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『Destiny 2』光の超越:闇の力“ステイシス”を設計した日本人開発者インタビュー、ステイシスは新シーズンごとに進化 / NARUTOやヒロアカから影響など

『Destiny 2』光の超越:闇の力を使役する“ステイシス”を設計した日本人開発者ロングインタビュー、ステイシスは新シーズンごとに進化、NARUTOから影響など
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光と暗黒との戦いを描いてきた『Destiny 2(デスティニー 2)』の4年目コンテンツ「光の超越」が解禁されましたが、「光の超越」からはこれまで敵対していた暗黒の力を使役する“ステイシス”が実装されます。 今回はそんな“ステイシス”を設計したチームを率いた日本人開発者にコミュニティから集めた質問を聞いてみたインタビューをお届けします。

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インタビュー相手のプロフィール:

  • 名前: トモノリ・キノシタ (Tomonori Kinoshita)
    • Bungieのシニアデザインリーダー。『Destiny 2』の戦闘システムチームで働いており、特にプレイヤーアビリティや敵キャラクターのデザインを担当している。新拡張コンテンツ「光の超越」では、新属性パワーである“ステイシス”の開発/デザインをメインで担当。
    • 2007年の入社以降は『Halo 3』『Halo 3: ODST』『Halo: Reach』などの『Halo』シリーズに携わっており、2010年から『Destiny』の開発チームに参加。
    • 日本生まれで、2歳の渡米以降はアメリカで教育を受ける。
    • 100足以上のスニーカーを所有するほどのスニーカーマニアという一面を持つ。
『Destiny 2』光の超越:闇の力“ステイシス”を設計した日本人開発者インタビュー、ステイシスは新シーズンごとに進化 / NARUTOやヒロアカから影響など tomo

キノシタ氏の作業スペースは自宅のスニーカー保管室。 とてつもない量のスニーカーボックスは圧巻

「光の超越」開発者インタビュー

EAA: まずは自己紹介をお願いします。

キノシタ氏: 私の名前はキノシタ・トモノリです。皆からはトモと呼ばれています。『Destiny 2』のコンバット エリアのリード役を務めています。 コンバットエリアについて解説しますと、プレイヤーがゲーム内でのアクションで得られるプレイ感覚と、戦闘する敵の設計を担っています。

「光の超越」では前作『Destiny』を含むこの6年間で今までになかったパワーを持つ“ステイシス”の開発に専念しました。また、コンバットエリアチームには「光の超越」で戦う敵やボスのAIの設計を担当するチームもいます。

EAA: Bungieではリモートワークが継続中ですが、開発する上でスタジオとリモートワークの違いは苦労しましたか? (注: Bungieの所在地のワシントン州は全米でも一番早くパンデミックが発生した地であり、Bungieはパンデミック発生前から全社員のリモートワーク化を実行してそのノウハウを公開していた)

キノシタ氏: 最初の数ヶ月はスタジオと変わらない作業環境を作り上げることに四苦八苦しました。 私はスニーカー愛好者でしてスニーカー用の保管室があったので、まずはそこを作業スペースにして活動を始め、それから数ヶ月をかけてデスクなどのオフィス用品を整えました。 現在は妻や猫からのちょっかいに慣れようと頑張っているところです。

開発面では私はチームを管理する立場なので、作業の90%はオンラインでチームとチャットして皆が同じ目標に向かって進めているかの確認が主な仕事となります。スタジオにいる頃よりももっと積極的にチームメンバーとチャットをしてそれぞれの進捗を把握する必要が大きな違いですね。

Bungie – 在宅勤務2020 [JP]

EAA: 「光の超越」の延期が決まった時のチームの雰囲気はいかがでしたか?

キノシタ氏: プレイヤーに最高の状態のコンテンツをお届けして喜んでもらうのが私たちの目標です。そのためにもっと頑張れると信じて、目標に向かって前進し続ける気持ちでした。

EAA: そんな「光の超越」がついに明日配信される気分はいかがですか?

