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オーバーウォッチ2:「パーク」を中心とした開発Q&Aを実施! S15でバランス調整、S16では不人気パークの入れ替えへ

オーバーウォッチ2:「パーク」を中心としたQ&Aを実施、S15でバランス調整、S16では不人気パークの入れ替えを予定
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本日2025年2月28日、海外掲示板Redditにて『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』の開発チームによるQ&A(AMA)を実施。現行シーズン「オナー・アンド・グローリー」の目玉アップデートとして実装された「パーク」を中心に、さまざまな質疑応答が行われた。

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新要素「パーク」実装後の環境変化

オーバーウォッチ2:シーズン15開幕時の「パーク」一覧

プレイヤー目線で気になる点と言えばやはり「パーク」が環境全体に対してどのような影響を与えたのかといった点だろう。実装からまだ一週間強しか経過していないが、ある程度のデータやフィードバックが収集され、開発チームによる回答が行われた。

「パーク」実装の恩恵が大きかったヒーロー

上手く作用しつつ、インパクトもあるパークを貰った「ラマットラ」

「パークの実装がパフォーマンスに大きな影響を与えたヒーローは?」という問いに対して、開発チームは以下のように回答。また、強いインパクトを残したパークについても挙げられている。

  • パークが強力に作用したヒーロー
    • アナ
    • バスティオン
    • ファラ
    • ラマットラ
    • ウィンストン
  • インパクトの大きかったパーク
    • ラマットラ「復讐の渦:“貪欲な渦”が空中に放たれている間にアビリティを再度使用すると、球が爆発する。爆破すると、ダメージを50与えると同時に、敵が下向きに引っ張られる」
    • マウガ「炎のタックル:“オーバーラン”でヒットした敵を炎上させる」
    • ザリア「エネルギー・ランス:“パーティクル・キャノン”のエネルギーが50以上ある場合、ビームが敵を貫通する」
    • ソルジャー76「敏捷性トレーニング:“スプリント”の速度が20%上昇する。また、“スプリント”中にリロードできる」

当面のバランス調整に関しては、主にパークを中心としたものを予定しているとのこと。それと並行してコアキットの調整もいくつか実施されるが、今後数回のパッチでは重要なシステム的な変更の導入を優先したいと考えられているようだ。

「カウンタースワップ」の発生率が約25%減少

キャスディ リーパー
過去に例を見ない程のカウンタースワップ減少を実現

以前から特定のヒーローの選出を確認して有利なヒーローを被せる「カウンタースワップ(カウンターピック)」の減少は、バランス調整の目標の1つとして掲げられていたが、パークの実装によってライバル・プレイ(ロールキュー)でのヒーロー変更率が約25%減少したことが報告されている。

もともと他のランク帯に比べカウンタースワップが頻繁に行われていた高ランク帯では、さらに顕著な低下傾向が見られたという。

「パーク」システムの改善の余地

どちらも魅力的で選択を迷うようなパークの2択に期待

現時点での主な目標は「パフォーマンスが低い/高いパークを調整することに重点を置く」と予告。シーズン15のミッドシーズンパッチでは、バランス調整を実施シーズン16ではパフォーマンスの低かった一部パークの入れ替えが予定されている。

また、選択率や勝率はバランス調整を行う上で重要な要素ではあるが、同じかそれ以上にプレイヤーからのフィードバックも重視していくようだ。

「パーク」の選択率が偏る原因

マイナー、メジャー共に一方のパークの選択率が極端に高い場合、多くのケースでもう一方のパークが魅力的ではないことが原因と考えられており、例としてロードホッグの「ホッグ・トス:“ピッグペン”の投擲距離が50%伸びる」は「スクラップ・フック:“チェイン・フック”が命中すると、弾が2発リロードされる」に比べ選択率が低いという。

また、ラマットラは攻撃性能を高める「ヴォイド・サージ:“ヴォイド・アクセラレーター”の連射中、さらに6発の投射物を一定間隔でバースト発射する」が、シンプルに防御面の利便性を高めるだけの「ロング・バリア:“ヴォイド・バリア”の持続時間が25%伸びる」よりも好まれる傾向にあるようだ。

