『Battlefield 6(バトルフィールド6)』の基本プレイ無料版として登場した、新作FPS『Battlefield REDSEC(バトルフィールド レッドセック)』。
最大100人のプレイヤーが新マップ「フォート・リンドン(Fort Lyndon)」に降下する新たなバトルロイヤル体験や、新モード「ガントレット」、さらに「Battlefield Portal」へのアクセスまで備えた注目作だ。
EAA!!は今回、『REDSEC』の開発を率いるキーマン2名への独占インタビューを実施。「バトルフィールド」がなぜ基本プレイ無料の道を選んだのか、シリーズの核である「破壊表現」や「ビークル」のバランス、そしてコミュニティから「BRより楽しい」と絶賛される新モード「ガントレット」の未来、さらに待望の「ソロ」モード実装の可能性に至るまで、その核心に迫った。
『Battlefield REDSEC』開発者インタビュー

今回インタビューに応じてくれたのは、『Battlefield Studios』で開発を率いる以下の2名だ。
- トーマス・アンダーソン(Thomas Anderson)氏
- クリエイティブ・ディレクター
- ジャスティン・ウィーブ(Justin Wiebe)氏
- デザイン・ディレクター
Q1. 『REDSEC』とは? 基本プレイ無料のバトロワとして誕生した経緯は?
トーマス氏:まず『REDSEC』という名称の経緯ですが、これは「Redacted Sector(リダクテッド・セクター / 機密区域)」の略です。大きな物語が裏にあるわけではありませんが、我々は何かこの新しいゲームにフィットする名前を探していました。『REDSEC』とは存在はするがその存在を知られたくない、マップ上では何も映っていない軍事施設のような場所を指します。これがゲーム全体の雰囲気やトーンの鍵になると考えました。
ジャスティン氏:なぜ基本プレイ無料(F2P)なのか。まず第一に「バトルフィールド」のオーディエンス(ファン層)を増やしたいという中心的な考えがありました。私たちは「バトルフィールド」のエコシステムを無料で開放し、できるだけ多くのプレイヤーを呼び込みたかったのです。
たくさんのプレイヤーがいなければ、バトルロイヤル(BR)を維持するのは難しいです。過去に『BFV』で「ファイアーストーム」というバトロワモードにチャレンジしたことがありますが、あれは非常に楽しく面白いゲームだったと(個人的には)思っています。ですが無料ではなかったために、バトルロイヤルに必要なプレイヤー人口を集めて維持することができませんでした。

その学びから、今回は『REDSEC』を無料にすることを決めました。そして『REDSEC』というゲームの一部だけを無料にするのではなく、このバトルフィールドの世界全体を拡張する方向性で考えました。競技性の高いスクアッドプレイ、大きなオープンなマップ、戦術的な破壊、これら全てを盛り込みたかったのです。
そのため今回はBRモードを無料にするだけでなく、新しいプレイヤー向けの「ガントレット」モードや、ユーザー生成コンテンツ(UGC)である「ポータル」も無料で提供します。この3つを強力な無料パッケージとして提供し、「バトルフィールド」の世界そのものを「拡張」することを目指しました。
Q2. 「フォート・リンドン」の破壊表現と戦略性
トーマス氏:マルチプレイヤーにせよ、F2Pにせよ、破壊は『バトルフィールド』のDNAの中心であり、これをどうBRに反映させるかは非常に重要だと考えました。これは『REDSEC』を他のBRゲームと差別化できる点でもあるのです。また建物を破壊すること自体は、このゲームの中で1つの「問題解決手段」だと私たちは考えています。
マップ上の建物には、簡単に破壊できるものもあれば、相応の労力と時間が必要なものもあります。単に破壊するだけでなく、例えば壁に部分的に穴を開けて射線を通したり、あるいは安全地帯を確保したり、ショートカットを作るといった戦術的なプレイを大事にしています。
ジャスティン氏:私から1つ加えるとすれば、プレイヤーが視覚的に「この建物は壊せるな、壊せないな」と判断できるように、ビジュアルや感覚的な部分で工夫を凝らしました。それがわかればプレイヤーも時間を無駄にすることなく「これを壊したら戦術的に優位になるのが明らかだ」と考えさせることで、いろんなクリエイティブな破壊プレイが可能になると思います。
Q3. バトロワモードにおけるビークル(乗り物)のバランス調整

ジャスティン氏:戦闘車両なしでは「バトルフィールド」らしくないため、導入は必須でした。バランス調整には多くの試行錯誤を重ねています。特に戦闘車両についてはBRモードの終盤で強力すぎることがないよう、絶対的なバランス調整を入れなければならないと考えています。
もちろんビークルは歩兵にとって脅威ですが、我々はそれに対抗するツールをプレイヤーに多く与えています。私たちが発見したのは、プレイヤーがゲームに慣れる(メタが進む)と、ビークルから「逃げる」のではなく、むしろ「向かっていく」人がデータ上増えているんですね。
例えばエンジニアクラスは対戦車兵器を装備できますし、全クラスが「テルミットチャージ」という装備を持っています。これを戦車に設置すると内部にスモークが発生し、乗員を強制的に外に出させることができます。他にもエアストライクの要請や、マップ上にドロップする対車両武器クレート(RPGや対戦車地雷入り)などもあります。
またビークルの入手自体もリスクを伴います。まずミッションをこなして「キーカード」を入手し、ビークルコンテナを起動する必要がありますが、その際に光や音が発生し、他のプレイヤーに位置がバレる仕組みになっています。その防衛を生き延びて初めてビークルにアクセスできるのです。
ビークルは強力ですが、常に対抗手段が存在するバランスを目指しました。
Q4. 新モード「ガントレット」への反響と進化

ジャスティン氏:ガントレットの反響は、私たちも非常に嬉しく思っています。ガントレットは個人的にも好きなモードで、1試合が大体5分6分で短くサクッとプレイできます。そして毎回プレイするために新しいマップ、新しいミッションなどが作られるので、常に新たな刺激があります。
このモードは開発当初からライブサービスというのを念頭に置いていましたので、そういった刺激が絶えません。つまり今後もどんどん進化し続けるということです。ユーザー自身がマップを作ったり、新たなエクスペリエンスを作ったりする「ポータル」のように、ガントレットも今後のシーズン展開で拡張していく計画です。
Q5. 『REDSEC』での「ソロ」モードは? 「観戦者モード」は?

ジャスティン氏:現在『REDSEC』のバトロワはチーム編成が2人または4人が基本です。ですが、多くのバトルロイヤルプレイヤーがソロモードを望んでいることは認識しています。ポテンシャルは確かにあるかもしれませんが、もしそれを実現するとなるともう少し時間と検討が必要です。
そもそも『REDSEC』のバトルロイヤルは元々スクアッド(分隊)ベースを念頭に置いて開発されています。例えばプレイヤーが選べる各クラスが持っている能力やパークというのも、チームで戦うことを基本概念として設計されています。
ですからソロモードを出すとなると、このパークの全体的な見直しが必要になると思います。スクアッドじゃないとあまり意味をなさないものだとか、強すぎるものとか、そういったものも出てくると思います。「リバイブタワー(蘇生タワー)」についても、ソロだとリバイブする人がいないので、このタワー何のためにあるんだということにもなります。いろんな全体的な見直しが必要です。
そして観戦者モード(スペクテイターモード)についても同様です。ガントレットモードの競技性の高まりを見ると、これも非常に好評で、検討する価値は十分にあると考えています。

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