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独自:『Destiny 2』開発者インタビュー、「4vs4の理由は?」「なぜフュージョングレネードを弱体化?」「クロスセーブは?」など28の質問

Destiny 2(デスティニー 2) 開発者インタビュー
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大盛況のうちに終わったロサンゼルスでの『Destiny 2(デスティニー 2)』お披露目イベント。読者の皆様から募集した質問のいくつかをBungieのPvPデザイナーのLars Bakken氏とのインタビューで質問してきたのでご報告。

PvPデザイナーの口から語られる新ルール「カウントダウン」の開発経緯は、新しいPvPを体験した側からするととても説得力のある興味深いものでした。対戦人数が少数の「4 vs 4」に決まった経緯や、「クロスプレイ」と「クロスセーブ」についてなどなど、多数の質問に答えてくれました。

招待客限定の『Destiny 2』お披露目イベントに、幸運にもActivisionから声を掛けていただいた当サイトEAA!!ですが、これまた幸いにもBungieの開発者との1対1インタビューをセッティングしていただく機会に恵まれました。

インタビュー相手が誰かは直前まで明かされなかったのですが、インタビュー前にBungieの配信に何度も出演し、その人の良さそうなキャラクターからTwitterでもフォローしているLars Bakken氏が目の前を横切ったので、『Destiny』の1ファンとして声を掛けて自己紹介をさせてもらいました。そしていざインタビューの時間になり相手がそのLars氏と判明し、お互い自己紹介は済ませた仲なのと、当人からあふれる人柄の良さと合わせてとても和やかなムードで進められました。

インタビュー内容は「今回会場に用意されているビルドと、配信で公開された情報に限る」という制約と20分の時間制限があったため、募集したすべての質問を聞くわけにはいきませんでした。また、PvPデザイナーという面を考慮し、主にPvPに関して尋ねています。

インタビュー

-- 本日はお時間ありがとうございます。まさか先程自己紹介をした相手がインタビュー相手だとは驚きました(笑)それにしてもこの部屋熱いですね…。

Lars氏: こっちも驚いたよ(笑) ずっとインタビューをこの密室でこなしているから蒸し暑くてしょうがない(笑)外で待っている間に水と扇風機が届けられたでしょ?

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

-- 付き添いのActivisionの方から突然水を渡されて何事かと思いました(笑) さて、それでは質問に入らさせてもらいます。 『Destiny』から『Destiny 2』に引き続き登場するエキゾチック装備はありますか?

Lars氏: 残念ながら今回は話せる内容は、会場に置いてあるビルド(以下:会場版)と配信内で出てきたエキゾチックのことだけなんだ。 これから公開していく情報でプレイヤーに「サプライズ」を届けたいからね。 ところで、配信で公開された動画をよく見ると、会場版にはないエキゾチック防具がいくつか出ているから確認してみてね。

-- あの発表を観ている時は記者ではなく根っからの1ファンとして興奮していて気が付きませんでした。 発表では『Destiny 2』は「新たなスタート」になると語られましたが、『Destiny』からプレイしているユーザーにはどのような得典がありますか? 以前の「今週のBungie」で得典の存在がほのめかされましたがどうすれば受け取れますか?

Lars氏: 得典についてはまだ明かせないんだ。けれど、もし同一のプラットフォームでプレイをしていたら(PS4版『Destiny』をプレイしてPS4版『Destiny 2』をプレイ)、ゲームが自動で認識して得典を受け取れるよ。 僕達はプレイヤーがどれだけ『Destiny』をプレイしてくれたか記念として残したいんだ。

-- それでは、もしPS4版『Destiny』をプレイしていても、PC版『Destiny 2』では得典は受け取れないということですね。

Lars氏: その通り。

-- タワーは燃えて保管庫が吹き飛んでしまいました。しかし、「リーフ」や「鉄の神殿」の保管庫に入れておけば助かりますか?(笑)

Lars氏: 保管庫はどうやっても吹き飛ぶよ(苦笑)。 発表の場でルーク(ディレクターのLuke Smith氏)がはっきりと断言したからね(笑)

『Destiny 2』は「新たなスタート」になるから、新規プレイヤーが『Destiny』プレイヤーに置いてきぼりにされていると感じてほしくなかったんだ。なぜ装備を初期化したかは色々と大きな決定があったんだけれど、すべては『Destiny 2』を初めて起動した時、皆同じスタートラインから前に進んでいってほしかったからなんだ。

-- ありがとうございます。それでは前に進んでいくという点についてですが、『Destiny 2』では初期の『Destiny』のように、ソロプレイヤーもレイドに行かないと最大光値まで上げられないのでしょうか? それとも後期のように殆どのコンテンツで光が最大まで到達しますか?

