リスポーン導入前後比)

記事内ではウェーブ・リスポーン機能の導入理由とあわせて、現在のグループ・リスポーン機能の効果とデメリットについても紹介されている。

上のグラフは、グループ・リスポーン機能導入前後における「一方的なマッチの発生率」をランク帯別に比較したもの。グループ・リスポーンの導入は、この一方的なマッチが発生する頻度を減らすことを目的としており、実際に大きく貢献していたことがわかる。この低下率の高さは、他の施策では見られなかったものだという。

グループ・リスポーンの効果はスキル帯を問わず表れているものの、その効果が特に大きかったのはチャンピオンとグランドマスターで、一番少なかったのはブロンズとなっている。これは開発にとって少々予想外(記事内で「驚いたことに」と記載)だったようだが、リスポーン段階で行うリグループの重要性が高ランク帯では特に高かったのではと考えている。

そんな優れた成果を見せたグループ・リスポーン機能だが、デメリットも存在していた。それは一団でリスポーンを行う関係上自分が倒された後、味方が連鎖的にキルされると自身のリスポーン時間が相手にあわせて伸びるというもの。最後にキルされた味方は比較的短時間でリスポーンを行えるが、自分は本来よりも長く待たされることになってしまうのである。

この不条理を解決するために実装されるのが先述した「ウェーブ・リスポーン」機能となっており、複数名が連続してキルされても基本のリスポーン時間よりも長くなることはなく、デスが続かなければ従来の早さでリスポーンを行うことができる。

その他(「クイック・プレイ」や「スキン」について)

シーズン12で上記の通りライバル・プレイに大規模なアップデートが行われる関係上、本日公開された「ディレクターの視点」にはそれに関する情報が多く掲載されている。しかし、クイック・プレイに関してもプレイヤーがマッチ参加者のランクを視認することはできないものの、現在もMMRに基づいたマッチの品質向上に努めているとも記載されていた。

レジェンダリースキンが1つもないベンチャー

また、シーズン12の内容とは関係ないが「ベンチャーの追加スキン」について、本作のディレクターであるAaron Keller氏から言及があった。ポストには、開発がベンチャーのスキンに関するコミュニティの反応を確認している事と「ベンチャーに対して、シーズン14で非常にエキサイティングなスキンを実装する」事が記載されている。

エキサイティングなスキンと言われてまず思い浮かぶのはミシック・スキンだろう。次点でコラボ・スキンといったところだが、実現するのはシーズン14とのことなので予想を楽しみながら気長に待ちたい。

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch

Source: Overwatch

オーバーウォッチ2 :ライバル・プレイの新報酬「シグネチャー」公開 / 回避プレイヤー数の上限は“15名” / リスポーンシステムのアップデートなど

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