キノシタ氏: ちょうど先日同僚たちとそのことについて話していました。 『Destiny 2』はライブサービス型のゲームなので、私たちはすでに「光の超越」より先のコンテンツを考えています。それと同時にあと24時間以内に1年以上かけて作り上げた「光の超越」がリリースされるのは興奮と期待が入り混じるとても不思議な気分です。 これはきっと、チームの皆が一丸となり凄まじい量の情熱を注ぎ込み、プレイヤーの皆さんが楽しんでくれると常に願いながらとても興奮するものを作り上げ、それをプレイヤーの手にお渡しできることからだと思います。

「光の超越」ステイシス

Destiny 2 「光の超越」 – ステイシスサブクラス – ゲームプレイのトレーラー [JP]

EAA: 「光の超越」で登場する新しい属性パワーの“ステイシス”についての解説と、開発のどの部分の開発に携わったのか教えてください

キノシタ氏: "ステイシス"は『Destiny』シリーズに新しく登場するダメージタイプです。"ステイシス"は暗黒の力を纏う初めてのダメージタイプというコンセプトがまずありました。そこから光の力を纏うソーラー、アーク、ボイドとは違った角度から考えはじめ、ファンタジーの氷の属性と結びつく答えに辿りつきました。"ステイシス"はバスケットボールのポイントガードの役割に似ています。 火力を出すよりもチーム全体の指揮に回るような役割です。他ゲームでのクラウドコントロールを担える役職が『Destiny 2』にもあったらクールだと思い、暗黒の力で敵を遅くさせたり凍らせたり、壁や足場などを作成できる"ステイシス"が生まれました。

開発面では、チームの皆に氷のファンタジー要素を理解して素晴らしいコンテンツを開発してもらうように務めました。私のチームはスタジオ内の他の要素を担当している様々なチームとも密接に働きましたが、その中でも特にストーリー部門やボス部門などに"ステイシス"を理解してもらうことに注力しました。

EAA: "ステイシス"の開発はいつから始まりましたか?

キノシタ氏: ちょうど昨年の今頃から開発が始まったと記憶しています。"ステイシス"のコンセプト自体はもっと前からあったかもしれませんが、私のチームは「影の砦」をリリースしたあとから本格的に始動しました。"ステイシス"というのはゲームの根幹に関わるものなので、私たちの作業が私たち自身のチームだけでなくスタジオ全体に影響を及ぼすことから、他チームより早い段階から取り掛かりました。

EAA: "ステイシス"に氷という属性を組み合わせるアイデアはどのようにして思いついたのですか? 『Destiny 1』のコンセプトアートにエウロパがありますが、そこから氷のアイデアを結びつけたのですか?

キノシタ氏: 上層部が『Destiny』フランチャイズ全般を見渡したときに、戦場を支配するクラウドコントロールの役割、『Destiny 1』のコンセプトアートにあった氷に包まれた衛星「エウロパ」、この2つを結びつけたようです。 Bungieには数多くのチームが在籍しており、それらのチームがアイディアを持ち寄ってそこから進めていきます。 ストーリー部門がどのようにして「エウロパ」を舞台に選んだのかは分かりませんが、なにもかもが氷に閉ざされた舞台というこれまでになかったものがフランチャイズに追加されたことをとても興奮しています。

Destiny 2 「光の超越」 - リリーストレーラー [JP]
https://www.youtube.com/watch?v=4--HCe053TM

EAA: 各クラスの"ステイシス"のアビリティはどのようにして決定したのですか?

