先日断片的に公開された『Battlefield V(バトルフィールド 5)』のチャプター4「逆境を超えて」第1アップデートですが、その全文が本日公開されました。6月のアップデートではタイズ・オブ・ウォーと武器庫に大量の新コンテンツを追加されるほか、快適性やバグ修正、射撃時や被弾時のパフォーマンス改善、武器やビークル、歩兵の挙動も調整が適用されます。
BFV チャプター4「逆境を超えて」第1アップデートノート
アップデート日時
- PC版:日本時間6月25日午後5時
- PS4版:日本時間6月25日午後6時
- Xbox One版:日本時間6月25日午後7時
ビークル
- 低空飛行中の航空機がエンジン音を置き去りにする現象を修正。
- チャーチル・クロコダイルの砲塔が破壊されたら修理が出来なかった不具合を修正。
- Flak 38固定砲台で無人のSd.kfz 251対戦車自走砲相手に跳弾した際にスコアが入る不具合を修正。
- 固定兵器を利用して敵をスポット出来ていた不具合を修正。
- チャーチル・クロコダイルの被破壊時のアニメーションを改善。
- JU-88Cの腹部機銃席及びチャーチル・クロコダイルの乗員席から分隊命令を発行できるように。
- 一部の戦車が移動中に巻き起こす砂塵エフェクトに関する不具合を修正。
- Pak40及びQF 6ポンド砲がプレイヤーのズーム操作中にもリロードしていた仕様を変更。
武器、ガジェット及び専門技能
- Boys AT Rifleのマガジン弾数を5 + 薬室1発に変更。
- Boys AT Rifleの中距離スコープが反射光を発生させなかった不具合を修正。
- バイポッド全般の設置判定を改善。今までは判定が0.3秒に一回しか行われなかったのが、変更後は0.1秒に一回判定されるようになる。
医療箱と弾薬箱
- 医療箱もしくは弾薬箱を選択中のプレイヤーは、三人称視点で該当箱を片手で抱えるようになる。
- 医療箱の回復半径を2mから4mに延長。
- 医療箱の自動回復機能が味方を回復させても、設置者にスコアが入らなかった不具合を修正。
- 設置もしくは選択時に、弾薬箱は半径4m内のチームメイトのメイン弾薬とサブ弾薬を補給するようになる。
- 弾薬箱と医療箱の設置判定がビークルにも発生するようになる。医療箱をビークルに設置すれば、移動型の回復拠点となる。
対人地雷
- 起動から爆発までのディレイが0.7秒から1秒に延長。
- 起動半径が20%延長、2.5mから3mに。
- 爆発ディレイ延長とのバランスを取るために爆発半径が6mから7mに延長。
- 最大ダメージ半径が1mから1.5mに延長。
- 爆発範囲を今までの設置点よりのボール状から変更、設置点から0.8m上空より上を向いた半球のドーム状範囲に。
- なのでプレイヤーが高度0.8m以下の空間に伏せればダメージを回避可能。スプリントから伏せに入る場合は硬直時間が長めなので、歩きや静止から伏せに入るよりは生存率が下がる。
- 最大設置数が3枚から2枚へ減少。
- 対人地雷間の最低間隔が0.7mから3.6mに延長。
- 設置された対人地雷はプレイヤーのデス後1秒以内に消滅する。
- 伏せながら移動もしくはしゃがみ歩きしている場合は、対人地雷は作動しない。しゃがみ走りは作動させるので注意。
PIAT
- 歩兵に対するワンショットキル範囲が0.25mに減少。
- 爆風半径を5mから3mに減少、代わりに最低55ダメージが確実に発生するように。
グレネードライフル(破片)
- 最大爆発ダメージを100から80に減少。
- 爆発半径を4mから5mに強化。
- 擲弾を投げ返すことが可能に。
- 擲弾に破片手榴弾と同じデザインの警告アイコンが表示される。
対戦車擲弾ピストル
- 歩兵に対する直撃ダメージが100から98に減少。
武器調整
- MG34のマガジンスキンが専門技能のダブルドラムマガジンを選択した際は適応されなかった不具合の修正。
- 焼夷手榴弾の当たり判定をグラフィックエフェクトと同程度になるように調整。
- Krag Jorgensenのリロードアニメーションが再生されなかった不具合を修正。
- フレアガンのリロード後は発射まで硬直が発生していた不具合を修正。
歩兵
- プレイヤーが戦闘範囲外でキルされた場合はダウンせずに直接デスするように変更。