Lars氏: 良い質問だね。 確かに初期の『Destiny』では光を上げるにはレイドに行くのが必須で、それも簡単には最大値まで上げられないものだった。 『Destiny 2』でどのように上げていくかはまだ詳細を明かせないけれど、今までよりもソロプレイヤーに優しくなっているよ。 その理由の一つが新しいクラン制度なんだ。

-- 先程発表されたクラン制度ですね。あれは良い試みだと思います。

Lars氏: うん。この制度のおかげで、ソロプレイヤーは今までより簡単に協力してくれる人を見つけやすくなり、レイドなどのエンドコンテンツのゲーム的な難易度だけでなく、精神的なハードルも低くなっているんだ。

-- クランの協力制度について詳しく説明してもらえますか?

Lars氏: ここにレイドに行きたい、もしくは協力したいプレイヤーがいたとする。そこでそのプレイヤーが5人を用意できたとしたら、レイドの募集覧であと一人分の枠があると記載するんだ。 そうするとマッチングで選ばれたソロプレイヤーがそれを観て参加したいかを選べる。 募集覧にはクランの詳細や自分たちの姿勢なども書き込めるので、ソロプレイヤーの決心の助けになる。 これは例えるなら「Destinyの出会い系サイト」だね(笑)

-- 確かに似ていますね(笑) ではそのクランについて質問ですが、『Destiny』は世界中からプレイヤーが集まっています。 そこでBungieは英語圏と非英語圏との言語の壁をどのように壊していくのでしょうか?

Lars氏: それもとてもいい質問だね。 正直に言うと僕はそれの答えを持ち合わせていなんだ。カルヴィン(Activisionの社員)、これはActivision側でも記録として残しておいてくれる? いつか答えを用意して返答すべき質問だよ。

-- 先程のクランの詳細欄に言語欄を追加してはどうでしょうか?

Lars氏: 確かにいい考えだ! 僕はコミュニティチームではないから正確に彼らが何をしているかまでは把握していないけれど、彼らも言語の壁に挑んでいたはずだよ。

-- 確かに以前の「先週のBungie」でその点について触れられていました。それでは今度はPvPデザイナーであるLars氏へPvP関連の質問をしていきたいと思います。 先程PS4版とPC版の「カウントダウン」(PvPの新ルール)をプレイし、驚くほど楽しめました。あれはどのようなコンセプトで作られたのですか?

Lars氏: あれは一番近いものでいえばサバイバル/オシリスの試練の発展型かな。これらはキルだけが目的のルールだったので、そこにオブジェクト要素を足したかった。そうすることで、キルだけでなくオブジェクトにも意識を配るようにしたんだ。それでオブジェクトを爆弾にして、他のゲームも参考にしつつ、サバイバルに2箇所のボムを設置したらどうなるかというアイデアが生まれたんだよ。

普通のサバイバルをプレイしているのに、爆弾が1箇所に仕掛けられた途端、敵味方ともにボムに集まり戦場が一気に狭まる。例えば防衛側だったとして、「相手チームが爆弾を起動させたから急いで解除に向かわなくてはいけない。相手チームは3人が倒れているから一気に攻め込める、けれど最後の一人はゴールデンガンを準備をしている。逃げているだけだと爆弾は起爆して負けてしまう、さぁどうしようか」という緊張感と戦略性が、ドラマや魅せるプレイを生み出すんだ。 それはプレイヤーだけでなく視聴者も楽しませられるものだと思うよ。

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

毎ラウンド攻撃と防衛が入れ替わり、2箇所にある爆弾のどちかでも起爆するか、起爆解除もしくは守りきるかのルール。

-- 実際にプレイしたあとだとその通りだと言えます。あのルールは素晴らしかったです。特にリスポーン制限と蘇生はトークンを利用して1度きりという新たな試みが面白かったです。あの案はどのように生まれたのですか?

Lars氏: それは良い着眼点だね(笑)。 あれは色々な決断が結合して出来上がったんだ。『Destiny』のPvPはたまに複雑なんだよね。銃だけでなく空を飛ぶしSC、グレネード、近接。色々なデスの要素が溢れていて気がつくと倒されている。けれどリスポーンしたあとにSCで敵チームを一掃して、まるで空飛ぶヒーローみたいな気分も味わえる。

それに対して、「カウントダウン」というのはもっと戦略性やタスク要素を重視したルールにしたかったんだ。 このルールの目標は爆弾の起動と解除だね。トークンは資源なんだ。その大切な資源をどこで使うか、誰に使うか、いつ使えば爆弾に効果的か。死んでしまうと蘇生されても手持ちのトークンも消滅するからいつ前に出て、いつ下がるべきか。そういう戦略性を足したかったんだ。

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

「カウントダウン」ではリスポーンは出来ず、味方の蘇生も左下にある黄色いアイコンの「トークン」を使う

-- デスでトークンも消滅するんですね。「カウントダウン」の戦略性は今までにない楽しさがありました。 ところで『Destiny 1』にも出てきた各ルールは『Destiny 2』でもプレイできるのでしょうか?