キノシタ氏: 素晴らしい質問です。”ステイシス”の開発を始めるにあたり、ハンター、ウォーロック、タイタンを見直し、各クラスにそれぞれの”ステイシス”の特徴を付与することにしました。 その結果「遅延」「凍結」「粉砕」という3つの特徴が生み出されました。

ハンターは遅延に特化しています。相手を遅くさせるアビリティが豊富にあり、一定まで遅延させると凍結できます。 ウォーロックは敵を直接的に凍結させることができます。タイタンはクリスタルを召喚して敵の妨害やそれを粉砕する特徴が割り当てられています。 チーム内ではクリスタルを破壊しながら暴れまわるタイタンを「骨董品店で暴れる牛」と表現しています(笑)

このように3つのクラスそれぞれに特徴を持たせることでステイシスにメリハリをつけています。

ステイシス

遅延特化のハンター


ステイシス

凍結特化のウォーロック


ステイシス

EAA: "ステイシス"はクルーシブルで強力ですか? 他サブクラスとのバランスはどうなっていますか?

キノシタ氏: ソーラー、アーク、ボイド、そして"ステイシス"ですが、どれを選んでもそれぞれが力強いと感じられるように調整しています。 ライブサービス型のゲームですのでゲームが進化にしていくにあわせてメタ環境も変わっていくと思います。

EAA: トレーラーで“ステイシス”を使用中のガーディアンは一切ジャンプアビリティを使っていません。"ステイシス"中はジャンプアビリティは使えないのでしょうか?

キノシタ氏: ”ステイシス”を選択しても基本的なジャンプアビリティは他のサブクラスと共通しているので使用できます。 ジャンプに影響するエキゾチック防具の効果にも影響はありません。

EAA: 「光の超越」でとても強いと感じる新武器はありますか?

キノシタ氏: 私が知っている限りでは強すぎる武器というのはありませんが、そういうものはいつもコミュニティが見つけるものなので「光の超越」でもそういったものがあるかもしれません。 私たちはそのようなコミュニティの意見を頻繁にチェックしています。 ここがライブサービス型ゲームの素晴らしいところなのですが、『Destiny』シリーズや私が個人的にプレイしている他のゲームでもそうですが、強すぎたり逆に不人気だった武器にはなにかしらの調整が加えられます。そうして毎シーズンごとに新しい環境が生まれていきます。

私は今シーズンでもプレイヤーそれぞれがギャンビット、クルーシブル、レイド、パトロールなど様々なアクティビティでお気に入りの装備を見つけ、そこから個人個人にあったロードアウトを作成してくれたら嬉しく思います。

EAA: ルーク・スミス氏が「"ステイシス"を使役する敵種族はこれからも増えていく」とDr.Lupoとの対談で発言していました。 何かお話しできることはありますか?

キノシタ氏: これからも"ステイシス"関連の敵を登場させようと計画しています。その中でも"ステイシス"を扱う敵の登場は候補リストの最上位です。

Destiny 2 「光の超越」 - エラミス - キャラクター紹介 [JP]

EAA: "ステイシス"も光のサブクラスのように種類が増えていくのでしょうか?

キノシタ氏: 現時点でもプレイヤーの皆さんが"ステイシス"をどのように扱っていくのかを見るのが楽しみなのですが、実は"ステイシス"は新シーズンを迎えるたびに進化していきます。 現在の"ステイシス"のメニュー画面にはフラグメントというスキルの項目があるのですが、シーズン13、シーズン14では新しいフラグメントを追加していきます。これから3ヶ月後や6ヶ月後には現在とは使用場面が全く違う"ステイシス"となっている可能性もあるわけです。

EAA: "ステイシス"の属性には別案もありましたか?

キノシタ氏: 他のチームのアイディアは分かりませんが、私たちの中では時間を操るコンセプトが先にありました。 敵の時間を遅くしたりもしくは完全に止めたりといったことが可能です。ただ、時間を止めるという表現より凍らせる表現のほうがプレイヤーに分かりやすいと考えて方針を変更しました。 そのときの「時間停止」や「遅延」といった名残りが形を変えて"ステイシス"に統合されました。

EAA: "ステイシス"のカラーがボイドやアークに似ているという声がありますが、これは意図したものでしょうか? また、プレイヤーが視覚的に違いを見分けやすくなる仕組みはありますか?