- ビークルがひっくり返っている際にガンナー席を退出する挙動を修正し、地面をすりぬけにくいように。
- 姿勢変更に伴う当たり判定の変更をより潤滑に調整。
- 歩兵の体積よりも爆風や焼夷グレネードに対する当たり判定が頻繁に大きくなっていた不具合の修正。
- 歩兵の移動時の加速度を安定化。
- ダウン時のプレイヤーが衛生兵にピンされて右下のリストにその衛生兵が表示される距離を25mから50mに延長、より遠くの衛生兵を察知できるように。衛生兵にピンされていない場合の察知距離は今までどおり25mのまま。
- プレイヤーの蘇生スキップタイマーを更に短縮。今まではスキップしても3.5秒待ちだったのを2.5秒に。
- プレイヤーの蘇生待ちタイマーを延長。今までは21.33秒待てたのを25.6秒に。
- ファイアストームにマニュアルリーンを導入。
マップとモード
- ラウンド終盤用のBGMがずっと止まらなかった不具合の修正。
- ファイアストーム:南西側の山脈に放置されていた採掘現場に突如ドーム状の建築物が出現。大量の資材や工作機械が日夜搬入されているのが確認されるも、中で何が行われているかは不明。進展が待たれる。
- ファイアストーム:輸送機からの遠景にグラフィック上の問題を発生させていた不具合の修正。
- ファイアストーム:輸送機から効果直後に他プレイヤーをスポット出来ていた不具合を修正。
- ファイアストーム:武器の取得者は自分が設定したスキンを武器に反映させることができる。
- ファイアストーム:Commando Carbine、VGOとLS M/26が実装。
- ファイアストーム:弾薬と医療品のインタラクトアイコンをUIに追加。
- Fjell 652 分隊コンクエスト:戦闘範囲外のスポーンポイントを削除。
- Fjell 652 分隊コンクエスト:英軍側のはしごを破壊不能オブジェクトに。
- Arras:大量の固定機関銃が試合開始時から完成状態だったのを修正。
- フロントライン、エアボーン、ラッシュ:爆発物の設置と撤去のアニメーションが正しく再生されなかった不具合の修正。
- フロントライン、エアボーン、ラッシュ:爆弾設置と撤去時の想定外の入力制限を一部廃止。設置・撤去しながら姿勢変更が可能に。
- フロントライン、ラッシュ:爆弾設置と撤去の使用時間を『BF3』と同等に変更。
- 設置時間を4秒から2.5秒に短縮
- 撤去時間を10秒から5秒に短縮。
- フロントライン、ラッシュ:爆弾の起爆時間を『BF3』と同等に変更。
- 30秒から25秒に短縮。
- フロントライン、ラッシュ:爆弾の設置と撤去操作距離が目標のサイズに応じて変動するように。火砲ならば大きく、M-comならば小さく。今までの仕様ではM-comから8m離れたところから設置・撤去が出来ていたので。
- ラッシュ:防衛側がM-comを操作して砲撃支援を得れる仕様を削除。分隊支援による砲撃要請が可能なため。
- チームデスマッチ:Aerodrome、Devastation、Fjell 652のレイアウトを再設定。
- チームデスマッチ:Narvikの戦闘範囲を再設定。
- フロントライン:「ロック中の目標」のデザインを変更。隣接している目標のアイコンも表示されるが、占拠が解禁されるまでは鍵付きのアイコンが表示されるように。
- フロントライン:目標占拠速度を変更して移動よりも戦闘が中心となるように。
- 3拠点マップ:目標占拠所要時間が60秒から75秒に延長。
- 5拠点マップ:目標占拠所要時間が45秒から60秒に延長。
- 7拠点マップ:目標占拠所要時間が30秒から50秒に延長。
- フロントライン:ゲームモードの残り時間タイマーが特定のタイミングでは停止していた仕様を撤廃。
チームデスマッチ調整の詳細
チームデスマッチモードの現状を詳しく分析した結果、一部マップのレイアウトを変更する事を決定しました。試合の流れをより過激に、またプレイヤーがより戦闘に集中できるようにするために戦闘範囲を縮小したり、特定の地点に戦闘が収束するように調整しました。
これら変更によってもたらされたプレイ体験のフィードバックを募集しております。元のレイアウトの方が楽しかったと感じた場合も、是非お聞かせください。
Aerodrome
元々のレイアウトも幾つか面白いエリアがあったのですが、焦点が欠けているせいでプレイヤーにとっては戦闘時間よりも移動時間のほうが長くなっていました。新レイアウトは格納庫に戦闘が収束しやすいデザインになっています。