こういった極端なパーク選択自体は全体的に開発の想定内という事で、今後は統計とフィードバックに基づいてバランス調整や変更が必要なパークの特定に注力するようだ。

  • シーズン15のミッドシーズンアップデートでバランス調整を実施予定のパーク
    • ロードホッグ「ホッグ・トス:“ピッグペン”の投擲距離が50%伸びる」
      • → “ピッグペン”のダメージを増加させる効果追加
    • ジュノ「セカンド・イグニッション:“グライド・ブースト”を発動すると、ダブル・ジャンプがリセットされる」
      • “グライド・ブースト”の持続時間延長効果を追加
    • バスティオン「自己修復:アビリティキーを押すと、素早く自己回復する」
      • 無印時代に採用されていたリソース制を採用

開発が注目している既存「パーク」

先述したパーク以外にも、開発チームが活躍度合いを注視しているパークがいくつか挙げられている。

  • トレーサー「フラッシュバック:“リコール”を発動すると、“ブリンク”のストックが全回復する」
    • → 実装時点から要警戒のパークとして認識。現在はこのパークの影響力を見極めている段階
  • ザリア「ジャンプ・アップ:サブで受ける自分へのノックバックが75%増える」
    • → 一部マップで強力に機能しているが、選択率がランク帯によって大きく異なる

また、勝率・選択率共にパフォーマンスの低いパークのリストも作成されており、これらはシーズン16から積極的なバランス調整や置き換えが検討されている。

「パーク」の更新頻度

ゲームプレイのリフレッシュを目的として、すべてのヒーローが年内に少なくとも1つは新しいパークを使用できるようにすることが目標とされている。

シーズン18のアップデートでは、詳細な内容はまだ検討中であるものの約25~50%のパークに変更(大規模な変更や新規パークなど)が加えられる予定。プレイヤーが好印象を持っているパークを早期に削除したくないため、変更の対象になるのは関心が中程度のものが予定されている。

また、パークシステムの全体的な機能についても評価の必要があると考えられており、キャッチアップの仕組みや経験値の獲得率、開始レベルなどの変更も可能性として検討されている。これらパークシステムの着地点は、今シーズンの展開をよく観察して行いたいと述べられている。

新規「パーク」を作る際の注意点

使っているプレイヤーからも不満が多数寄せられてしまったソンブラの「スタック・オーバーフロー」

最初にパークのアイディアが練られた時、開発チームでは大きなメリットと引き換えに欠点を持つパークが多く挙げられていた。しかし、どれほどメリットが大きかったとしても特定のシーンで不快感を感じる可能性があるとわかった。

その例としてソンブラの「スタック・オーバーフロー:“ハック”によるアビリティ使用不可の持続時間が2倍になる。ただし、射程は30%減少する」が挙げられている。

このパークはもともと、アビリティを封じる時間を長くすることでキルを取りやすくなる一方、射程を短縮することで相応のリスクが伴うオプションとして設計されていた。実装後、ソンブラと相対するプレイヤーがアビリティを封じられることによって感じる不快感はある程度想定できただろうが、ソンブラを使用しているプレイヤーからも使い心地が悪いというフィードバックが多数寄せられてしまった。

そのため、今後「スタック・オーバーフロー」に関しては、バランス調整を実施し、将来的には別のパークに置き換える予定とのこと。開発チームとしては今後同様のケースを避けたいと考えられており、デメリットのあるパークを採用する場合は、もう一方のパークはデメリットを持たないもの(選択しても通常性能+α)にしたいと考えられている。

ミステリー・ヒーローにおける「パーク」の取り扱い

コアなファンの多い「ミステリー・ヒーロー」にもしっかり調整を実施

現在「ミステリー・ヒーロー」では、デスするとヒーローが強制的に変更される都合上、試合を有利に進めているチームがさらに有利になっていく仕様になっている。この問題については、来週のアップデートでの対応が予定されており、スポーン時にランダムなパークを2つ(マイナーとメジャー各1種)を獲得する仕様に変更される。