キノシタ氏: "ステイシス"にあわせてHUD上でのアークの色合いを少し変えました。その結果、"ステイシス"はダーク系のブルー、アークは以前より少しだけ明るくなりグリーンのティントも加えられています。 ビジュアル面でも"ステイシス"は独特のVFXを採用しているので視覚的にも伝わりやすいかと思います。

EAA: デザイナーとしてあなたの好きなアーティストや影響を受けた作品などはありますか?

キノシタ氏: デザイナーという言葉について補足したいのですが、アメリカと日本のゲーム業界では捉え方が少し違います。Bungieでは日本のデザイナーという言葉に当たるアーティストが数多く在籍します。 彼らの才能は私には到底たどり着けないレベルです。彼らが日本の方がイメージするデザイナーです。 一方で私のようなデザイナーは主にゲームプレイにフォーカスを当てています。「一体どのような点がゲームプレイを素晴らしいものにしているか」を考えています。 ですから、他ゲームをプレイするときは、一人のプレイヤーとして楽しみつつ様々なインスピレーションを受けています。 よくプレイするのは『リーグ・オブ・レジェンド』や『オーバーウォッチ』ですね。 あとアニメもよく観ます。"ステイシス"の凍らせる表現を追求する上でとても参考になりました。"ステイシス"の仕様書をみると実は「NARUTO」のGif画像や「僕のヒーローアカデミア」の画像も入っているんですよ(笑)

※ サンドボックスデザイナーのKevin Yanes氏は、タイタンのステイシス用近接攻撃アビリティを『Destiny』シリーズ史上最高のイカれたアビリティと表現。

EAA: 最近のViDocにて、サウンドデザイナーたちがどのように"ステイシス"の音を作成するかが公開されましたが、あなたが最もユニークだと思った音はどんなものですか?

キノシタ氏: 「光の超越」が解禁されて皆さんが"ステイシス"のスーパースキル発動音を聴いた瞬間をイメージすると鳥肌が立ちますね。特にクルーシブルであの冷たく耳に残る様々なレイヤーが折り重なった音をぜひ聴いてもらいたいです。 あの音を鳴らしたのが味方か敵かで別々の興奮が生まれると思います。各クラスごとに発動音が違うので楽しんでもらえたらと思います。

EAA: 「光の超越」のストーリー中に、ベックスをもっと深く知る場面はありますか?

キノシタ氏: エウロパの地下にはベックスが待ち構えています。 今回のキャンペーンを通して彼らがなぜエウロパにいるのか、そもそもなぜ太陽系にいるのかといった謎が語られることになります。

EAA: 新武器のデザインテーマはなんでしょうか?

キノシタ氏: 武器デザインについては分かりませんが、武器デザインチームが新しいエキゾチック装備を実装するときは、それまでのゲーム内になかった新しいプレイスタイルを生み出してプレイヤー独自のストーリーを生み出そうとしていることです。私自身のお気に入りはトラクターキャノンです。あれはもう実装されてからしばらく経ちますが、敵を押し出せるというユニークさが好きです。 このようにエキゾチックはプレイヤーの興味をかきたてるユニークさがあります。

EAA: 前作『Destiny 1』では敵をデザインされていましたよね? 誰がお気に入りですか? その理由は?

キノシタ氏: そこまで私のことを知ってくださっていて光栄です(笑) 前作では「カバル」勢力をデザインしました。 とくにファランクスですね。

EAA: あの憎い盾はあなたがデザインしたのですね(笑) 本当にウザかったので責任を取ってください(笑)

キノシタ氏: ファランクスは当時のコミュニティでもネタにもなりましたね(笑) 振り返ってみると、あの時にプレイヤーにどの部分が受け入れられて、どの部分が拒絶されたのかを研究することでゲーム開発者として成長するキッカケを与えてくれました。

ファランクス

前作のファランクス。 今作に登場するファランクスと違い盾に弱点がなくIGNの「ゲーム史上ウザい敵キャラランキング」にも登場

EAA: Bungieで最もクルーシブルが強い人やチームは誰ですか? トモノリさんですか?