Devastation
Devastationのチームデスマッチは最も広いレイアウトを持っていましたが、近接戦闘をより楽しめるように縮小しました。新しいレイアウトはモールを中心とした廃墟群で、ハイペースな混戦が楽しめるようになるはずです。
Fjell 652
マップの中心点を村落に変更しました。元のレイアウトだと要所間のオープンフィールドに戦闘が集中していましたが、今回の変更を経てより近接戦闘主体の流れになるでしょう。
Narvik
チームデスマッチマップとしてのデザインは悪くはなかったのですが、広すぎるためにいくつかのスポーン地点が戦闘から離れがちでした。なので匠による大胆なリフォームを経てなんということでしょう、南側が完全削除されることに!これからは狭い空間で32人がより快適な戦闘を行えるようになるでしょう。
フロントラインの調整
今回のアップデートでは、フロントラインモードにも大幅な調整が入る事となります。戦略面に重きを置いた中サイズのモードで、攻撃と防御が目まぐるしくダイナミックに入れ替わるというのが元々のコンセプトでした。そのコンセプトを更に洗練させるために沢山のプレイヤーからフィードバックをいただきました、改めてありがとうございます。
そしてフィードバックやデータ分析を元に、フロントラインモードに幾つかの調整を施すこととなりました。キーワードは以下の4つです。
- 試合の長さ
- 目標ピンポン
- わかりやすさ
- ビークルスポーン
それぞれ解説していきましょう。
試合の長さ
フロントラインの残り時間タイマーは目標の転換中に一時停止されていました。この仕様は目標転換中に試合が終了しないようにという措置だったのですが、タイマーの信頼性を著しく損なうと共に試合時間を大幅に伸ばしていた元凶でもあったことが判明したので、この仕様を撤廃することになりました。
目標deピンポン
一部のマップは拠点間の距離がとても空いていたため、比較的短かった占拠時間のせいで攻撃側が時間内に次拠点にたどり着く前に防衛側が占拠終了できてしまい、ピンポンの様にエンドレスに行ったり来たりしていた問題を発生させていました。
この問題をレイアウト変更によって調整し、更に占拠時間も延長することによって改善します。
わかりやすさ
フロントラインを他モードより難しくしていた最も大きな理由は、プレイヤーにとって自分がどこに行くべきか分かりづらいという導線の欠如でした。フロントラインでは拠点が占拠されると、次の拠点のアイコンがロックタイマー付きでUI上に表示され、タイマーのカウントダウンが終われば活性化するという仕様でした。しかしこの仕様はフロントライン限定だったので、他モードをメインに遊んでいたプレイヤーからは理解しづらかったのです。
今回のアップデートではこの機能に調整を行い、一旦拠点が占拠されると次の拠点が即座に活性化され、代わりにロックアイコンが横に表示されるようになります。一定時間後にロックが解除されてからと占拠メーターが動きはじめるという仕様は今までと同じですが、UIの調整によって新規プレイヤーでも次目標へ移動しやすくなるはずです。
ビークルのスポーン
大きめなマップで戦車をスポーンさせると、前線にたどり着くまで2~3分のドライブが必要でした。これに対しスポーン地点自体を可動型にさせることで、歩兵のスポーン地点に近いところでビークルをスポーンさせる事が可能になりました。
UI/HUD/オプション/任務
- 中隊エンブレムが武器に適応されるように。
- LS/26 エキスパートVとVI任務の達成条件を修正。
- スタッグハウンド使用後は地上ビークルをスポーンさせられなかった不具合を修正。
- 分隊長がマッチングをキャンセルした際の挙動を改善。今までは、分隊員は何故かキャンセルされなかった。
- 4号対空戦車と38T戦車の座席数が中隊画面の「ビークルを選択」画面で間違って表示されていた不具合の修正。
- コンバインド・アームズモードの固定MGが正しいキルログを表示させていなかった不具合の修正。
- 放置によりキックされたプレイヤーが同じサーバーに再参加しようとした場合に失敗していた不具合を修正。
安定性
- 固定兵器の射撃中や、ファイアストームモードで被弾中にゲームが処理落ちしていた不具合を修正。