Lars氏: 今日は「カウントダウン」のことしか話せないけれど、夏になったらどのルールが続投するか明かせるよ。

-- 新しい武器カテゴリについては語れますか?

Lars氏: サブマシンガンとグレネードランチャーが追加されるね。たしか会場版ではウォーロックがエキゾチック版のサブマシンガンを持っているはずだよ。

-- あれと光の天使の組み合わせはなかなか強かったです。会場版の各サブクラスのSCはどれも持続型になっていましたが、未登場のサブクラスもすべて持続型でしょうか?

Lars氏: それもまだ明かせないんだ(笑) ただ、お披露目トレイラーではハンターのアーク属性の「Arcstrider」、タイタンのボイド属性の「Centinel」、ウォーロックのソーラー属性の「Dawnbreaker」が出てきたね。

あれのほかの会場版ではガンスリンガーとストライカーのリマスター版を実装したよ。メニューを開くとSCの選択肢に二種類の分岐があるんだけれど、それで各SCの性格を分けられるんだ。 例えばストライカーならハボックフィストを連発したり、ガンスリンガーなら持続時間が減る代わりにゴールデンガンを6発撃てたりね。 他にもリマスター版のサブクラスは登場予定だよ。

-- フュージョングレネードも続投し吸着力はそのままでしたが、1発では倒せなくなるという大幅な弱体化を入れましたね。これはなぜですか?

Lars氏: サンドボックスの設計をしていたときに、1発で相手をキル出来るのは、今までのヘビー武器と代わるパワー武器か、SCだけにしようと決めたんだ。だからそれ以外で1発キル出来るのはないよ。

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

相変わらずの吸着力だがダメージは100に低下。

パワー武器についてだけれど、あれには少し独特な要素を加えたんだ。 例えばパワー武器のショットガンの弾を拾ったとすると、左下のログに誰がどこでショットガンの弾を手に入れたかが表示される。 これで敵チームはそのパワー武器所有者を警戒するようになる。 そしてパワー武器は『Destiny』のスナイパーでADSした際にスコープが光るように、敵からも味方からもパワー武器を持っていると分かるようになっている。ショットガンは先端が光るね。

-- 味方の武器の先端が輝いていたのはそういうことだったんですね。てっきりフュージョンライフルを発射寸前までチャージしているんだと勘違いしていました。

Lars氏: スナイパーライフルは『Destiny』と同じくスコープが光る。ショットガンは今言った通り。グレネードランチャーはレーザーポインターを照射するんだ。 これらパワー武器の新要素を「TELL」と読んでいるよ。

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

TELLにより味方のSGの先端が光り輝く

-- たしかに「TELL」の名の通りパワー武器を持っているぞと告げていますね。弱体化と言えば近接攻撃も威力が下がりましたね。

Lars氏: 近接攻撃で体力満タンのガーディアンを倒すには3発必要になったね。あれはプレイヤーを引き戻すためでもあるんだ。今までは少し銃を当ててから殴るだけで倒せていたよね。正直それは満足感を覚えるものじゃなかったと思うんだ。 そこで近接攻撃の威力を下げることで、接近戦の緊張感を上げることにしたんだ。そもそも近接が弱くなった後に接近戦を挑むこと自体、少し過ちを犯していると言えるかもね。

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

アビリティが使える状態で97、アビリティが溜まっていないと70しかでなくなった近接攻撃

-- 武器バランス調整についてですが、『Destiny』では常にデータをチェックして使用率が高い武器を弱体化していました。 この手法は『Destiny 2』でも引き継ぐのですか?

Lars氏: 似た方法になるけれど、以前よりも上手にできるようになると思うよ。武器バランス調整はプレイヤーの意見を参考に、データと照らし合わせているんだ。例えば『Destiny』では「フェルウィンターズライ」が強すぎるという意見があったとして、使用率を調べてみたら他の武器が地面を歩いているとしたら、「フェルウィンターズライ」だけ空を飛んでいたんだ。そこでいかにこの格差を埋めるかが、武器バランス調整の難しいところだね。 たった一つだけの武器だけで戦うゲームが健全だとは思わないよ。

-- 突然ですが、防具の性能はそのままに見た目を他の防具からコピーする「Transmog」は可能ですか?

Lars氏: Transmog?! うーん、会場版の事しか今は話せないし、会場版もまだ開発途中でインベントリは開けないようになっているから何も言えないなぁ。

-- それではまた防具の話になりますが、会場版の防具には知性鍛錬腕力のかわりに、生命力回復敏捷性が割り振られていました。 製品版では知性鍛錬腕力も復活しますか?