今後のアップデートの可能性

現在は実施・実装の予定はないものの、今後のパークに関する「可能性」についても、以下のように言及されている。

パークから「基本アビリティ」への昇格

基本のスキルセットと各パークが、がっちりとハマったバスティオン

現時点で特定のパークを通常アビリティに昇格させる予定はないものの、パークがヒーローのスキルセットを上手く穴埋めするケースが確認されており、その最たる例がバスティオンだという。

  • 装甲砲:“砲台モード”を発動すると、300の追加ライフを一時的に得る
    • → アルティメット・アビリティのダイナミックさを強調
  • スマート・ボム:“A-36タクティカル・グレネード”を自分に当てた際のノックバックが25%増加する。また、同アビリテのダメージを受けなくなる
    • → 弱点である機動力不足を補強
  • 自己修復:アビリティキーを押すと、素早く自己回復する
    • → 生存能力の問題を緩和(S15ミッドシーズンで弱体化予定)

これらのパーク追加によって単にヒーローが強化されただけでなく、プレイがより楽しいものに変化しており、これはパークを実装する目的の1つであったという。そのため、将来的にはヒーローの調整にあわせてパークの一部を取り出し、基本キットとして組み込まれる可能性はあるとのこと。

パークの「獲得レベル」

パークの最大レベルについては、何度も検討が行われ最終的に現在の3レベルが最適と判断されて実装された。しかし、テスト段階では2レベルから4レベル、最終的にマイナーとメジャーの全パークを獲得できるバージョンまで存在しており、システム的な進化の余地は残っているようだ。

パーク「選択」の重要性

パークの選択はプレイヤーにとって「重要なもの」であると感じ、敵や味方のパーク選択はそのヒーローに期待できる要素の理解に繋げたいと考えられている。現状、誤ってパークを選択してしまった場合は、そのまま試合を続行するしかないという点が問題視されているが、簡単にパークを選びなおせてしまうと上記の意味合いが薄くなってしまう。

パークの誤選択については、何らかの解決策がないか注視しているものの、現時点ではマッチ中にパークを変更する機能の追加予定はないと述べられている。

「没」になったパーク

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没になってしまったパークの中には、機動力に乏しいヒーローにあわせたさまざまな「移動パーク」が存在。

その1つとしてトールビョーンの機動力パークを検討した際に「タレット上で2段ジャンプを行うと大ジャンプを行う」というものがあり、正式に採用された「アンカー・ボルト:“タレット設置”の投擲距離が50%伸びる。タレットを壁や天井に設置できるようになる」と組み合わせることで角度を変え、トールビョーンがバックラインに切り込むことも可能というアイディアであったという。

このパークのプレイテストは1,2回しか行われず馬鹿げたものであったと述べられているが、同時にいつか日の目を見ることがあるかもしれないとも語られている。

パーク以外の要素について

ライバル・プレイへの「クラッシュ」再採用に向けて

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競技性を高めるには、地形的変更が必須と判断

シーズン16の開幕と同時にライバル・プレイでは登場しなくなった対戦ルール「クラッシュ」についても言及されている。

開発チームは、クラッシュをライバル・プレイから除外すると決定する以前に、長い時間をかけてクラッシュのスコアリングの検討を実施。結果、スコアリングに変更を行っても、ライバル・プレイに登場させるルールとしてよりよりパフォーマンスを発揮するにはポイントAとEの基本的な地形的変更が必要という結論に至ったという。

現在は、異なるアプローチを採用したレイアウトで別のクラッシュマップを一から構築し、本モードの根本的な問題がいくつ解決されるかテストされているようだ。現状は初期段階ではあるものの、スコアリングの変更と地形的変更が組み合わさることで、クラッシュは素晴らしいモードに仕上がると期待されている。

今後取り入れたい武器の「アーキタイプ」

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実装されれば「炎上」シナジーを軸にした構成も実現?

「次は何か」という議題に常に登場するのは火炎放射器だという。シニアゲームプロデューサーであるKenny Hudson氏自身も、ぜひ取り入れたいと考えているが壮大なものとして登場させる必要があるとのこと。

  • タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2
  • 発売日:2022年10月5日
  • 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch

Source: Reddit

オーバーウォッチ2:「パーク」を中心としたQ&Aを実施、S15でバランス調整、S16では不人気パークの入れ替えを予定

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