- 全体的に安定度を向上。
コンシューマー版限定の改善点
- マニュアルリーンのトグル・ホールド設定をオプションに追加。
既知の不具合
- DX12&DXRを使用しているプレイヤーがマルチプレイ後にファイアストームに参加しようとするとクラッシュする。DX12をオフにするか、ゲーム起動直後にファイアストームをプレイすれば回避できる。
- オプション内に謎の「Cairo」という文言が存在する。ファイアストームモードでの分隊カラーを変更するための設定なのだが、「Cairo」という文言自体は開発内で使っていた古いコードネームなので深い意味は無いし、イースターエッグとも関係が無い。
- 枢軸側の男性兵士のフェイスペイントが非表示になるバグが確認されている。現在修正中。
その他RedditでのQ&A
Kenturrac:レベルデザイナー
Drunkkz3:元プロプレイヤー、現コアゲームプレイデザイナー
Braddock:コミュニティマネージャー
Q:ラッシュとフロントラインモードのアップデートって言っても、現在ゲーム内にこのモードは存在しないじゃないか。
Kenturrac:両方ともにグランドオペレーションの一部として存在しているよ。それに将来的に32人用モードとして実装されるかもしれないね。
Q:爆発系ガジェットの弱体化は良いね!
Drunkkz3:これで少しはマシになっていると思うよ。今後も観察を続けるけど、全体的には歩兵への攻撃力を削って、車両への攻撃力はそのままにしたかったんだ。
Q:弾薬箱の範囲自動補給はガジェットも回復するの?
D:メイン武器とサブ武器だけだね。ガジェットを補充したいなら今までどおり箱から拾わなきゃ。
Q:公式ニュースでファイアストームにルートボックスと分隊蘇生を追加するって書いてあったけど……
Braddock:チャプター4中には実装される予定だ。残念ながら今回のアップデートには間に合わなかったんだ。
Q:新マップAl Sundanの実装はいつになるんだ?
B:木曜日、27日だね。コンクエストはちょっとクラッシュ問題があるから、ひとまず分隊コンクエストとチームデスマッチ限定だ。
見解
まず争論の的となっていた対人地雷に大幅な調整が入りました。伏せにより完全回避が可能になったおかげでプレイングに新たな深みが追加されることに。ただ、性能自体は向上しているので正しくカウンター挙動を取らないと今まで以上に致命的になるでしょう。
爆発物の影響力の削減は『BF1』から受け継がれ、『BFV』を通した課題の一つです。今回の射出系爆発ガジェットの全体的な弱体化はそのテーマに沿ったものだと言えるでしょう。特に対戦車ピストルの直撃でも歩兵をワンショットキルできなくなるのはとても大きいのでは無いでしょうか。援護兵プレイヤーにとっては要注意です。
また、今回実装された大規模なモード調整の記述で興味深いのは、ラッシュの項目に「『BF3』より参考にした」との一文が記載されている点でしょう。歴代作の中でもラッシュモードが一番楽しかったのは『BF3』だったいうのは多くの古参バトルフィールドファンが認めるところで、今回の調整はそのフィードバックをDICEが拾い、過去作の優れた部分を復習したという形になります。常々「過去作から得た教訓を学ばない」と揶揄されてきたDICEですが、これはそんな方針の転換とも言える動きでは無いでしょうか。同じく『BF3』の名作マップである「Metro」がリメイク予定ですし、チャプター4は過去作ファンにとっても楽しいものとなりそうです。
『Battlefield V(バトルフィールド 5)』の発売日は11月20日で、対象機種はPlayStation 4、Xbox One、PC。
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Source:Reddit
コメント
コメント一覧 (8件)
死んだら対人地雷消えるのマジでやめてほしい。
チーター云々はPC版の話?
初期の頃は不満が多かったけど最近のアプデで大分ましになったな〜
ただチーター対策だけはもう無理だと分かってるのでレンタル鯖待ち。
日本出るから買ったけどチーター多くてやめたわ
グレネードライフルがかなり使い難くなってて使う必要性がほぼ皆無に……
で、チート対策はどうなんでしょう?
ランクの上限は50のままなのか?
今からやるのが楽しみや