キノシタ氏: 『Halo』シリーズを開発していた頃は若かったので自分はPvPが強かったと思いたいです。 ただ、当時はテスターとして長い時間プレイできていましたが、今はあの頃より年を取りましたし私より長い時間ゲームに触れているテスターたちがいるので私より強い人はたくさんいます。 BungieにはPvP好きが多く、スタジオ内にもいくつもクランがあり彼らが常に競っていますね。

EAA: 余談ですが、ケイド6は復活しますか?

キノシタ氏: (笑) 私はストーリー部門ではないので彼らがケイドのストーリーをどのように進めるのかは分かりません。その点で言えば私は皆さんと同じですね。 ケイドはとてもお気に入りのキャラクターでケイドのフィギアも持っています。だからこそ一体どうなるんだろうと私も気になっています(笑)

EAA: 今年でBungieに在籍して13年目となりますが、どのような経緯で就職されたのですか?

キノシタ氏: 当時の私は大学2年目でしたが、テック業界に進みたいと思いつつも何をしたいのか分かっていませんでした。 その頃は『Halo』をいつもプレイしていたので、いつかは開発に携わりたいとも思っていました。 そんな時に『Halo 3』の日本語ローカライズテスターの求人広告を見つけたのが私がゲーム業界に足を踏み入れた瞬間です。

私は2歳半の頃にアメリカに移住しましたが、現地の中学校を卒業するまでは、親に日本語の学校にも通わされました。そのため週末の友達のバースデーパーティにも参加できませんでした(平日はアメリカの学校、週末は日本語学校に通う子供というのはアメリカ在住日系ファミリーではよくある話)。 これが私をゲーム業界に進ませる動機になったのかもしれませんね(笑)

EAA: ゲーム業界ではゲームやDLCの完成に合わせて巣立つ人が多いです。 しかし、トモノリさんは13年も滞在しています。あなたにとってBungieとはどのような意味を持つのでしょうか?

キノシタ氏: 素晴らしい質問ですね。 13年と言われて気がついたのですがもう学生時代よりも長い間在籍しているんですね。 Bungieは私にとっては第2の家族であり第2の故郷です。ゲーム開発経験がない子供を受け入れて『Halo 3』に携わらせてくれて、私を信じて投資しつづけてくれました。それから13年後にはコンバットエリアリードという役職にたどり着ける機会を与え続けてくれました。Bungieが私に与えてくれた全ての機会に感謝しています。

今は私も経験を積んだ年長として、スタジオに入ったばかりの若い開発者たちの指導をして新しい才能が芽吹く手伝いをしたいと思っています。

EAA: 最後に、日本の『Destiny』シリーズファンに向けてのメッセージをお願いします

キノシタ氏: 日本人でもある私にとって、日本にも本作をプレイしてくれるファンがいるという事実には誇りと興奮を覚えます。2014年の『Destiny』リリース直後に、私と同僚たちは日本に遊びに行きました。そこでビックカメラに大きな『Destiny』の看板があったのは個人的にも非現実的でとてもシュールな瞬間でした(笑)

『Destiny 2』は世界中のファンの声を聞いて進化し続けるゲームです。「光の超越」で皆さんがオンラインになる瞬間がとても楽しみです。そこで日本の皆さんとお会いできたらと思います。

Destiny 2 「光の超越」 – ストーリー公開トレーラー [JP]

基本プレイ無料FPS『Destiny 2』の対応機種はPS5 / PS4 / Xbox Series X / Xbox One / PC

『Destiny 2』光の超越:闇の力を使役する“ステイシス”を設計した日本人開発者ロングインタビュー、ステイシスは新シーズンごとに進化、NARUTOから影響など

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コメント

コメント一覧 (1件)

  • 今のところ、凍らせて粉砕と二度手間でめんどくさく、グレネードの氷は邪魔で とても使える代物ではない印象。
    小難しく考える日本人が思いつきそうなスキルですね
    今のところ既存のサブスキル使ってます

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