Lars氏: 会場版はまだ開発途中のもので、製品版に向けてまだまだ変更していくものだから、答えるとしたら今日見たものはこれからの指標ではあるけれどゴールではないってことかな。

Destiny 2: 読者の皆様からの質問をBungieのPvPデザイナーLars Bakken氏にぶつけてきました

今まであった知性鍛錬腕力が生命力、回復、敏捷性に置き換えられた

-- またPvPの話に戻りますが、これまでの3vs3、もしくは6vs6からすべてを4vs4に統一した理由はなんですか?

Lars氏: あー、それはだね。『Destiny 2』のPvPについて考えた時、継続性と競技性に重点を置きたかったんだ。けれど競技性を高めると新規プレイヤーが置いてきぼりになってしまう。 先程も言ったけれど、『Destiny』のPvPは時に複雑で、プレイヤーによっては何が起きているのか理解できず倒されてしまうことがある。そうなると一体どの過ちが死を招いたのか理解も出来ない。チームのサイズを4vs4で統一することで、周りで起きている出来事の数を減らし、ゲームは必ず3人のチームメイトと4人の敵がいるという情報の整理をしたんだ。これで新規プレイヤーの技術が上がっていく助けになると思い、4vs4になったんだ。

-- 開発者としてではなく1プレイヤーとして、『Destiny』で一番思い出に残っている場面はなんですか?

Lars氏: うーん、上げるとしたら初めてライトハウスに行ったときかな。 オシリスの試練をゴールした時が一番思い出に残っているかなぁ。 実はギャラルホルンを長い間持っていなかったんだよね(笑) それで2年目の直前にシュールが持ってきた時に買っただけだから、苦労して手に入れた思い出ってわけでもないから、やっぱりライトハウスに初めて行ったときだね。

-- ギャラルホルンを持っていなかったとは意外でした(笑) 最近はライトハウスに行く機会がありましたか?

Lars氏: 最近は開発が忙しくてオシリスの試練をプレイできないんだよね(笑)

-- キャンペーンでは新たな星が3つ出ました。あれは各クラスと関係があるように見えましたが、それぞれの星にはクラス限定のソーシャルスペースがありますか?

Lars氏: あの星にソーシャルスペースがあるのか語れないけれど、あそこに行く目的は自分の力を取り戻すだけでなく、バンガードの再生でもあるね。 それまではタワーにいたイコラ、ケイド、ザヴァラはタワー崩壊後は散り散りになってこれらの星に行ったんだ。 そうした中でプレイヤーの役目はキャンペーンを進めて再びバンガードを一つにすることだよ。

-- さて、残り時間が2分となったので重要な質問をしたいと思います。 女王は生きてますか?

Lars氏: (笑) 明かされている事しか語れないから何も言わないよ。 でもファンとしては非常に良い質問だね(笑)

-- PS4版の人がPC版やXbox One版の人と遊ぶ「クロスプレイ」は可能ですか?

Lars氏: PS4はPS4、PCはPC、Xbox OneはXbox Oneのみだね。

-- では「クロスセーブ」もないと認識してもよいでしょうか?

Lars氏: その通りだよ。

-- それでは最後に、『Destiny』をプレイしていない方向けに『Destiny 2』を紹介してください。

Lars氏:『Destiny 2』はファーストパーソンシューティングのアクションゲームです。あなたは地球最後の都市「シティ」のガーディアンです。『Destiny 2』の冒頭では「Red Legion (レッドリージョン)」の襲撃により故郷を失い、荒野に追いやられてしまいます。『Destiny 2』のストーリーは「希望を失う」ところから「復活」です。 これらをオンラインでフレンドと遊び、急にダンスパーティが始まるかもしれません(笑) 『Destiny 2』はとても素晴らしいFPSでありながら、Bungieらしい遊び心も忘れていません。このゲームを皆さんに楽しんでいただきたいと願っています。

-- 以上で質問を終わります。 ここまで本当にありがとうございました。

Lars氏:こちらこそ。またお話できて嬉しかったですよ。 それにしてもここ暑いですね(笑)。

以上、わずか20分とは言えとても濃密なインタビューが出来た素晴らしい一時でした。Lars Bakken氏、Activision、そして数々の質問を寄せてくださった読者の皆様に感謝します。

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Destiny 2 PvPスクリーンショット

Destiny 2(デスティニー 2)

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Destiny 2 | 世界最速プレイ! 戦略性の高い新PvP「カウントダウン」(PS4 Pro)

『Destiny 2』の発売日は2017年9月8日で、対象機種はPlayStation 4、PC。 5月25日から予約が開始。今年の夏にはベータテストを予定しており、予約すると早期アクセスが可能。

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Destiny 2(デスティニー 2) 開発者インタビュー

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コメント一覧 (13件)

  • 面白そうだけどクロスプレイは欲しかったなー。

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